Underline predictive text.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / rendering / atlas / text-atlas-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/text-atlas-renderer.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/images/frame-buffer-image.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
26 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
27 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
28 #include <dali/devel-api/rendering/geometry.h>
29 #include <dali/devel-api/text-abstraction/font-client.h>
30
31 // INTERNAL INCLUDES
32 #include <dali-toolkit/public-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/text/glyph-run.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/text/rendering/atlas/atlas-glyph-manager.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/text/text-view.h>
36
37 using namespace Dali;
38 using namespace Dali::Toolkit;
39 using namespace Dali::Toolkit::Text;
40
41 namespace
42 {
43 #if defined(DEBUG_ENABLED)
44   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, true, "LOG_TEXT_RENDERING");
45 #endif
46
47 const float ZERO( 0.0f );
48 const float HALF( 0.5f );
49 const float ONE( 1.0f );
50 const float TWO( 2.0f );
51 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_WIDTH = 512u;
52 const uint32_t DEFAULT_ATLAS_HEIGHT = 512u;
53 }
54 struct AtlasRenderer::Impl : public ConnectionTracker
55 {
56   enum Style
57   {
58     STYLE_NORMAL,
59     STYLE_DROP_SHADOW
60   };
61
62   struct MeshRecord
63   {
64     MeshRecord()
65     : mColor( Color::BLACK ),
66       mAtlasId( 0 )
67     {
68     }
69
70     Vector4 mColor;
71     uint32_t mAtlasId;
72     AtlasManager::Mesh2D mMesh;
73     FrameBufferImage mBuffer;
74   };
75
76   /**
77    * brief Struct used to generate the underline mesh.
78    * There is one Extent per line of text.
79    */
80   struct Extent
81   {
82     Extent()
83     : mBaseLine( 0.0f ),
84       mLeft( 0.0f ),
85       mRight( 0.0f ),
86       mUnderlinePosition( 0.0f ),
87       mUnderlineThickness( 0.0f ),
88       mMeshRecordIndex( 0 )
89     {
90     }
91
92     float mBaseLine;
93     float mLeft;
94     float mRight;
95     float mUnderlinePosition;
96     float mUnderlineThickness;
97     uint32_t mMeshRecordIndex;
98   };
99
100   struct MaxBlockSize
101   {
102     MaxBlockSize()
103     : mFontId( 0 ),
104       mNeededBlockWidth( 0 ),
105       mNeededBlockHeight( 0 )
106     {
107     }
108
109     FontId mFontId;
110     uint32_t mNeededBlockWidth;
111     uint32_t mNeededBlockHeight;
112   };
113
114   struct CheckEntry
115   {
116     CheckEntry()
117     : mFontId( 0 ),
118       mIndex( 0 )
119     {
120     }
121
122     FontId mFontId;
123     Text::GlyphIndex mIndex;
124   };
125
126   struct TextCacheEntry
127   {
128     TextCacheEntry()
129     : mFontId( 0 ),
130       mIndex( 0 ),
131       mImageId( 0 )
132     {
133     }
134
135     FontId mFontId;
136     Text::GlyphIndex mIndex;
137     uint32_t mImageId;
138   };
139
140   Impl()
141   : mDepth( 0 )
142   {
143     mGlyphManager = AtlasGlyphManager::Get();
144     mFontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
145
146     mQuadVertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
147     mQuadVertexFormat[ "aTexCoord" ] = Property::VECTOR2;
148     mQuadIndexFormat[ "indices" ] = Property::INTEGER;
149   }
150
151   bool IsGlyphUnderlined( GlyphIndex index,
152                           const Vector<GlyphRun>& underlineRuns )
153   {
154     // TODO: At the moment it works because we always traverse the glyphs starting from the beginning
155     //       and there is only one glyph run! If there are more they should be ordered.
