Moved Gesture::State and -::Type to gesture-enumerations.h.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / decorator / text-decorator.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/text/decorator/text-decorator.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
24 #include <dali/public-api/adaptor-framework/timer.h>
25 #include <dali/devel-api/common/stage.h>
26 #include <dali/public-api/events/touch-event.h>
27 #include <dali/public-api/events/pan-gesture.h>
28 #include <dali/public-api/object/property-notification.h>
29 #include <dali/public-api/rendering/geometry.h>
30 #include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
31 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
32
33 // INTERNAL INCLUDES
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/image-view/image-view.h>
35 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/controls/image-view/image-view-impl.h>
37
38 #ifdef DEBUG_ENABLED
39 #define DECORATOR_DEBUG
40
41 #endif
42
43 #define MAKE_SHADER(A)#A
44
45 namespace
46 {
47 const char* VERTEX_SHADER = MAKE_SHADER(
48 attribute mediump vec2    aPosition;
49 uniform   highp mat4      uMvpMatrix;
50
51 void main()
52 {
53   mediump vec4 position = vec4( aPosition, 0.0, 1.0 );
54   gl_Position = uMvpMatrix * position;
55 }
56 );
57
58 const char* FRAGMENT_SHADER = MAKE_SHADER(
59 uniform      lowp vec4 uColor;
60
61 void main()
62 {
63   gl_FragColor = uColor;
64 }
65 );
66 }
67
68 namespace Dali
69 {
70 namespace Internal
71 {
72 namespace
73 {
74 #ifdef DECORATOR_DEBUG
75 Integration::Log::Filter* gLogFilter( Integration::Log::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_TEXT_DECORATOR") );
76 #endif
77 }
78 }
79 }
80
81
82 // Local Data
83 namespace
84 {
85 const Dali::Vector3 DEFAULT_GRAB_HANDLE_RELATIVE_SIZE( 1.25f, 1.5f, 1.0f );
86 const Dali::Vector3 DEFAULT_SELECTION_HANDLE_RELATIVE_SIZE( 1.25f, 1.5f, 1.0f );
87 const Dali::Vector3 ACTIVE_LAYER_ANCHOR_POINT( 0.5f, 0.5f, 0.5f );
88
89 const Dali::Vector4 LIGHT_BLUE( 0.75f, 0.96f, 1.f, 1.f ); // The text highlight color. TODO: due some problems, maybe with the blending function in the text clipping, the color is fully opaque.
90
91 const Dali::Vector4 HANDLE_COLOR( 0.0f, (183.0f / 255.0f), (229.0f / 255.0f), 1.0f  );
92
93 const unsigned int CURSOR_BLINK_INTERVAL = 500u; ///< Cursor blink interval in milliseconds.
94 const float TO_MILLISECONDS = 1000.f;            ///< Converts from seconds to milliseconds.
95 const float TO_SECONDS = 1.f / TO_MILLISECONDS;  ///< Converts from milliseconds to seconds.
96
97 const unsigned int SCROLL_TICK_INTERVAL = 50u; ///< Scroll interval in milliseconds.
98 const float SCROLL_THRESHOLD = 10.f;           ///< Threshold in pixels close to the edges of the decorator boundaries from where the scroll timer starts to emit signals.
99 const float SCROLL_SPEED = 300.f;              ///< The scroll speed in pixels/second.
100
101 const float SCROLL_DISTANCE = SCROLL_SPEED * SCROLL_TICK_INTERVAL * TO_SECONDS; ///< Distance in pixels scrolled in one second.
102
103 const float CURSOR_WIDTH = 1.f; ///< The cursor's width in pixels.
104
105 const float POPUP_PADDING = 2.f; ///< Padding space between the highlight box and the text's popup.
106
107 typedef Dali::Vector<Dali::Vector4> QuadContainer;
108
109 /**
110  * @brief Takes a bounding rectangle in the local coordinates of an actor and returns the world coordinates Bounding Box.
111  * @param[in] boundingRectangle local bounding
112  * @param[out] Vector4 World coordinate bounding Box.
113  */
114 void LocalToWorldCoordinatesBoundingBox( const Dali::Rect<int>& boundingRectangle, Dali::Vector4& boundingBox )
115 {
116   // Convert to world coordinates and store as a Vector4 to be compatible with Property Notifications.
117   Dali::Vector2 stageSize = Dali::Stage::GetCurrent().GetSize();
118
119   const float originX = boundingRectangle.x - 0.5f * stageSize.width;
120   const float originY = boundingRectangle.y - 0.5f * stageSize.height;
121
122   boundingBox = Dali::Vector4( originX,
123                                originY,
124                                originX + boundingRectangle.width,
125                                originY + boundingRectangle.height );
126 }
127
128 void WorldToLocalCoordinatesBoundingBox( const Dali::Vector4& boundingBox, Dali::Rect<int>& boundingRectangle )
129 {
130   // Convert to local coordinates and store as a Dali::Rect.
131   Dali::Vector2 stageSize = Dali::Stage::GetCurrent().GetSize();
132
133   boundingRectangle.x = boundingBox.x + 0.5f * stageSize.width;
134   boundingRectangle.y = boundingBox.y + 0.5f * stageSize.height;
135   boundingRectangle.width = boundingBox.z - boundingBox.x;
136   boundingRectangle.height = boundingBox.w - boundingBox.y;
137 }
138
139 } // end of namespace
140
141 namespace Dali
142 {
143
144 namespace Toolkit
145 {
146
147 namespace Text
148 {
149
150 struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
151 {
152   enum ScrollDirection
153   {
154     SCROLL_NONE,
155     SCROLL_RIGHT,
156     SCROLL_LEFT,
157     SCROLL_TOP,
158     SCROLL_BOTTOM
159   };
160
161   struct CursorImpl
162   {
163     CursorImpl()
164     : color( Dali::Color::BLACK ),
165       position(),
166       cursorHeight( 0.0f ),
167       lineHeight( 0.0f ),
168       glyphOffset( 0.0f )
169     {
170     }
171
172     Vector4 color;
173     Vector2 position;
174     float cursorHeight;
175     float lineHeight;
176     float glyphOffset;
177   };
178
179   struct HandleImpl
180   {
181     HandleImpl()
182     : position(),
183       globalPosition(),
184       size(),
185       lineHeight( 0.0f ),
186       grabDisplacementX( 0.f ),
187       grabDisplacementY( 0.f ),
188       active( false ),
189       horizontallyVisible( false ),
190       verticallyVisible( false ),
191       pressed( false ),
192       verticallyFlippedPreferred( false ),
193       horizontallyFlipped( false ),
194       verticallyFlipped( false ),
195       verticallyFlippedOnTouch( false )
196     {
197     }
198
199     ImageView actor;
200     Actor grabArea;
201     ImageView markerActor;
202
203     Vector2 position;
204     Vector2 globalPosition;
205     Size    size;
206     float   lineHeight;              ///< Not the handle height
207     float   grabDisplacementX;
208     float   grabDisplacementY;
209     bool    active                     : 1;
210     bool    horizontallyVisible        : 1;
211     bool    verticallyVisible          : 1;
212     bool    pressed                    : 1;
213     bool    verticallyFlippedPreferred : 1; ///< Whether the handle is preferred to be vertically flipped.
