Drop Shadow fix after changes in render ordering.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / rendering / atlas / text-atlas-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/text-atlas-renderer.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/images/frame-buffer-image.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
26 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
27 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
28 #include <dali/devel-api/rendering/geometry.h>
29 #include <dali/devel-api/text-abstraction/font-client.h>
30
31 // INTERNAL INCLUDES
32 #include <dali-toolkit/public-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/text/glyph-run.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/atlas-glyph-manager.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-view.h>
36
37 using namespace Dali;
38 using namespace Dali::Toolkit;
39 using namespace Dali::Toolkit::Text;
40
41 namespace
42 {
43 #if defined(DEBUG_ENABLED)
44   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, true, "LOG_TEXT_RENDERING");
45 #endif
46
47 const float ZERO( 0.0f );
48 const float HALF( 0.5f );
49 const float ONE( 1.0f );
50 const float TWO( 2.0f );
51 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_WIDTH = 512u;
52 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_HEIGHT = 512u;
53 }
54 struct AtlasRenderer::Impl : public ConnectionTracker
55 {
56   enum Style
57   {
58     STYLE_NORMAL,
59     STYLE_DROP_SHADOW
60   };
61
62   struct MeshRecord
63   {
64     MeshRecord()
65     : mColor( Color::BLACK ),
66       mAtlasId( 0 )
67     {
68     }
69
70     Vector4 mColor;
71     uint32_t mAtlasId;
72     AtlasManager::Mesh2D mMesh;
73     FrameBufferImage mBuffer;
74   };
75
76   /**
77    * brief Struct used to generate the underline mesh.
78    * There is one Extent per line of text.
79    */
80   struct Extent
81   {
82     Extent()
83     : mBaseLine( 0.0f ),
84       mLeft( 0.0f ),
85       mRight( 0.0f ),
86       mUnderlinePosition( 0.0f ),
87       mUnderlineThickness( 0.0f ),
88       mMeshRecordIndex( 0 )
89     {
90     }
91
92     float mBaseLine;
93     float mLeft;
94     float mRight;
95     float mUnderlinePosition;
96     float mUnderlineThickness;
97     uint32_t mMeshRecordIndex;
98   };
99
100   struct MaxBlockSize
101   {
102     MaxBlockSize()
103     : mFontId( 0 ),
104       mNeededBlockWidth( 0 ),
105       mNeededBlockHeight( 0 )
106     {
107     }
108
109     FontId mFontId;
110     uint32_t mNeededBlockWidth;
111     uint32_t mNeededBlockHeight;
112   };
113
114   struct CheckEntry
115   {
116     CheckEntry()
117     : mFontId( 0 ),
118       mIndex( 0 )
119     {
120     }
121
122     FontId mFontId;
123     Text::GlyphIndex mIndex;
124   };
125
126   struct TextCacheEntry
127   {
128     TextCacheEntry()
129     : mFontId( 0 ),
130       mIndex( 0 ),
131       mImageId( 0 )
132     {
133     }
134
135     FontId mFontId;
136     Text::GlyphIndex mIndex;
137     uint32_t mImageId;
138   };
139
140   Impl()
141   : mDepth( 0 )
142   {
143     mGlyphManager = AtlasGlyphManager::Get();
144     mFontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
145
146     mQuadVertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
147     mQuadVertexFormat[ "aTexCoord" ] = Property::VECTOR2;
148     mQuadIndexFormat[ "indices" ] = Property::INTEGER;
149   }
150
151   bool IsGlyphUnderlined( GlyphIndex index,
152                           const Vector<GlyphRun>& underlineRuns )
153   {
154     // TODO: At the moment it works because we always traverse the glyphs starting from the beginning
155     //       and there is only one glyph run! If there are more they should be ordered.