156
157     for( Vector<GlyphRun>::ConstIterator it = underlineRuns.Begin(),
158            endIt = underlineRuns.End();
159            it != endIt;
160          ++it )
161     {
162       const GlyphRun& run = *it;
163
164       if( ( run.glyphIndex <= index ) && ( index < run.glyphIndex + run.numberOfGlyphs ) )
165       {
166         return true;
167       }
168     }
169
170     return false;
171   }
172
173   void AddGlyphs( Text::ViewInterface& view,
174                   const Vector<Vector2>& positions,
175                   const Vector<GlyphInfo>& glyphs,
176                   int depth )
177   {
178     AtlasManager::AtlasSlot slot;
179     std::vector< MeshRecord > meshContainer;
180     Vector< Extent > extents;
181     TextCacheEntry textCacheEntry;
182     mDepth = depth;
183
184     const Vector2& actorSize( view.GetControlSize() );
185     const Vector2 halfActorSize( actorSize * 0.5f );
186     const Vector4& textColor( view.GetTextColor() );
187     const Vector2& shadowOffset( view.GetShadowOffset() );
188     const Vector4& shadowColor( view.GetShadowColor() );
189     const bool underlineEnabled( view.IsUnderlineEnabled() );
190     const Vector4& underlineColor( view.GetUnderlineColor() );
191     const float underlineHeight( view.GetUnderlineHeight() );
192
193     // Get the underline runs.
194     const Length numberOfUnderlineRuns = view.GetNumberOfUnderlineRuns();
195     Vector<GlyphRun> underlineRuns;
196     underlineRuns.Resize( numberOfUnderlineRuns );
197     view.GetUnderlineRuns( underlineRuns.Begin(),
198                            0u,
199                            numberOfUnderlineRuns );
200
201     bool thereAreUnderlinedGlyphs = false;
202
203     float currentUnderlinePosition = ZERO;
204     float currentUnderlineThickness = underlineHeight;
205     uint32_t currentBlockSize = 0;
206     FontId lastFontId = 0;
207     FontId lastUnderlinedFontId = 0;
208     Style style = STYLE_NORMAL;
209
210     if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
211     {
212       style = STYLE_DROP_SHADOW;
213     }
214
215     CalculateBlocksSize( glyphs );
216
217     // Avoid emptying mTextCache (& removing references) until after incremented references for the new text
218     Vector< TextCacheEntry > newTextCache;
219     const GlyphInfo* const glyphsBuffer = glyphs.Begin();
220     const Vector2* const positionsBuffer = positions.Begin();
221
222     for( uint32_t i = 0, glyphSize = glyphs.Size(); i < glyphSize; ++i )
223     {
224       const GlyphInfo& glyph = *( glyphsBuffer + i );
225
226       const bool underlineGlyph = underlineEnabled || IsGlyphUnderlined( i, underlineRuns );
227       thereAreUnderlinedGlyphs = thereAreUnderlinedGlyphs || underlineGlyph;
228
229       // No operation for white space
230       if ( glyph.width && glyph.height )
231       {
232         // Are we still using the same fontId as previous
233         if ( underlineGlyph && ( glyph.fontId != lastUnderlinedFontId ) )
234         {
235           // We need to fetch fresh font underline metrics
236           FontMetrics fontMetrics;
237           mFontClient.GetFontMetrics( glyph.fontId, fontMetrics );
238           currentUnderlinePosition = ceil( fabsf( fontMetrics.underlinePosition ) );
239           const float descender = ceil( fabsf( fontMetrics.descender ) );
240
241           if ( underlineHeight == ZERO )
242           {
243             currentUnderlineThickness = fontMetrics.underlineThickness;
244
245             // Ensure underline will be at least a pixel high
246             if ( currentUnderlineThickness < ONE )
247             {
248               currentUnderlineThickness = ONE;
249             }
250             else
251             {
252               currentUnderlineThickness = ceil( currentUnderlineThickness );
253             }
254           }
255
256           // Clamp the underline position at the font descender and check for ( as EFL describes it ) a broken font
257           if ( currentUnderlinePosition > descender )
258           {
259             currentUnderlinePosition = descender;
260           }
261           if ( ZERO == currentUnderlinePosition )
262           {
263             // Move offset down by one ( EFL behavior )
264             currentUnderlinePosition = ONE;
265           }
266
267           lastUnderlinedFontId = glyph.fontId;
268         } // underline
269
270         if ( !mGlyphManager.Cached( glyph.fontId, glyph.index, slot ) )
271         {
272           // Select correct size for new atlas if needed....?