214     bool    horizontallyFlipped        : 1; ///< Whether the handle has been horizontally flipped.
215     bool    verticallyFlipped          : 1; ///< Whether the handle has been vertically flipped.
216     bool    verticallyFlippedOnTouch   : 1; ///< Whether the handle is vertically flipped on touch.
217   };
218
219   struct PopupImpl
220   {
221     PopupImpl()
222     : position()
223     {
224     }
225
226     TextSelectionPopup actor;
227     Vector3 position;
228   };
229
230   Impl( ControllerInterface& controller,
231         TextSelectionPopupCallbackInterface& callbackInterface )
232   : mController( controller ),
233     mEnabledPopupButtons( TextSelectionPopup::NONE ),
234     mTextSelectionPopupCallbackInterface( callbackInterface ),
235     mHandleColor( HANDLE_COLOR ),
236     mBoundingBox(),
237     mHighlightColor( LIGHT_BLUE ),
238     mHighlightPosition( Vector2::ZERO ),
239     mHighlightSize( Vector2::ZERO ),
240     mControlSize( Vector2::ZERO ),
241     mHighlightOutlineOffset( 0.f ),
242     mActiveCursor( ACTIVE_CURSOR_NONE ),
243     mCursorBlinkInterval( CURSOR_BLINK_INTERVAL ),
244     mCursorBlinkDuration( 0.0f ),
245     mCursorWidth( CURSOR_WIDTH ),
246     mHandleScrolling( HANDLE_TYPE_COUNT ),
247     mHandleReleased( HANDLE_TYPE_COUNT ),
248     mScrollDirection( SCROLL_NONE ),
249     mScrollThreshold( SCROLL_THRESHOLD ),
250     mScrollSpeed( SCROLL_SPEED ),
251     mScrollDistance( SCROLL_DISTANCE ),
252     mTextDepth( 0u ),
253     mActiveCopyPastePopup( false ),
254     mPopupSetNewPosition( true ),
255     mCursorBlinkStatus( true ),
256     mDelayCursorBlink( false ),
257     mPrimaryCursorVisible( false ),
258     mSecondaryCursorVisible( false ),
259     mFlipSelectionHandlesOnCross( false ),
260     mFlipLeftSelectionHandleDirection( false ),
261     mFlipRightSelectionHandleDirection( false ),
262     mIsHandlePanning( false ),
263     mIsHandleCurrentlyCrossed( false ),
264     mIsHandlePreviouslyCrossed( false ),
265     mNotifyEndOfScroll( false ),
266     mHorizontalScrollingEnabled( false ),
267     mVerticalScrollingEnabled( false ),
268     mSmoothHandlePanEnabled( false ),
269     mIsHighlightBoxActive( false )
270   {
271     mQuadVertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
272     mHighlightShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
273     SetupGestures();
274   }
275
276   /**
277    * Relayout of the decorations owned by the decorator.
278    * @param[in] size The Size of the UI control the decorator is adding it's decorations to.
279    */
280   void Relayout( const Vector2& size )
281   {
282     mControlSize = size;
283
284     // TODO - Remove this if nothing is active
285     CreateActiveLayer();
286
287     // Show or hide the cursors
288     CreateCursors();
289
290     if( mPrimaryCursor )
291     {
292       const CursorImpl& cursor = mCursor[PRIMARY_CURSOR];
293       mPrimaryCursorVisible = ( ( mControlSize.width - ( cursor.position.x + mCursorWidth ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
294                                 ( cursor.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
295                                 ( mControlSize.height - ( cursor.position.y + cursor.cursorHeight ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
296                                 ( cursor.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
297       if( mPrimaryCursorVisible )
298       {
299         mPrimaryCursor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( cursor.position.x,
300                                     cursor.position.y ) );
301         mPrimaryCursor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Size( mCursorWidth, cursor.cursorHeight ) );
302       }
303       mPrimaryCursor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, mPrimaryCursorVisible && mCursorBlinkStatus );
304     }
305     if( mSecondaryCursor )
306     {
307       const CursorImpl& cursor = mCursor[SECONDARY_CURSOR];
308       mSecondaryCursorVisible = ( ( mControlSize.width - ( cursor.position.x + mCursorWidth ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
309                                   ( cursor.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
310                                   ( mControlSize.height - ( cursor.position.y + cursor.cursorHeight ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
311                                   ( cursor.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
312       if( mSecondaryCursorVisible )
313       {
314         mSecondaryCursor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( cursor.position.x,
315                                       cursor.position.y ) );
316         mSecondaryCursor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Size( mCursorWidth, cursor.cursorHeight ) );
317       }
318       mSecondaryCursor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, mSecondaryCursorVisible && mCursorBlinkStatus );
319     }
320
321     // Show or hide the grab handle
322     HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
323     bool newGrabHandlePosition = false;
324     grabHandle.horizontallyVisible = false;
325     grabHandle.verticallyVisible = false;
326     if( grabHandle.active )
327     {
328       grabHandle.horizontallyVisible = ( ( mControlSize.width - ( grabHandle.position.x + floor( 0.5f * mCursorWidth ) ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
329                                          ( grabHandle.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
330       grabHandle.verticallyVisible = ( ( ( mControlSize.height - grabHandle.lineHeight ) - grabHandle.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
331                                        ( grabHandle.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
332
333       const bool isVisible = grabHandle.horizontallyVisible && grabHandle.verticallyVisible;
334       if( isVisible )
335       {
336         CreateGrabHandle();
337
338         // Sets the grab handle position and calculate if it needs to be vertically flipped if it exceeds the boundary box.
339         SetGrabHandlePosition();
340
341         // Sets the grab handle image according if it's pressed, flipped, etc.