156
157     for( Vector<GlyphRun>::ConstIterator it = underlineRuns.Begin(),
158            endIt = underlineRuns.End();
159            it != endIt;
160          ++it )
161     {
162       const GlyphRun& run = *it;
163
164       if( ( run.glyphIndex <= index ) && ( index < run.glyphIndex + run.numberOfGlyphs ) )
165       {
166         return true;
167       }
168     }
169
170     return false;
171   }
172
173   void AddGlyphs( Text::ViewInterface& view,
174                   const Vector<Vector2>& positions,
175                   const Vector<GlyphInfo>& glyphs,
176                   int depth )
177   {
178     AtlasManager::AtlasSlot slot;
179     std::vector< MeshRecord > meshContainer;
180     Vector< Extent > extents;
181     TextCacheEntry textCacheEntry;
182     mDepth = depth;
183
184     const Vector2& actorSize( view.GetControlSize() );
185     const Vector2 halfActorSize( actorSize * 0.5f );
186     const Vector4& textColor( view.GetTextColor() );
187     const Vector2& shadowOffset( view.GetShadowOffset() );
188     const Vector4& shadowColor( view.GetShadowColor() );
189     const bool underlineEnabled( view.IsUnderlineEnabled() );
190     const Vector4& underlineColor( view.GetUnderlineColor() );
191     const float underlineHeight( view.GetUnderlineHeight() );
192
193     // Get the underline runs.
194     const Length numberOfUnderlineRuns = view.GetNumberOfUnderlineRuns();
195     Vector<GlyphRun> underlineRuns;
196     underlineRuns.Resize( numberOfUnderlineRuns );
197     view.GetUnderlineRuns( underlineRuns.Begin(),
198                            0u,
199                            numberOfUnderlineRuns );
200
201     bool thereAreUnderlinedGlyphs = false;
202
203     float currentUnderlinePosition = ZERO;
204     float currentUnderlineThickness = underlineHeight;
205     uint32_t currentBlockSize = 0;
206     FontId lastFontId = 0;
207     FontId lastUnderlinedFontId = 0;
208     Style style = STYLE_NORMAL;
209
210     if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
211     {
212       style = STYLE_DROP_SHADOW;
213     }
214
215     CalculateBlocksSize( glyphs );
216
217     // Avoid emptying mTextCache (& removing references) until after incremented references for the new text
218     Vector< TextCacheEntry > newTextCache;
219     const GlyphInfo* const glyphsBuffer = glyphs.Begin();
220     const Vector2* const positionsBuffer = positions.Begin();
221
222     for( uint32_t i = 0, glyphSize = glyphs.Size(); i < glyphSize; ++i )
223     {
224       const GlyphInfo& glyph = *( glyphsBuffer + i );
225
226       const bool underlineGlyph = underlineEnabled || IsGlyphUnderlined( i, underlineRuns );
227       thereAreUnderlinedGlyphs = thereAreUnderlinedGlyphs || underlineGlyph;
228
229       // No operation for white space
230       if ( glyph.width && glyph.height )
231       {
232         // Are we still using the same fontId as previous
233         if ( underlineGlyph && ( glyph.fontId != lastUnderlinedFontId ) )
234         {
235           // We need to fetch fresh font underline metrics
236           FontMetrics fontMetrics;
237           mFontClient.GetFontMetrics( glyph.fontId, fontMetrics );
238           currentUnderlinePosition = ceil( fabsf( fontMetrics.underlinePosition ) );
239           const float descender = ceil( fabsf( fontMetrics.descender ) );
240
241           if ( underlineHeight == ZERO )
242           {
243             currentUnderlineThickness = fontMetrics.underlineThickness;
244
245             // Ensure underline will be at least a pixel high
246             if ( currentUnderlineThickness < ONE )
247             {
248               currentUnderlineThickness = ONE;
249             }
250             else
251             {
252               currentUnderlineThickness = ceil( currentUnderlineThickness );
253             }
254           }
255
256           // Clamp the underline position at the font descender and check for ( as EFL describes it ) a broken font
257           if ( currentUnderlinePosition > descender )
258           {
259             currentUnderlinePosition = descender;
260           }
261           if ( ZERO == currentUnderlinePosition )
262           {
263             // Move offset down by one ( EFL behavior )
264             currentUnderlinePosition = ONE;
265           }
266
267           lastUnderlinedFontId = glyph.fontId;
268         } // underline
269
270         if ( !mGlyphManager.Cached( glyph.fontId, glyph.index, slot ) )
271         {
272           // Select correct size for new atlas if needed....?