273           if ( lastFontId != glyph.fontId )
274           {
275             for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
276             {
277               if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == glyph.fontId )
278               {
279                 currentBlockSize = j;
280                 mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
281                                                DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
282                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockWidth,
283                                                mBlockSizes[ j ].mNeededBlockHeight );
284               }
285             }
286           }
287
288           // Create a new image for the glyph
289           BufferImage bitmap = mFontClient.CreateBitmap( glyph.fontId, glyph.index );
290           if ( bitmap )
291           {
292             // Ensure that the next image will fit into the current block size
293             bool setSize = false;
294             if ( bitmap.GetWidth() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth )
295             {
296               setSize = true;
297               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth = bitmap.GetWidth();
298             }
299             if ( bitmap.GetHeight() > mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight )
300             {
301               setSize = true;
302               mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight = bitmap.GetHeight();
303             }
304
305             if ( setSize )
306             {
307               mGlyphManager.SetNewAtlasSize( DEFAULT_ATLAS_WIDTH,
308                                              DEFAULT_ATLAS_HEIGHT,
309                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockWidth,
310                                              mBlockSizes[ currentBlockSize ].mNeededBlockHeight );
311             }
312
313             // Locate a new slot for our glyph
314             mGlyphManager.Add( glyph, bitmap, slot );
315           }
316         }
317         else
318         {
319           // We have 2+ copies of the same glyph
320           mGlyphManager.AdjustReferenceCount( glyph.fontId, glyph.index, 1/*increment*/ );
321         }
322
323         // Move the origin (0,0) of the mesh to the center of the actor
324         Vector2 position = *( positionsBuffer + i ) - halfActorSize;
325
326         // Generate mesh data for this quad, plugging in our supplied position
327         AtlasManager::Mesh2D newMesh;
328         mGlyphManager.GenerateMeshData( slot.mImageId, position, newMesh );
329         textCacheEntry.mFontId = glyph.fontId;
330         textCacheEntry.mImageId = slot.mImageId;
331         textCacheEntry.mIndex = glyph.index;
332         newTextCache.PushBack( textCacheEntry );
333
334         // Find an existing mesh data object to attach to ( or create a new one, if we can't find one using the same atlas)
335         StitchTextMesh( meshContainer,
336                         newMesh,
337                         extents,
338                         textColor,
339                         position.y + glyph.yBearing,
340                         underlineGlyph,
341                         currentUnderlinePosition,
342                         currentUnderlineThickness,
343                         slot );
344         lastFontId = glyph.fontId;
345       }
346     } // glyphs
347
348     // Now remove references for the old text
349     RemoveText();
350     mTextCache.Swap( newTextCache );
351
352     if( thereAreUnderlinedGlyphs )
353     {
354       // Check to see if any of the text needs an underline
355       GenerateUnderlines( meshContainer, extents, underlineColor, textColor );
356     }
357
358     // For each MeshData object, create a mesh actor and add to the renderable actor
359     if ( meshContainer.size() )
360     {
361       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(); mIt != meshContainer.end(); ++mIt )
362       {
363         Actor actor = CreateMeshActor( *mIt, actorSize );
364
365         // Create an effect if necessary
366         if ( style == STYLE_DROP_SHADOW )
367         {
368           actor.Add( GenerateShadow( *mIt, actorSize, shadowOffset, shadowColor ) );
369         }
370
371         if( mActor )
372         {
373           mActor.Add( actor );
374         }
375         else
376         {
377           mActor = actor;
378         }
379       }
380     }