342         SetHandleImage( GRAB_HANDLE );
343
344         newGrabHandlePosition = true;
345       }
346
347       if( grabHandle.actor )
348       {
349         grabHandle.actor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, isVisible );
350       }
351     }
352     else if( grabHandle.actor )
353     {
354       grabHandle.actor.Unparent();
355     }
356
357     // Show or hide the selection handles/highlight
358     HandleImpl& primary = mHandle[ LEFT_SELECTION_HANDLE ];
359     HandleImpl& secondary = mHandle[ RIGHT_SELECTION_HANDLE ];
360     bool newPrimaryHandlePosition = false;
361     bool newSecondaryHandlePosition = false;
362
363     primary.horizontallyVisible = ( ( mControlSize.width - primary.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
364                                     ( primary.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
365     primary.verticallyVisible = ( ( ( mControlSize.height - primary.lineHeight ) - primary.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
366                                   ( primary.position.y + ( primary.verticallyFlipped ? 0.f : primary.lineHeight ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
367     secondary.horizontallyVisible = ( ( mControlSize.width - secondary.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
368                                       ( secondary.position.x > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
369     secondary.verticallyVisible = ( ( ( mControlSize.height - secondary.lineHeight ) - secondary.position.y > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
370                                     ( secondary.position.y + ( secondary.verticallyFlipped ? 0.f : secondary.lineHeight ) > -Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) );
371
372     const bool primaryVisible = primary.horizontallyVisible && primary.verticallyVisible;
373     const bool secondaryVisible = secondary.horizontallyVisible && secondary.verticallyVisible;
374
375     if( primary.active || secondary.active )
376     {
377       if( primaryVisible || secondaryVisible )
378       {
379         CreateSelectionHandles();
380
381         if( primaryVisible )
382         {
383           SetSelectionHandlePosition( LEFT_SELECTION_HANDLE );
384
385           // Sets the primary handle image according if it's pressed, flipped, etc.
386           SetHandleImage( LEFT_SELECTION_HANDLE );
387
388           SetSelectionHandleMarkerSize( primary );
389
390           newPrimaryHandlePosition = true;
391         }
392
393         if( secondaryVisible )
394         {
395           SetSelectionHandlePosition( RIGHT_SELECTION_HANDLE );
396
397           // Sets the secondary handle image according if it's pressed, flipped, etc.
398           SetHandleImage( RIGHT_SELECTION_HANDLE );
399
400           SetSelectionHandleMarkerSize( secondary );
401
402           newSecondaryHandlePosition = true;
403         }
404       }
405
406       if( primary.actor )
407       {
408         primary.actor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, primaryVisible );
409       }
410       if( secondary.actor )
411       {
412         secondary.actor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, secondaryVisible );
413       }
414
415     }
416     else
417     {
418       if( primary.actor )
419       {
420         primary.actor.Unparent();
421       }
422       if( secondary.actor )
423       {
424         secondary.actor.Unparent();
425       }
426     }
427
428     if( mIsHighlightBoxActive )
429     {
430       CreateHighlight();
431       UpdateHighlight();
432     }
433     else
434     {
435       if( mHighlightActor )
436       {
437         mHighlightActor.Unparent();
438       }
439     }
440
441     if( newGrabHandlePosition    ||
442         newPrimaryHandlePosition ||
443         newSecondaryHandlePosition )
444     {
445       // Setup property notifications to find whether the handles leave the boundaries of the current display.
446       SetupActiveLayerPropertyNotifications();
447     }
448
449     if( mActiveCopyPastePopup &&
450         ( primaryVisible || secondaryVisible ) )
451     {
452       ShowPopup();
453       mPopupSetNewPosition = true;
454     }
455     else
456     {
457       if( mCopyPastePopup.actor )
458       {
459         mCopyPastePopup.actor.HidePopup();
460         mPopupSetNewPosition = true;
461       }
462     }
463   }
464
465   void UpdatePositions( const Vector2& scrollOffset )
466   {
467     mCursor[PRIMARY_CURSOR].position += scrollOffset;
468     mCursor[SECONDARY_CURSOR].position += scrollOffset;
469     mHandle[ GRAB_HANDLE ].position += scrollOffset;
470     mHandle[ LEFT_SELECTION_HANDLE ].position += scrollOffset;
471     mHandle[ RIGHT_SELECTION_HANDLE ].position += scrollOffset;
472     mHighlightPosition += scrollOffset;
473   }
474
475   void ShowPopup()
476   {
477     if( !mCopyPastePopup.actor )
478     {
479       return;
480     }
481
482     if( !mCopyPastePopup.actor.GetParent() )
483     {
484       mActiveLayer.Add( mCopyPastePopup.actor );
485     }
486
487     mCopyPastePopup.actor.RaiseAbove( mActiveLayer );
488     mCopyPastePopup.actor.ShowPopup();
489   }
490
491   float CalculateVerticalPopUpPosition( float halfHeight, bool preferBelow )
492   {
493     float yPosition = 0.f;
494
495     const HandleImpl& primaryHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
496     const HandleImpl& secondaryHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
497     const HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
498
499     if( primaryHandle.active || secondaryHandle.active )
500     {
501       // The origin of the decorator's coordinate system in world coords.
502       const Vector3 originWorldCoords = mActiveLayer.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION ) - mActiveLayer.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::SIZE ) * ACTIVE_LAYER_ANCHOR_POINT;
503
504       if( preferBelow )
505       {
506         // Find out if there is enough space for the popup at the bottom.
507         const float primaryBelowY = primaryHandle.position.y + primaryHandle.lineHeight + primaryHandle.size.height;
508         const float secondaryBelowY = secondaryHandle.position.y + secondaryHandle.lineHeight + secondaryHandle.size.height;
509
510         float maxY = std::max( primaryBelowY, secondaryBelowY );
511
512         yPosition = halfHeight + maxY;
513
514         if( originWorldCoords.y + yPosition + halfHeight > mBoundingBox.w )
515         {
516           // Does not fit below.
517
518           // Try to fit first below the non active handle. Otherwise above the active handle.
519           if( RIGHT_SELECTION_HANDLE == mHandleReleased )
520           {
521             if( primaryBelowY < secondaryBelowY )
522             {
523               yPosition = halfHeight + primaryBelowY;
524             }
525             else
526             {
527               yPosition = primaryHandle.position.y - primaryHandle.size.height - halfHeight;
528             }
529           }
530           else if( LEFT_SELECTION_HANDLE == mHandleReleased )
531           {
532             if( secondaryBelowY < primaryBelowY )
533             {
534               yPosition = halfHeight + secondaryBelowY;
535             }
536             else
537             {
538               yPosition = secondaryHandle.position.y - secondaryHandle.size.height - halfHeight;
539             }
540           }
541
542           // Check the handle is whithin the decoration box.