273           if ( lastFontId != glyph.fontId )
274           {
275             for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
276             {
277               if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == glyph.fontId )
278               {
279                 currentBlockSize = j;
280                 mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
281                                                DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
282                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockWidth,
283                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockHeight );
284               }
285             }
286           }
287
288           // Create a new image for the glyph
289           BufferImage bitmap = mFontClient.CreateBitmap( glyph.fontId, glyph.index );
290           if ( bitmap )
291           {
292             // Ensure that the next image will fit into the current block size
293             bool setSize = false;
294             if ( bitmap.GetWidth() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth )
295             {
296               setSize = true;
297               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth = bitmap.GetWidth();
298             }
299             if ( bitmap.GetHeight() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight )
300             {
301               setSize = true;
302               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight = bitmap.GetHeight();
303             }
304
305             if ( setSize )
306             {
307               mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
308                                              DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
309                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth,
310                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight );
311             }
312
313             // Locate a new slot for our glyph
314             mGlyphManager.Add( glyph, bitmap, slot );
315           }
316         }
317         else
318         {
319           // We have 2+ copies of the same glyph
320           mGlyphManager.AdjustReferenceCount( glyph.fontId, glyph.index, 1/*increment*/ );
321         }
322
323         // Move the origin (0,0) of the mesh to the center of the actor
324         Vector2 position = *( positionsBuffer + i ) - halfActorSize;
325
326         // Generate mesh data for this quad, plugging in our supplied position
327         AtlasManager::Mesh2D newMesh;
328         mGlyphManager.GenerateMeshData( slot.mImageId, position, newMesh );
329         textCacheEntry.mFontId = glyph.fontId;
330         textCacheEntry.mImageId = slot.mImageId;
331         textCacheEntry.mIndex = glyph.index;
332         newTextCache.PushBack( textCacheEntry );
333
334         // Find an existing mesh data object to attach to ( or create a new one, if we can't find one using the same atlas)
335         StitchTextMesh( meshContainer,
336                         newMesh,
337                         extents,
338                         textColor,
339                         position.y + glyph.yBearing,
340                         underlineGlyph,
341                         currentUnderlinePosition,
342                         currentUnderlineThickness,
343                         slot );
344         lastFontId = glyph.fontId;
345       }
346     } // glyphs
347
348     // Now remove references for the old text
349     RemoveText();
350     mTextCache.Swap( newTextCache );
351
352     if( thereAreUnderlinedGlyphs )
353     {
354       // Check to see if any of the text needs an underline
355       GenerateUnderlines( meshContainer, extents, underlineColor, textColor );
356     }
357
358     // For each MeshData object, create a mesh actor and add to the renderable actor
359     if ( meshContainer.size() )
360     {
361       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(); mIt != meshContainer.end(); ++mIt )
362       {
363         Actor actor = CreateMeshActor( *mIt, actorSize );
364
365         // Create an effect if necessary
366         if ( style == STYLE_DROP_SHADOW )
367         {