381 #if defined(DEBUG_ENABLED)
382     Toolkit::AtlasGlyphManager::Metrics metrics = mGlyphManager.GetMetrics();
383     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "TextAtlasRenderer::GlyphManager::GlyphCount: %i, AtlasCount: %i, TextureMemoryUse: %iK\n",
384                                                 metrics.mGlyphCount,
385                                                 metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount,
386                                                 metrics.mAtlasMetrics.mTextureMemoryUsed / 1024 );
387
388     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "%s\n", metrics.mVerboseGlyphCounts.c_str() );
389
390     for ( uint32_t i = 0; i < metrics.mAtlasMetrics.mAtlasCount; ++i )
391     {
392       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "   Atlas [%i] %sPixels: %s Size: %ix%i, BlockSize: %ix%i, BlocksUsed: %i/%i\n",
393                                                  i + 1, i > 8 ? "" : " ",
394                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mPixelFormat == Pixel::L8 ? "L8  " : "BGRA",
395                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mWidth,
396                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mHeight,
397                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockWidth,
398                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mSize.mBlockHeight,
399                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mBlocksUsed,
400                                                  metrics.mAtlasMetrics.mAtlasMetrics[ i ].mTotalBlocks );
401     }
402 #endif
403   }
404
405   void RemoveText()
406   {
407     for ( Vector< TextCacheEntry >::Iterator oldTextIter = mTextCache.Begin(); oldTextIter != mTextCache.End(); ++oldTextIter )
408     {
409       mGlyphManager.AdjustReferenceCount( oldTextIter->mFontId, oldTextIter->mIndex, -1/*decrement*/ );
410     }
411     mTextCache.Resize( 0 );
412   }
413
414   Actor CreateMeshActor( const MeshRecord& meshRecord, const Vector2& actorSize )
415   {
416     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, meshRecord.mMesh.mVertices.Size() );
417     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
418     quadVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &meshRecord.mMesh.mVertices[ 0 ] ) );
419     quadIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
420
421     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
422     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
423     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
424
425     Material material = mGlyphManager.GetMaterial( meshRecord.mAtlasId );
426     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
427     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth );
428     Actor actor = Actor::New();
429 #if defined(DEBUG_ENABLED)
430     actor.SetName( "Text renderable actor" );
431 #endif
432     actor.AddRenderer( renderer );
433     actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
434     actor.SetSize( actorSize );
435     actor.SetColor( meshRecord.mColor );
436     return actor;
437   }
438
439   void StitchTextMesh( std::vector< MeshRecord >& meshContainer,
440                        AtlasManager::Mesh2D& newMesh,
441                        Vector< Extent >& extents,
442                        const Vector4& color,
443                        float baseLine,
444                        bool underlineGlyph,
445                        float underlinePosition,
446                        float underlineThickness,
447                        AtlasManager::AtlasSlot& slot )
448   {
449     if ( slot.mImageId )
450     {
451       float left = newMesh.mVertices[ 0 ].mPosition.x;
452       float right = newMesh.mVertices[ 1 ].mPosition.x;
453
454       // Check to see if there's a mesh data object that references the same atlas ?
455       uint32_t index = 0;
456       for ( std::vector< MeshRecord >::iterator mIt = meshContainer.begin(),
457               mEndIt = meshContainer.end();
458             mIt != mEndIt;
459             ++mIt, ++index )
460       {
461         if ( slot.mAtlasId == mIt->mAtlasId && color == mIt->mColor )
462         {
463           // Stitch the mesh to the existing mesh and adjust any extents
464           mGlyphManager.StitchMesh( mIt->mMesh, newMesh );
465
466           if( underlineGlyph )
467           {
468             AdjustExtents( extents,
469                            meshContainer,