543           if( originWorldCoords.y + yPosition < mBoundingBox.y )
544           {
545             yPosition = mBoundingBox.y - originWorldCoords.y + halfHeight;
546           }
547
548           if( originWorldCoords.y + yPosition > mBoundingBox.w )
549           {
550             yPosition = mBoundingBox.w - originWorldCoords.y - halfHeight;
551           }
552         }
553       } // preferBelow
554       else
555       {
556         // Find out if there is enough space for the popup at the top.
557         const float primaryTopY = primaryHandle.position.y - primaryHandle.size.height;
558         const float secondaryTopY = secondaryHandle.position.y - secondaryHandle.size.height;
559
560         float minY = std::min( primaryTopY, secondaryTopY );
561
562         yPosition = -halfHeight + minY;
563       } // !preferBelow
564     } // ( primaryHandle.active || secondaryHandle.active )
565     else if( grabHandle.active )
566     {
567       if( preferBelow )
568       {
569         yPosition = halfHeight + grabHandle.lineHeight + grabHandle.size.height + grabHandle.position.y;
570       }
571       else
572       {
573         yPosition = -halfHeight + grabHandle.position.y - POPUP_PADDING;
574       }
575     }
576
577     return yPosition;
578   }
579
580   void ConstrainPopupPosition( const Vector3& popupHalfSize )
581   {
582     // Check if the popup is within the boundaries of the decoration box.
583
584     // Check first the horizontal dimension. If is not within the boundaries, it calculates the offset.
585
586     // The origin of the decorator's coordinate system in world coords.
587     const Vector3 originWorldCoords = mActiveLayer.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION ) - mActiveLayer.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::SIZE ) * ACTIVE_LAYER_ANCHOR_POINT;
588
589     // The popup's position in world coords.
590     Vector3 popupPositionWorldCoords = originWorldCoords + mCopyPastePopup.position;
591
592     if( popupPositionWorldCoords.x - popupHalfSize.width < mBoundingBox.x )
593     {
594        mCopyPastePopup.position.x += mBoundingBox.x - ( popupPositionWorldCoords.x - popupHalfSize.width );
595     }
596     else if( popupPositionWorldCoords.x + popupHalfSize.width > mBoundingBox.z )
597     {
598        mCopyPastePopup.position.x += mBoundingBox.z - ( popupPositionWorldCoords.x + popupHalfSize.width );
599     }
600
601     // Check the vertical dimension. If the popup doesn't fit above the handles, it looks for a valid position below.
602     if( popupPositionWorldCoords.y - popupHalfSize.height < mBoundingBox.y )
603     {
604       mCopyPastePopup.position.y = CalculateVerticalPopUpPosition( popupHalfSize.height, true ); // true -> prefer to set the popup's position below.
605     }
606   }
607
608   void SetPopupPosition( Actor actor )
609   {
610     if( !mActiveCopyPastePopup )
611     {
612       return;
613     }
614
615     // Retrieves the popup's size after relayout.
616     const Vector3 popupSize( mCopyPastePopup.actor.GetRelayoutSize( Dimension::WIDTH ), mCopyPastePopup.actor.GetRelayoutSize( Dimension::HEIGHT ), 0.0f );
617     const Vector3 popupHalfSize = popupSize * 0.5f;
618
619     if( mPopupSetNewPosition )
620     {
621       const HandleImpl& primaryHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
622       const HandleImpl& secondaryHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
623       const HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
624
625       if( primaryHandle.active || secondaryHandle.active )
626       {
627         const float minHandleXPosition = std::min( primaryHandle.position.x, secondaryHandle.position.x );
628         const float maxHandleXPosition = std::max( primaryHandle.position.x, secondaryHandle.position.x );
629
630         mCopyPastePopup.position.x = minHandleXPosition + ( ( maxHandleXPosition - minHandleXPosition ) * 0.5f );
631
632         const float primaryY = -popupHalfSize.height + primaryHandle.position.y - ( primaryHandle.verticallyFlipped ? primaryHandle.size.height : POPUP_PADDING );
633         const float secondaryY = -popupHalfSize.height + secondaryHandle.position.y - ( secondaryHandle.verticallyFlipped ? secondaryHandle.size.height : POPUP_PADDING );
634
635         mCopyPastePopup.position.y = std::min( primaryY, secondaryY );
636       }
637       else if( grabHandle.active )
638       {
639         mCopyPastePopup.position.x = grabHandle.position.x;
640
641         mCopyPastePopup.position.y = -popupHalfSize.height + grabHandle.position.y - ( grabHandle.verticallyFlipped ? grabHandle.size.height : POPUP_PADDING );
642       }
643     } // mPopupSetNewPosition
644
645     // It may change the popup's position to fit within the decoration box.
646     ConstrainPopupPosition( popupHalfSize );
647
648     SetUpPopupPositionNotifications( popupHalfSize );
649
650     // Prevent pixel mis-alignment by rounding down.
651     mCopyPastePopup.position.x = floorf( mCopyPastePopup.position.x );
652     mCopyPastePopup.position.y = floorf( mCopyPastePopup.position.y );
653
654     mCopyPastePopup.actor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, mCopyPastePopup.position );
655     mPopupSetNewPosition = false;
656   }
657
658   void CreateCursor( Control& cursor, const Vector4& color )
659   {
660     cursor = Control::New();
661     cursor.SetBackgroundColor( color );
662     cursor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_LEFT );
663     cursor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_LEFT );
664   }
665
666   // Add or Remove cursor(s) from parent
667   void CreateCursors()
668   {
669     if( mActiveCursor == ACTIVE_CURSOR_NONE )
670     {
671       if( mPrimaryCursor )
672       {
673         mPrimaryCursor.Unparent();
674       }
675       if( mSecondaryCursor )
676       {
677         mSecondaryCursor.Unparent();
678       }
679     }
680     else
681     {
682       // Create Primary and or Secondary Cursor(s) if active and add to parent
683       if ( mActiveCursor == ACTIVE_CURSOR_PRIMARY ||
684            mActiveCursor == ACTIVE_CURSOR_BOTH )
685       {
686         if ( !mPrimaryCursor )
687         {
688           CreateCursor( mPrimaryCursor, mCursor[PRIMARY_CURSOR].color );
689 #ifdef DECORATOR_DEBUG
690           mPrimaryCursor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "PrimaryCursorActor" );
691 #endif
692         }
693
694         if( !mPrimaryCursor.GetParent() )
695         {
696           mActiveLayer.Add( mPrimaryCursor );
697         }
698       }
699
700       if ( mActiveCursor == ACTIVE_CURSOR_BOTH )
701       {
702         if ( !mSecondaryCursor )
703         {
704           CreateCursor( mSecondaryCursor, mCursor[SECONDARY_CURSOR].color );
705 #ifdef DECORATOR_DEBUG
706           mSecondaryCursor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "SecondaryCursorActor" );
707 #endif
708         }
709
710         if( !mSecondaryCursor.GetParent() )
711         {
712           mActiveLayer.Add( mSecondaryCursor );
713         }
714       }
715       else
716       {
717         if( mSecondaryCursor )
718         {
719           mSecondaryCursor.Unparent();
720         }
721       }
722     }
723   }
724
725   bool OnCursorBlinkTimerTick()
726   {
727     if( !mDelayCursorBlink )
728     {
729       // Cursor blinking
730       if ( mPrimaryCursor )
731       {
732         mPrimaryCursor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, mPrimaryCursorVisible && mCursorBlinkStatus );
733       }
734       if ( mSecondaryCursor )
735       {
736         mSecondaryCursor.SetProperty( Actor::Property::VISIBLE, mSecondaryCursorVisible && mCursorBlinkStatus );
737       }
738
739       mCursorBlinkStatus = !mCursorBlinkStatus;
740     }
741     else
742     {
743       // Resume blinking
744       mDelayCursorBlink = false;
745     }
746
747     return true;
748   }
749
750   void SetupGestures()
751   {
752     // Will consume tap gestures on handles.