368           Actor shadowActor = GenerateShadow( *mIt, actorSize, shadowOffset, shadowColor );
369           shadowActor.Add( actor );
370           actor = shadowActor;
371         }
372
373         if( mActor )
374         {
375           mActor.Add( actor );
376         }
377         else
378         {
379           mActor = actor;
380         }
381       }
382     }
383 #if defined(DEBUG_ENABLED)
384     Toolkit::AtlasGlyphManager::Metrics metrics = mGlyphManager.GetMetrics();
385     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "TextAtlasRenderer::GlyphManager::GlyphCount: %i, AtlasCount: %i, TextureMemoryUse: %iK\n",
386                                                 metrics.mGlyphCount,
387                                                 metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount,
388                                                 metrics.mAtlasMetrics.mTextureMemoryUsed / 1024 );
389
390     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "%s\n", metrics.mVerboseGlyphCounts.c_str() );
391
392     for ( uint32_t i = 0; i < metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount; ++i )
393     {
394       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "   Atlas [%i] %sPixels: %s Size: %ix%i, BlockSize: %ix%i, BlocksUsed: %i/%i\n",
395                                                  i + 1, i > 8 ? "" : " ",
396                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mPixelFormat == Pixel::L8 ? "L8  " : "BGRA",
397                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mWidth,
398                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mHeight,
399                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockWidth,
400                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockHeight,
401                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mBlocksUsed,
402                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mTotalBlocks );
403     }
404 #endif
405   }
406
407   void RemoveText()
408   {
409     for ( Vector< TextCacheEntry >::Iterator oldTextIter = mTextCache.Begin(); oldTextIter != mTextCache.End(); ++oldTextIter )
410     {
411       mGlyphManager.AdjustReferenceCount( oldTextIter->mFontId, oldTextIter->mIndex, -1/*decrement*/ );
412     }
413     mTextCache.Resize( 0 );
414   }
415
416   Actor CreateMeshActor( const MeshRecord& meshRecord, const Vector2& actorSize )
417   {
418     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, meshRecord.mMesh.mVertices.Size() );
419     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
420     quadVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &meshRecord.mMesh.mVertices[ 0 ] ) );
421     quadIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
422
423     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
424     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
425     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
426
427     Material material = mGlyphManager.GetMaterial( meshRecord.mAtlasId );
428     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
429     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth );
430     Actor actor = Actor::New();
431 #if defined(DEBUG_ENABLED)
432     actor.SetName( "Text renderable actor" );
433 #endif
434     actor.AddRenderer( renderer );
435     actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
436     actor.SetSize( actorSize );
437     actor.SetColor( meshRecord.mColor );
438     return actor;
439   }
440
441   void StitchTextMesh( std::vector< MeshRecord >& meshContainer,
442                        AtlasManager::Mesh2D& newMesh,
443                        Vector< Extent >& extents,
444                        const Vector4& color,
445                        float baseLine,
446                        bool underlineGlyph,
447                        float underlinePosition,
448                        float underlineThickness,
449                        AtlasManager::AtlasSlot& slot )
450   {
451     if ( slot.mImageId )
452     {
453       float left = newMesh.mVertices[ 0 ].mPosition.x;
454       float right = newMesh.mVertices[ 1 ].mPosition.x;
455
456       // Check to see if there's a mesh data object that references the same atlas ?