470                            index,
471                            left,
472                            right,
473                            baseLine,
474                            underlinePosition,
475                            underlineThickness );
476           }
477
478           return;
479         }
480       }
481
482       // No mesh data object currently exists that references this atlas, so create a new one
483       MeshRecord meshRecord;
484       meshRecord.mAtlasId = slot.mAtlasId;
485       meshRecord.mMesh = newMesh;
486       meshRecord.mColor = color;
487       meshContainer.push_back( meshRecord );
488
489       if( underlineGlyph )
490       {
491         // Adjust extents for this new meshrecord
492         AdjustExtents( extents,
493                        meshContainer,
494                        meshContainer.size() - 1u,
495                        left,
496                        right,
497                        baseLine,
498                        underlinePosition,
499                        underlineThickness );
500       }
501     }
502   }
503
504   void AdjustExtents( Vector< Extent >& extents,
505                       std::vector< MeshRecord>& meshRecords,
506                       uint32_t index,
507                       float left,
508                       float right,
509                       float baseLine,
510                       float underlinePosition,
511                       float underlineThickness )
512   {
513     bool foundExtent = false;
514     for ( Vector< Extent >::Iterator eIt = extents.Begin(),
515             eEndIt = extents.End();
516           eIt != eEndIt;
517           ++eIt )
518     {
519       if ( Equals( baseLine, eIt->mBaseLine ) )
520       {
521         foundExtent = true;
522         if ( left < eIt->mLeft )
523         {
524           eIt->mLeft = left;
525         }
526         if ( right > eIt->mRight  )
527         {
528           eIt->mRight = right;
529         }
530
531         if ( underlinePosition > eIt->mUnderlinePosition )
532         {
533           eIt->mUnderlinePosition = underlinePosition;
534         }
535         if ( underlineThickness > eIt->mUnderlineThickness )
536         {
537           eIt->mUnderlineThickness = underlineThickness;
538         }
539       }
540     }
541     if ( !foundExtent )
542     {
543       Extent extent;
544       extent.mLeft = left;
545       extent.mRight = right;
546       extent.mBaseLine = baseLine;
547       extent.mUnderlinePosition = underlinePosition;
548       extent.mUnderlineThickness = underlineThickness;
549       extent.mMeshRecordIndex = index;
550       extents.PushBack( extent );
551     }
552   }
553
554   void CalculateBlocksSize( const Vector<GlyphInfo>& glyphs )
555   {
556     MaxBlockSize maxBlockSize;
557     for ( uint32_t i = 0; i < glyphs.Size(); ++i )
558     {
559       FontId fontId = glyphs[ i ].fontId;
560       bool foundFont = false;
561       for ( uint32_t j = 0; j < mBlockSizes.size(); ++j )
562       {
563         if ( mBlockSizes[ j ].mFontId == fontId )
564         {
565           foundFont = true;
566         }
567       }
568       if ( !foundFont )
569       {
570         FontMetrics fontMetrics;
571         mFontClient.GetFontMetrics( fontId, fontMetrics );
572         maxBlockSize.mNeededBlockWidth = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
573         maxBlockSize.mNeededBlockHeight = static_cast< uint32_t >( fontMetrics.height );
574         maxBlockSize.mFontId = fontId;
575         mBlockSizes.push_back( maxBlockSize );
576       }
577     }
578   }
579
580   void GenerateUnderlines( std::vector< MeshRecord >& meshRecords,
581                            Vector< Extent >& extents,
582                            const Vector4& underlineColor,
583                            const Vector4& textColor )
584   {
585     AtlasManager::Mesh2D newMesh;
586     unsigned short faceIndex = 0;
587     for ( Vector< Extent >::ConstIterator eIt = extents.Begin(),
588             eEndIt = extents.End();
589           eIt != eEndIt;
590           ++eIt )
591     {
592       AtlasManager::Vertex2D vert;
593       uint32_t index = eIt->mMeshRecordIndex;
594       Vector2 uv = mGlyphManager.GetAtlasSize( meshRecords[ index ].mAtlasId );
595
596       // Make sure we don't hit texture edge for single pixel texture ( filled pixel is in top left of every atlas )
597       float u = HALF / uv.x;
598       float v = HALF / uv.y;