753     mTapDetector = TapGestureDetector::New();
754
755     // Will consume double tap gestures on handles.
756     mTapDetector.SetMaximumTapsRequired( 2u );
757
758     // Will consume long press gestures on handles.
759     mLongPressDetector = LongPressGestureDetector::New();
760
761     // Detects pan gestures on handles.
762     mPanDetector = PanGestureDetector::New();
763     mPanDetector.DetectedSignal().Connect( this, &Decorator::Impl::OnPan );
764   }
765
766   void CreateActiveLayer()
767   {
768     if( !mActiveLayer )
769     {
770       mActiveLayer = Layer::New();
771 #ifdef DECORATOR_DEBUG
772       mActiveLayer.SetProperty( Actor::Property::NAME, "ActiveLayerActor" );
773 #endif
774
775       mActiveLayer.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
776       mActiveLayer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
777
778       // Add the active layer telling the controller it doesn't need clipping.
779       mController.AddDecoration( mActiveLayer, false );
780     }
781
782     mActiveLayer.RaiseToTop();
783   }
784
785   void SetSelectionHandleMarkerSize( HandleImpl& handle )
786   {
787     if( handle.markerActor )
788     {
789       handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, Vector2( 0, handle.lineHeight ) );
790     }
791   }
792
793   void CreateGrabHandle()
794   {
795     HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
796     if( !grabHandle.actor )
797     {
798       if( mHandleImages[GRAB_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED].size() )
799       {
800         grabHandle.actor = ImageView::New( mHandleImages[GRAB_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED] );
801         GetImpl( grabHandle.actor).SetDepthIndex( DepthIndex::DECORATION );
802         grabHandle.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
803
804         // Area that Grab handle responds to, larger than actual handle so easier to move
805 #ifdef DECORATOR_DEBUG
806         grabHandle.actor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "GrabHandleActor" );
807         if ( Dali::Internal::gLogFilter->IsEnabledFor( Debug::Verbose ) )
808         {
809           grabHandle.grabArea = Control::New();
810           Toolkit::Control control = Toolkit::Control::DownCast( grabHandle.grabArea );
811           control.SetBackgroundColor( Vector4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f ) );
812           grabHandle.grabArea.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "GrabArea" );
813         }
814         else
815         {
816           grabHandle.grabArea = Actor::New();
817           grabHandle.grabArea.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "GrabArea" );
818         }
819 #else
820         grabHandle.grabArea = Actor::New();
821 #endif
822
823         grabHandle.grabArea.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
824         grabHandle.grabArea.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
825         grabHandle.grabArea.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
826         grabHandle.grabArea.SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, DEFAULT_GRAB_HANDLE_RELATIVE_SIZE );
827         grabHandle.actor.Add( grabHandle.grabArea );
828         grabHandle.actor.SetProperty( Actor::Property::COLOR, mHandleColor );
829
830         grabHandle.grabArea.TouchedSignal().Connect( this, &Decorator::Impl::OnGrabHandleTouched );
831
832         // The grab handle's actor is attached to the tap and long press detectors in order to consume these events.
833         // Note that no callbacks are connected to any signal emitted by the tap and long press detectors.
834         mTapDetector.Attach( grabHandle.actor );
835         mLongPressDetector.Attach( grabHandle.actor );
836
837         // The grab handle's area is attached to the pan detector.
838         // The OnPan() method is connected to the signals emitted by the pan detector.
839         mPanDetector.Attach( grabHandle.grabArea );
840
841         mActiveLayer.Add( grabHandle.actor );
842       }
843     }
844
845     if( grabHandle.actor && !grabHandle.actor.GetParent() )
846     {
847       mActiveLayer.Add( grabHandle.actor );
848     }
849   }
850
851   void CreateHandleMarker( HandleImpl& handle, const std::string& image, HandleType handleType )
852   {
853     if( image.size() )
854     {
855       handle.markerActor = ImageView::New( image );
856       handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::COLOR, mHandleColor );
857       handle.actor.Add( handle.markerActor );
858
859       handle.markerActor.SetResizePolicy ( ResizePolicy::FIXED, Dimension::HEIGHT );
860
861       if( LEFT_SELECTION_HANDLE == handleType )
862       {
863         handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
864         handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_RIGHT );
865       }
866       else if( RIGHT_SELECTION_HANDLE == handleType )
867       {
868         handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::BOTTOM_LEFT );
869         handle.markerActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_LEFT );
870       }
871     }
872   }
873
874   void CreateSelectionHandles()
875   {
876     HandleImpl& primary = mHandle[ LEFT_SELECTION_HANDLE ];
877     if( !primary.actor )
878     {
879       if( mHandleImages[LEFT_SELECTION_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED].size() )
880       {
881         primary.actor = ImageView::New( mHandleImages[LEFT_SELECTION_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED] );
882 #ifdef DECORATOR_DEBUG
883         primary.actor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME,"SelectionHandleOne");
884 #endif
885         primary.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_RIGHT ); // Change to BOTTOM_RIGHT if Look'n'Feel requires handle above text.