457       uint32_t index = 0;
458       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(),
459               mEndIt = meshContainer.end();
460             mIt != mEndIt;
461             ++mIt, ++index )
462       {
463         if ( slot.mAtlasId == mIt->mAtlasId && color == mIt->mColor )
464         {
465           // Stitch the mesh to the existing mesh and adjust any extents
466           mGlyphManager.StitchMesh( mIt->mMesh, newMesh );
467
468           if( underlineGlyph )
469           {
470             AdjustExtents( extents,
471                            meshContainer,
472                            index,
473                            left,
474                            right,
475                            baseLine,
476                            underlinePosition,
477                            underlineThickness );
478           }
479
480           return;
481         }
482       }
483
484       // No mesh data object currently exists that references this atlas, so create a new one
485       MeshRecord meshRecord;
486       meshRecord.mAtlasId = slot.mAtlasId;
487       meshRecord.mMesh = newMesh;
488       meshRecord.mColor = color;
489       meshContainer.push_back( meshRecord );
490
491       if( underlineGlyph )
492       {
493         // Adjust extents for this new meshrecord
494         AdjustExtents( extents,
495                        meshContainer,
496                        meshContainer.size() - 1u,
497                        left,
498                        right,
499                        baseLine,
500                        underlinePosition,
501                        underlineThickness );
502       }
503     }
504   }
505
506   void AdjustExtents( Vector< Extent >& extents,
507                       std::vector< MeshRecord>& meshRecords,
508                       uint32_t index,
509                       float left,
510                       float right,
511                       float baseLine,
512                       float underlinePosition,
513                       float underlineThickness )
514   {
515     bool foundExtent = false;
516     for ( Vector< Extent >::Iterator eIt = extents.Begin(),
517             eEndIt = extents.End();
518           eIt != eEndIt;
519           ++eIt )
520     {
521       if ( Equals( baseLine, eIt->mBaseLine ) )
522       {
523         foundExtent = true;
524         if ( left < eIt->mLeft )
525         {
526           eIt->mLeft = left;
527         }
528         if ( right > eIt->mRight  )
529         {
530           eIt->mRight = right;
531         }
532
533         if ( underlinePosition > eIt->mUnderlinePosition )
534         {
535           eIt->mUnderlinePosition = underlinePosition;
536         }
537         if ( underlineThickness > eIt->mUnderlineThickness )
538         {
539           eIt->mUnderlineThickness = underlineThickness;
540         }
541       }
542     }
543     if ( !foundExtent )
544     {
545       Extent extent;
546       extent.mLeft = left;
547       extent.mRight = right;
548       extent.mBaseLine = baseLine;
549       extent.mUnderlinePosition = underlinePosition;
550       extent.mUnderlineThickness = underlineThickness;
551       extent.mMeshRecordIndex = index;
552       extents.PushBack( extent );
553     }
554   }
555
556   void CalculateBlocksSize( const Vector<GlyphInfo>& glyphs )
557   {
558     MaxBlockSize maxBlockSize;
559     for ( uint32_t i = 0; i < glyphs.Size(); ++i )
560     {
561       FontId fontId = glyphs[ i ].fontId;
562       bool foundFont = false;
563       for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
564       {
565         if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == fontId )
566         {
567           foundFont = true;
568         }
569       }
570       if ( !foundFont )
571       {
572         FontMetrics fontMetrics;
573         mFontClient.GetFontMetrics( fontId, fontMetrics );
574         maxBlockSize.mNeededBlockWidth = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
575         maxBlockSize.mNeededBlockHeight = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
576         maxBlockSize.mFontId = fontId;
577         mBlockSizes.push_back( maxBlockSize );
578       }
579     }
580   }
581
582   void GenerateUnderlines( std::vector< MeshRecord >& meshRecords,
583                            Vector< Extent >& extents,
584                            const Vector4& underlineColor,
585                            const Vector4& textColor )
586   {
587     AtlasManager::Mesh2D newMesh;
588     unsigned short faceIndex = 0;
589     for ( Vector< Extent >::ConstIterator eIt = extents.Begin(),
590             eEndIt = extents.End();
591           eIt != eEndIt;
592           ++eIt )
593     {
594       AtlasManager::Vertex2D vert;