599       float thickness = eIt->mUnderlineThickness;
600       float baseLine = eIt->mBaseLine + eIt->mUnderlinePosition - ( thickness * HALF );
601       float tlx = eIt->mLeft;
602       float brx = eIt->mRight;
603
604       vert.mPosition.x = tlx;
605       vert.mPosition.y = baseLine;
606       vert.mTexCoords.x = ZERO;
607       vert.mTexCoords.y = ZERO;
608       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
609
610       vert.mPosition.x = brx;
611       vert.mPosition.y = baseLine;
612       vert.mTexCoords.x = u;
613       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
614
615       vert.mPosition.x = tlx;
616       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
617       vert.mTexCoords.x = ZERO;
618       vert.mTexCoords.y = v;
619       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
620
621       vert.mPosition.x = brx;
622       vert.mPosition.y = baseLine + thickness;
623       vert.mTexCoords.x = u;
624       newMesh.mVertices.PushBack( vert );
625
626       // Six indices in counter clockwise winding
627       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
628       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex );
629       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
630       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 2u );
631       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 3u );
632       newMesh.mIndices.PushBack( faceIndex + 1u );
633       faceIndex += 4;
634
635       if ( underlineColor == textColor )
636       {
637         mGlyphManager.StitchMesh( meshRecords[ index ].mMesh, newMesh );
638       }
639       else
640       {
641         MeshRecord record;
642         record.mMesh = newMesh;
643         record.mAtlasId = meshRecords[ index ].mAtlasId;
644         record.mColor = underlineColor;
645         meshRecords.push_back( record );
646       }
647     }
648   }
649
650   Actor GenerateShadow( MeshRecord& meshRecord,
651                         const Vector2& actorSize,
652                         const Vector2& shadowOffset,
653                         const Vector4& shadowColor )
654   {
655     // Scan vertex buffer to determine width and height of effect buffer needed
656     const Vector< AtlasManager::Vertex2D >& verts = meshRecord.mMesh.mVertices;
657     float tlx = verts[ 0 ].mPosition.x;
658     float tly = verts[ 0 ].mPosition.y;
659     float brx = ZERO;
660     float bry = ZERO;
661
662     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
663     {
664       if ( verts[ i ].mPosition.x < tlx )
665       {
666         tlx = verts[ i ].mPosition.x;
667       }
668       if ( verts[ i ].mPosition.y < tly )
669       {
670         tly = verts[ i ].mPosition.y;
671       }
672       if ( verts[ i ].mPosition.x > brx )
673       {
674         brx = verts[ i ].mPosition.x;
675       }
676       if ( verts[ i ].mPosition.y > bry )
677       {
678         bry = verts[ i ].mPosition.y;
679       }
680     }
681
682     float width = brx - tlx;
683     float height = bry - tly;
684     float divWidth = TWO / width;
685     float divHeight = TWO / height;
686
687     // Create a buffer to render to
688     meshRecord.mBuffer = FrameBufferImage::New( width, height );
689
690     // We will render a quad into this buffer
691     unsigned int indices[ 6 ] = { 1, 0, 2, 2, 3, 1 };
692     PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, 4u );
693     PropertyBuffer quadIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]) );
694
695     AtlasManager::Vertex2D vertices[ 4 ] = {
696     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ZERO ) },
697     { Vector2( brx + shadowOffset.x, tly + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ZERO ) },
698     { Vector2( tlx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ZERO, ONE ) },
699     { Vector2( brx + shadowOffset.x, bry + shadowOffset.y ), Vector2( ONE, ONE ) } };
700
701     quadVertices.SetData( vertices );
702     quadIndices.SetData( indices );
703
704     Geometry quadGeometry = Geometry::New();
705     quadGeometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
706     quadGeometry.SetIndexBuffer( quadIndices );
707
708     Sampler sampler = Sampler::New( meshRecord.mBuffer, "sTexture" );
709     Material material = Material::New( mGlyphManager.GetEffectBufferShader() );
710     material.AddSampler( sampler );
711
712     Dali::Renderer renderer = Dali::Renderer::New( quadGeometry, material );
713
714     // Ensure shadow is behind the text...