886         GetImpl( primary.actor ).SetDepthIndex( DepthIndex::DECORATION );
887         primary.actor.SetProperty( Actor::Property::COLOR, mHandleColor );
888
889         primary.grabArea = Actor::New(); // Area that Grab handle responds to, larger than actual handle so easier to move
890 #ifdef DECORATOR_DEBUG
891         primary.grabArea.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME,"SelectionHandleOneGrabArea");
892 #endif
893         primary.grabArea.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
894         primary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
895         primary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
896         primary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, DEFAULT_SELECTION_HANDLE_RELATIVE_SIZE );
897
898         primary.grabArea.TouchedSignal().Connect( this, &Decorator::Impl::OnHandleOneTouched );
899
900         // The handle's actor is attached to the tap and long press detectors in order to consume these events.
901         // Note that no callbacks are connected to any signal emitted by the tap and long press detectors.
902         mTapDetector.Attach( primary.actor );
903         mLongPressDetector.Attach( primary.actor );
904
905         // The handle's area is attached to the pan detector.
906         // The OnPan() method is connected to the signals emitted by the pan detector.
907         mPanDetector.Attach( primary.grabArea );
908
909         primary.actor.Add( primary.grabArea );
910
911         CreateHandleMarker( primary, mHandleImages[LEFT_SELECTION_HANDLE_MARKER][HANDLE_IMAGE_RELEASED], LEFT_SELECTION_HANDLE );
912       }
913     }
914
915     if( primary.actor && !primary.actor.GetParent() )
916     {
917       mActiveLayer.Add( primary.actor );
918     }
919
920     HandleImpl& secondary = mHandle[ RIGHT_SELECTION_HANDLE ];
921     if( !secondary.actor )
922     {
923       if( mHandleImages[RIGHT_SELECTION_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED].size() )
924       {
925         secondary.actor = ImageView::New( mHandleImages[RIGHT_SELECTION_HANDLE][HANDLE_IMAGE_RELEASED] );
926 #ifdef DECORATOR_DEBUG
927         secondary.actor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME,"SelectionHandleTwo");
928 #endif
929         secondary.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_LEFT ); // Change to BOTTOM_LEFT if Look'n'Feel requires handle above text.
930         GetImpl( secondary.actor ).SetDepthIndex( DepthIndex::DECORATION );
931         secondary.actor.SetProperty( Actor::Property::COLOR, mHandleColor );
932
933         secondary.grabArea = Actor::New(); // Area that Grab handle responds to, larger than actual handle so easier to move
934 #ifdef DECORATOR_DEBUG
935         secondary.grabArea.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME,"SelectionHandleTwoGrabArea");
936 #endif
937         secondary.grabArea.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
938         secondary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_CENTER );
939         secondary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_CENTER );
940         secondary.grabArea.SetProperty( Actor::Property::SIZE_MODE_FACTOR, DEFAULT_SELECTION_HANDLE_RELATIVE_SIZE );
941
942         secondary.grabArea.TouchedSignal().Connect( this, &Decorator::Impl::OnHandleTwoTouched );
943
944         // The handle's actor is attached to the tap and long press detectors in order to consume these events.
945         // Note that no callbacks are connected to any signal emitted by the tap and long press detectors.
946         mTapDetector.Attach( secondary.actor );
947         mLongPressDetector.Attach( secondary.actor );
948
949         // The handle's area is attached to the pan detector.
950         // The OnPan() method is connected to the signals emitted by the pan detector.
951         mPanDetector.Attach( secondary.grabArea );
952
953         secondary.actor.Add( secondary.grabArea );
954
955         CreateHandleMarker( secondary, mHandleImages[RIGHT_SELECTION_HANDLE_MARKER][HANDLE_IMAGE_RELEASED], RIGHT_SELECTION_HANDLE  );
956       }
957     }
958
959     if( secondary.actor && !secondary.actor.GetParent() )
960     {
961       mActiveLayer.Add( secondary.actor );
962     }
963   }
964
965   void CalculateHandleWorldCoordinates( HandleImpl& handle, Vector2& position )
966   {
967     // Gets the world position of the active layer. The active layer is where the handles are added.
968     const Vector3 parentWorldPosition = mActiveLayer.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION );
969
970     // The grab handle position in world coords.
971     // The active layer's world position is the center of the active layer. The origin of the
972     // coord system of the handles is the top left of the active layer.
973     position.x = parentWorldPosition.x - 0.5f * mControlSize.width + handle.position.x + ( mSmoothHandlePanEnabled ? handle.grabDisplacementX : 0.f );
974     position.y = parentWorldPosition.y - 0.5f * mControlSize.height + handle.position.y + ( mSmoothHandlePanEnabled ? handle.grabDisplacementY : 0.f );
975   }
976
977   void SetGrabHandlePosition()
978   {
979     // Reference to the grab handle.
980     HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
981
982     // Transforms the handle position into world coordinates.
983     // @note This is not the same value as grabHandle.actor.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION )
984     // as it's transforming the handle's position set by the text-controller and not
985     // the final position set to the actor. Another difference is the.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION )
986     // retrieves the position of the center of the actor but the handle's position set
987     // by the text controller is not the center of the actor.
988     Vector2 grabHandleWorldPosition;
989     CalculateHandleWorldCoordinates( grabHandle, grabHandleWorldPosition );
990
991     // Check if the grab handle exceeds the boundaries of the decoration box.
992     // At the moment only the height is checked for the grab handle.
993
994     grabHandle.verticallyFlipped = ( grabHandle.verticallyFlippedPreferred &&
995                                      ( ( grabHandleWorldPosition.y - grabHandle.size.height ) > mBoundingBox.y ) ) ||
996                                    ( grabHandleWorldPosition.y + grabHandle.lineHeight + grabHandle.size.height > mBoundingBox.w );
997
998     // The grab handle 'y' position in local coords.
999     // If the grab handle exceeds the bottom of the decoration box,
1000     // set the 'y' position to the top of the line.
1001     // The SetGrabHandleImage() method will change the orientation.
1002     const float yLocalPosition = grabHandle.verticallyFlipped ? grabHandle.position.y : grabHandle.position.y + grabHandle.lineHeight;
1003
1004     if( grabHandle.actor )
1005     {
1006       grabHandle.actor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( grabHandle.position.x + floor( 0.5f * mCursorWidth ) + ( mSmoothHandlePanEnabled ? grabHandle.grabDisplacementX : 0.f ),
1007                                     yLocalPosition + ( mSmoothHandlePanEnabled ? grabHandle.grabDisplacementY : 0.f ) ) );
1008     }
1009   }
1010
1011   void SetSelectionHandlePosition( HandleType type )
1012   {
1013     const bool isPrimaryHandle = LEFT_SELECTION_HANDLE == type;
1014
1015     // Reference to the selection handle.