595       uint32_t index = eIt->mMeshRecordIndex;
596       Vector2 uv = mGlyphManager.GetAtlasSize( meshRecords[ index ].mAtlasId );
597
598       // Make sure we don't hit texture edge for single pixel texture ( filled pixel is in top left of every atlas )
599       float u = HALF / uv.x;
600       float v = HALF / uv.y;
601       float thickness = eIt->mUnderlineThickness;
602       float baseLine = eIt->mBaseLine + eIt->mUnderlinePosition - ( thickness * HALF );
603       float tlx = eIt->mLeft;
604       float brx = eIt->mRight;
605
606       vert.mPosition.x = tlx;
607       vert.mPosition.y = baseLine;
608       vert.mTexCoords.x = ZERO;
609       vert.mTexCoords.y = ZERO;
610       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
611
612       vert.mPosition.x = brx;
613       vert.mPosition.y = baseLine;
614       vert.mTexCoords.x = u;
615       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
616
617       vert.mPosition.x = tlx;
618       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
619       vert.mTexCoords.x = ZERO;
620       vert.mTexCoords.y = v;
621       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
622
623       vert.mPosition.x = brx;
624       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
625       vert.mTexCoords.x = u;
626       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
627
628       // Six indices in counter clockwise winding
629       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
630       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex );
631       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
632       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
633       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 3u );
634       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
635       faceIndex += 4;
636
637       if ( underlineColor == textColor )
638       {
639         mGlyphManager.StitchMesh( meshRecords[ index ].mMesh, newMesh );
640       }
641       else
642       {
643         MeshRecord record;
644         record.mMesh = newMesh;
645         record.mAtlasId = meshRecords[ index ].mAtlasId;
646         record.mColor = underlineColor;
647         meshRecords.push_back( record );
648       }
649     }
650   }
651
652   Actor GenerateShadow( MeshRecord& meshRecord,
653                         const Vector2& actorSize,
654                         const Vector2& shadowOffset,
655                         const Vector4& shadowColor )
656   {
657     // Scan vertex buffer to determine width and height of effect buffer needed
658     const Vector< AtlasManager::Vertex2D >& verts = meshRecord.mMesh.mVertices;
659     float tlx = verts[ 0 ].mPosition.x;
660     float tly = verts[ 0 ].mPosition.y;
661     float brx = ZERO;
662     float bry = ZERO;
663
664     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
665     {
666       if ( verts[ i ].mPosition.x < tlx )
667       {
668         tlx = verts[ i ].mPosition.x;
669       }
670       if ( verts[ i ].mPosition.y < tly )
671       {
672         tly = verts[ i ].mPosition.y;
673       }
674       if ( verts[ i ].mPosition.x > brx )
675       {
676         brx = verts[ i ].mPosition.x;
677       }
678       if ( verts[ i ].mPosition.y > bry )
679       {
680         bry = verts[ i ].mPosition.y;
681       }
682     }
683
684     float width = brx - tlx;
685     float height = bry - tly;
686     float divWidth = TWO / width;
687     float divHeight = TWO / height;
688
689     // Create a buffer to render to
690     meshRecord.mBuffer = FrameBufferImage::New( width, height );
691
692     // We will render a quad into this buffer
693     unsigned int indices[ 6 ] = { 1, 0, 2, 2, 3, 1 };
694     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, 4u );
695     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]) );
696
697     AtlasManager::Vertex2D vertices[ 4 ] = {
698     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ZERO ) },
699     { Vector2( brx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ZERO ) },
700     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ONE ) },
701     { Vector2( brx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ONE ) } };
702
703     quadVertices.SetData( vertices );
704     quadIndices.SetData( indices );
705
706     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
707     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
708     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
709
710     Sampler sampler = Sampler::New( meshRecord.mBuffer, "sTexture" );
711     Material material = Material::New( mGlyphManager.GetEffectBufferShader() );
712     material.AddSampler( sampler );
713
714     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
715
716     // Ensure shadow is behind the text...