715     renderer.SetDepthIndex( CONTENT_DEPTH_INDEX + mDepth - 1 );
716     Actor actor = Actor::New();
717     actor.AddRenderer( renderer );
718     actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
719     actor.SetSize( actorSize );
720
721     // Create a sub actor to render the source with normalized vertex positions
722     Vector< AtlasManager::Vertex2D > normVertexList;
723     for ( uint32_t i = 0; i < verts.Size(); ++i )
724     {
725       AtlasManager::Vertex2D vertex = verts[ i ];
726       vertex.mPosition.x = ( ( vertex.mPosition.x - tlx ) * divWidth ) - ONE;
727       vertex.mPosition.y = ( ( vertex.mPosition.y - tly ) * divHeight ) - ONE;
728       normVertexList.PushBack( vertex );
729     }
730
731     PropertyBuffer normVertices = PropertyBuffer::New( mQuadVertexFormat, normVertexList.Size() );
732     PropertyBuffer normIndices = PropertyBuffer::New( mQuadIndexFormat, meshRecord.mMesh.mIndices.Size() );
733     normVertices.SetData( const_cast< AtlasManager::Vertex2D* >( &normVertexList[ 0 ] ) );
734     normIndices.SetData( const_cast< unsigned int* >( &meshRecord.mMesh.mIndices[ 0 ] ) );
735
736     Geometry normGeometry = Geometry::New();
737     normGeometry.AddVertexBuffer( normVertices );
738     normGeometry.SetIndexBuffer( normIndices );
739
740     Material normMaterial = Material::New( mGlyphManager.GetGlyphShadowShader() );
741     Sampler normSampler =  mGlyphManager.GetSampler( meshRecord.mAtlasId );
742     normMaterial.AddSampler( normSampler );
743     Dali::Renderer normRenderer = Dali::Renderer::New( normGeometry, normMaterial );
744     Actor subActor = Actor::New();
745     subActor.AddRenderer( normRenderer );
746     subActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER ); // Keep all of the origins aligned
747     subActor.SetSize( actorSize );
748     subActor.SetColorMode( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_COLOR );
749     subActor.SetColor( shadowColor );
750
751     // Create a render task to render the effect
752     RenderTask task = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().CreateTask();
753     task.SetTargetFrameBuffer( meshRecord.mBuffer );
754     task.SetSourceActor( subActor );
755     task.SetClearEnabled( true );
756     task.SetClearColor( Vector4::ZERO );
757     task.SetExclusive( true );
758     task.SetRefreshRate( RenderTask::REFRESH_ONCE );
759     task.FinishedSignal().Connect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
760     actor.Add( subActor );
761
762     return actor;
763   }
764
765   void RenderComplete( RenderTask& renderTask )
766   {
767     // Disconnect and remove this single shot render task
768     renderTask.FinishedSignal().Disconnect( this, &AtlasRenderer::Impl::RenderComplete );
769     Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask( renderTask );
770
771     // Get the actor used for render to buffer and remove it from the parent
772     Actor renderActor = renderTask.GetSourceActor();
773     if ( renderActor )
774     {
775       Actor parent = renderActor.GetParent();
776       if ( parent )
777       {
778         parent.Remove( renderActor );
779       }
780     }
781   }
782
783   Actor mActor;                                       ///< The actor parent which renders the text
784   AtlasGlyphManager mGlyphManager;                    ///< Glyph Manager to handle upload and caching
785   TextAbstraction::FontClient mFontClient;            ///> The font client used to supply glyph information
786   std::vector< MaxBlockSize > mBlockSizes;            ///> Maximum size needed to contain a glyph in a block within a new atlas
787   std::vector< uint32_t > mFace;                      ///> Face indices for a quad
788   Vector< TextCacheEntry > mTextCache;
789   Property::Map mQuadVertexFormat;
790   Property::Map mQuadIndexFormat;
791   int mDepth;
792 };
793
794 Text::RendererPtr AtlasRenderer::New()
795 {
796   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "Text::AtlasRenderer::New()\n" );
797
798   return Text::RendererPtr( new AtlasRenderer() );
799 }
800
801 Actor AtlasRenderer::Render( Text::ViewInterface& view, int depth )
802 {
803   UnparentAndReset( mImpl->mActor );
804
805   Length numberOfGlyphs = view.GetNumberOfGlyphs();
806
807   if( numberOfGlyphs > 0u )
808   {
809     Vector<GlyphInfo> glyphs;
810     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
811
812     Vector<Vector2> positions;
813     positions.Resize( numberOfGlyphs );
814
815     numberOfGlyphs = view.GetGlyphs( glyphs.Begin(),
816                                      positions.Begin(),
817                                      0u,
818                                      numberOfGlyphs );
819     glyphs.Resize( numberOfGlyphs );
820     positions.Resize( numberOfGlyphs );
821
822     mImpl->AddGlyphs( view,
823                       positions,
824                       glyphs,
825                       depth );
826   }
827
828   return mImpl->mActor;
829 }
830
831 AtlasRenderer::AtlasRenderer()
832 {
833   mImpl = new Impl();
834
835 }
836
837 AtlasRenderer::~AtlasRenderer()
838 {
839   mImpl->RemoveText();
840   delete mImpl;
841 }