1016     HandleImpl& handle = mHandle[type];
1017
1018     // Transforms the handle position into world coordinates.
1019     // @note This is not the same value as handle.actor.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION )
1020     // as it's transforming the handle's position set by the text-controller and not
1021     // the final position set to the actor. Another difference is the.GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::WORLD_POSITION )
1022     // retrieves the position of the center of the actor but the handle's position set
1023     // by the text controller is not the center of the actor.
1024     Vector2 handleWorldPosition;
1025     CalculateHandleWorldCoordinates( handle, handleWorldPosition );
1026
1027     // Whether to flip the handle (horizontally).
1028     bool flipHandle = isPrimaryHandle ? mFlipLeftSelectionHandleDirection : mFlipRightSelectionHandleDirection;
1029
1030     // Whether to flip the handles if they are crossed.
1031     bool crossFlip = false;
1032     if( mFlipSelectionHandlesOnCross || !mIsHandlePanning )
1033     {
1034       crossFlip = mIsHandleCurrentlyCrossed;
1035     }
1036
1037     // Whether the handle was crossed before start the panning.
1038     const bool isHandlePreviouslyCrossed = mFlipSelectionHandlesOnCross ? false : mIsHandlePreviouslyCrossed;
1039
1040     // Does not flip if both conditions are true (double flip)
1041     flipHandle = flipHandle != ( crossFlip || isHandlePreviouslyCrossed );
1042
1043     // Will flip the handles vertically if the user prefers it.
1044     bool verticallyFlippedPreferred = handle.verticallyFlippedPreferred;
1045
1046     if( crossFlip || isHandlePreviouslyCrossed )
1047     {
1048       if( isPrimaryHandle )
1049       {
1050         verticallyFlippedPreferred = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE].verticallyFlippedPreferred;
1051       }
1052       else
1053       {
1054         verticallyFlippedPreferred = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE].verticallyFlippedPreferred;
1055       }
1056     }
1057
1058     // Check if the selection handle exceeds the boundaries of the decoration box.
1059     const bool exceedsLeftEdge = ( isPrimaryHandle ? !flipHandle : flipHandle ) && ( handleWorldPosition.x - handle.size.width < mBoundingBox.x );
1060     const bool exceedsRightEdge = ( isPrimaryHandle ? flipHandle : !flipHandle ) && ( handleWorldPosition.x + handle.size.width > mBoundingBox.z );
1061
1062     // Does not flip if both conditions are true (double flip)
1063     flipHandle = flipHandle != ( exceedsLeftEdge || exceedsRightEdge );
1064
1065     if( flipHandle )
1066     {
1067       if( handle.actor && !handle.horizontallyFlipped )
1068       {
1069         // Change the anchor point to flip the image.
1070         handle.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, isPrimaryHandle ? AnchorPoint::TOP_LEFT : AnchorPoint::TOP_RIGHT );
1071
1072         handle.horizontallyFlipped = true;
1073       }
1074     }
1075     else
1076     {
1077       if( handle.actor && handle.horizontallyFlipped )
1078       {
1079         // Reset the anchor point.
1080         handle.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, isPrimaryHandle ? AnchorPoint::TOP_RIGHT : AnchorPoint::TOP_LEFT );
1081
1082         handle.horizontallyFlipped = false;
1083       }
1084     }
1085
1086     // Whether to flip the handle vertically.
1087     handle.verticallyFlipped = ( verticallyFlippedPreferred &&
1088                                  ( ( handleWorldPosition.y - handle.size.height ) > mBoundingBox.y ) ) ||
1089                                ( handleWorldPosition.y + handle.lineHeight + handle.size.height > mBoundingBox.w );
1090
1091     // The primary selection handle 'y' position in local coords.
1092     // If the handle exceeds the bottom of the decoration box,
1093     // set the 'y' position to the top of the line.
1094     // The SetHandleImage() method will change the orientation.
1095     const float yLocalPosition = handle.verticallyFlipped ? handle.position.y : handle.position.y + handle.lineHeight;
1096
1097     if( handle.actor )
1098     {
1099       handle.actor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( handle.position.x + ( mSmoothHandlePanEnabled ? handle.grabDisplacementX : 0.f ),
1100                                 yLocalPosition + ( mSmoothHandlePanEnabled ? handle.grabDisplacementY : 0.f ) ) );
1101     }
1102   }
1103
1104   void SetHandleImage( HandleType type )
1105   {
1106     HandleImpl& handle = mHandle[type];
1107
1108     HandleType markerType = HANDLE_TYPE_COUNT;
1109     // If the selection handle is flipped it chooses the image of the other selection handle. Does nothing for the grab handle.
1110     if( LEFT_SELECTION_HANDLE == type )
1111     {
1112       type = handle.horizontallyFlipped ? RIGHT_SELECTION_HANDLE : LEFT_SELECTION_HANDLE;
1113       markerType = handle.horizontallyFlipped ? RIGHT_SELECTION_HANDLE_MARKER : LEFT_SELECTION_HANDLE_MARKER;
1114     }
1115     else if( RIGHT_SELECTION_HANDLE == type )
1116     {
1117       type = handle.horizontallyFlipped ? LEFT_SELECTION_HANDLE : RIGHT_SELECTION_HANDLE;
1118       markerType = handle.horizontallyFlipped ? LEFT_SELECTION_HANDLE_MARKER : RIGHT_SELECTION_HANDLE_MARKER;
1119     }
1120
1121     // Chooses between the released or pressed image. It checks whether the pressed image exists.
1122     if( handle.actor )
1123     {
1124       const HandleImageType imageType = ( handle.pressed ? ( mHandleImages[type][HANDLE_IMAGE_PRESSED].size() ? HANDLE_IMAGE_PRESSED : HANDLE_IMAGE_RELEASED ) : HANDLE_IMAGE_RELEASED );
1125
1126       handle.actor.SetImage( mHandleImages[type][imageType] );
1127     }
1128
1129     if( HANDLE_TYPE_COUNT != markerType )
1130     {
1131       if( handle.markerActor )
1132       {
1133         const HandleImageType markerImageType = ( handle.pressed ? ( mHandleImages[markerType][HANDLE_IMAGE_PRESSED].size() ? HANDLE_IMAGE_PRESSED : HANDLE_IMAGE_RELEASED ) : HANDLE_IMAGE_RELEASED );
1134         handle.markerActor.SetImage( mHandleImages[markerType][markerImageType] );
1135       }
1136     }
1137
1138     // Whether to flip the handle vertically.