717     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth );
718     Actor actor = Actor::New();
719     actor.AddRenderer( renderer );
720     actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
721     actor.SetSize( actorSize );
722
723     // Create a sub actor to render the source with normalized vertex positions
724     Vector< AtlasManager::Vertex2D > normVertexList;
725     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
726     {
727       AtlasManager::Vertex2D vertex = verts[ i ];
728       vertex.mPosition.x = ( ( vertex.mPosition.x - tlx ) * divWidth ) - ONE;
729       vertex.mPosition.y = ( ( vertex.mPosition.y - tly ) * divHeight ) - ONE;
730       normVertexList.PushBack( vertex );
731     }
732
733     PropertyBuffer normVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, normVertexList.Size() );
734     PropertyBuffer normIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
735     normVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &normVertexList[ 0 ] ) );
736     normIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
737
738     Geometry normGeometry = Geometry::New();
739     normGeometry.AddVertexBuffer( normVertices );
740     normGeometry.SetIndexBuffer( normIndices );
741
742     Material normMaterial = Material::New( mGlyphManager.GetGlyphShadowShader() );
743     Sampler normSampler =  mGlyphManager.GetSampler( meshRecord.mAtlasId );
744     normMaterial.AddSampler( normSampler );
745     Dali::Renderer normRenderer = Dali::Renderer::New( normGeometry, normMaterial );
746     Actor subActor = Actor::New();
747     subActor.AddRenderer( normRenderer );
748     subActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
749     subActor.SetSize( actorSize );
750     subActor.SetColor( shadowColor );
751
752     // Create a render task to render the effect
753     RenderTask task = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().CreateTask();
754     task.SetTargetFrameBuffer( meshRecord.mBuffer );
755     task.SetSourceActor( subActor );
756     task.SetClearEnabled( true );
757     task.SetClearColor( Vector4::ZERO );
758     task.SetExclusive( true );
759     task.SetRefreshRate( RenderTask::REFRESH_ONCE );
760     task.FinishedSignal().Connect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
761     actor.Add( subActor );
762
763     return actor;
764   }
765
766   void RenderComplete( RenderTask& renderTask )
767   {
768     // Disconnect and remove this single shot render task
769     renderTask.FinishedSignal().Disconnect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
770     Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask( renderTask );
771
772     // Get the actor used for render to buffer and remove it from the parent
773     Actor renderActor = renderTask.GetSourceActor();
774     if ( renderActor )
775     {
776       Actor parent = renderActor.GetParent();
777       if ( parent )
778       {
779         parent.Remove( renderActor );
780       }
781     }
782   }
783
784   Actor mActor;                                       ///< The actor parent which renders the text
785   AtlasGlyphManager mGlyphManager;                    ///< Glyph Manager to handle upload and caching
786   TextAbstraction::FontClient mFontClient;            ///> The font client used to supply glyph information
787   std::vector< MaxBlockSize > mBlockSizes;            ///> Maximum size needed to contain a glyph in a block within a new atlas
788   std::vector< uint32_t > mFace;                      ///> Face indices for a quad
789   Vector< TextCacheEntry > mTextCache;
790   Property::Map mQuadVertexFormat;
791   Property::Map mQuadIndexFormat;
792   int mDepth;
793 };
794
795 Text::RendererPtr AtlasRenderer::New()
796 {
797   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Text::AtlasRenderer::New()\n" );
798
799   return Text::RendererPtr( new AtlasRenderer() );
800 }
801
802 Actor AtlasRenderer::Render( Text::ViewInterface& view, int depth )
803 {
804   UnparentAndReset( mImpl->mActor );
805
806   Length numberOfGlyphs = view.GetNumberOfGlyphs();
807
808   if( numberOfGlyphs > 0u )
809   {
810     Vector<GlyphInfo> glyphs;
811     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
812
813     Vector<Vector2> positions;
814     positions.Resize( numberOfGlyphs );
815
816     numberOfGlyphs = view.GetGlyphs( glyphs.Begin(),
817                                      positions.Begin(),
818                                      0u,
819                                      numberOfGlyphs );
820     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
821     positions.Resize( numberOfGlyphs );
822
823     mImpl->AddGlyphs( view,
824                       positions,
825                       glyphs,
826                       depth );
827   }
828
829   return mImpl->mActor;
830 }
831
832 AtlasRenderer::AtlasRenderer()
833 {
834   mImpl = new Impl();
835
836 }
837
838 AtlasRenderer::~AtlasRenderer()
839 {
840   mImpl->RemoveText();
841   delete mImpl;
842 }