1139     if( handle.actor )
1140     {
1141       handle.actor.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion( handle.verticallyFlipped ? ANGLE_180 : ANGLE_0, Vector3::XAXIS ) );
1142     }
1143   }
1144
1145   void CreateHighlight()
1146   {
1147     if( !mHighlightActor )
1148     {
1149       mHighlightActor = Actor::New();
1150
1151       mHighlightActor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME, "HighlightActor" );
1152       mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::TOP_LEFT );
1153       mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::TOP_LEFT );
1154       mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::COLOR, mHighlightColor );
1155       mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::COLOR_MODE, USE_OWN_COLOR );
1156     }
1157
1158     // Add the highlight box telling the controller it needs clipping.
1159     mController.AddDecoration( mHighlightActor, true );
1160   }
1161
1162   void UpdateHighlight()
1163   {
1164     if ( mHighlightActor )
1165     {
1166       // Sets the position of the highlight actor inside the decorator.
1167       mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, Vector2( mHighlightPosition.x + mHighlightOutlineOffset,
1168                                    mHighlightPosition.y + mHighlightOutlineOffset ) );
1169
1170       const unsigned int numberOfQuads = mHighlightQuadList.Count();
1171       if( 0u != numberOfQuads )
1172       {
1173         // Set the size of the highlighted text to the actor.
1174         mHighlightActor.SetProperty( Actor::Property::SIZE, mHighlightSize );
1175
1176         // Used to translate the vertices given in decorator's coords to the mHighlightActor's local coords.
1177         const float offsetX = mHighlightPosition.x + 0.5f * mHighlightSize.width;
1178         const float offsetY = mHighlightPosition.y + 0.5f * mHighlightSize.height;
1179
1180         Vector<Vector2> vertices;
1181         Vector<unsigned short> indices;
1182
1183         vertices.Reserve( 4u * numberOfQuads );
1184         indices.Reserve( 6u * numberOfQuads );
1185
1186         // Index to the vertex.
1187         unsigned int v = 0u;
1188
1189         // Traverse all quads.
1190         for( Vector<Vector4>::ConstIterator it = mHighlightQuadList.Begin(),
1191                endIt = mHighlightQuadList.End();
1192              it != endIt;
1193              ++it, v += 4u )
1194         {
1195           const Vector4& quad = *it;
1196
1197           Vector2 vertex;
1198
1199           // top-left (v+0)
1200           vertex.x = quad.x - offsetX;
1201           vertex.y = quad.y - offsetY;
1202           vertices.PushBack( vertex );
1203
1204           // top-right (v+1)
1205           vertex.x = quad.z - offsetX;
1206           vertex.y = quad.y - offsetY;
1207           vertices.PushBack( vertex );
1208
1209           // bottom-left (v+2)
1210           vertex.x = quad.x - offsetX;
1211           vertex.y = quad.w - offsetY;
1212           vertices.PushBack( vertex );
1213
1214           // bottom-right (v+3)
1215           vertex.x = quad.z - offsetX;
1216           vertex.y = quad.w - offsetY;
1217           vertices.PushBack( vertex );
1218
1219           // triangle A (3, 1, 0)
1220           indices.PushBack( v + 3 );
1221           indices.PushBack( v + 1 );
1222           indices.PushBack( v );
1223
1224           // triangle B (0, 2, 3)
1225           indices.PushBack( v );
1226           indices.PushBack( v + 2 );
1227           indices.PushBack( v + 3 );
1228         }
1229
1230         if( ! mQuadVertices )
1231         {
1232           mQuadVertices = VertexBuffer::New( mQuadVertexFormat );
1233         }
1234
1235         mQuadVertices.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
1236
1237         if( !mQuadGeometry )
1238         {
1239           mQuadGeometry = Geometry::New();
1240           mQuadGeometry.AddVertexBuffer( mQuadVertices );
1241         }
1242         mQuadGeometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
1243
1244         if( !mHighlightRenderer )
1245         {
1246           mHighlightRenderer = Dali::Renderer::New( mQuadGeometry, mHighlightShader );
1247           mHighlightActor.AddRenderer( mHighlightRenderer );
1248         }
1249       }
1250
1251       mHighlightQuadList.Clear();
1252
1253       if( mHighlightRenderer )
1254       {
1255         mHighlightRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, mTextDepth - 2 ); // text is rendered at mTextDepth and text's shadow at mTextDepth -1u.
1256       }
1257     }
1258   }
1259
1260   void DoPan( HandleImpl& handle, HandleType type, const PanGesture& gesture )
1261   {
1262     GestureState state = gesture.GetState();
1263     if( GestureState::STARTED == state )
1264     {
1265       handle.grabDisplacementX = handle.grabDisplacementY = 0.f;
1266
1267       handle.globalPosition.x = handle.position.x;
1268       handle.globalPosition.y = handle.position.y;
1269     }
1270
1271     const Vector2& displacement = gesture.GetDisplacement();
1272     handle.grabDisplacementX += displacement.x;
1273     handle.grabDisplacementY += ( handle.verticallyFlipped ? -displacement.y : displacement.y );
1274
1275     const float x = handle.globalPosition.x + handle.grabDisplacementX;
1276     const float y = handle.globalPosition.y + handle.grabDisplacementY + 0.5f * handle.lineHeight;
1277     const float yVerticallyFlippedCorrected = y - ( handle.verticallyFlippedOnTouch ? handle.lineHeight : 0.f );
1278
1279     if( ( GestureState::STARTED    == state ) ||
1280         ( GestureState::CONTINUING == state ) )
1281     {
1282       Vector2 targetSize;
1283       mController.GetTargetSize( targetSize );
1284
1285       if( mHorizontalScrollingEnabled &&
1286           ( x < mScrollThreshold ) )
1287       {
1288         mScrollDirection = SCROLL_RIGHT;
1289         mHandleScrolling = type;
1290         StartScrollTimer();
1291       }
1292       else if( mHorizontalScrollingEnabled &&
1293                ( x > targetSize.width - mScrollThreshold ) )
1294       {
1295         mScrollDirection = SCROLL_LEFT;
1296         mHandleScrolling = type;
1297         StartScrollTimer();
1298       }
1299       else if( mVerticalScrollingEnabled &&
1300                ( yVerticallyFlippedCorrected < mScrollThreshold ) )
1301       {
1302         mScrollDirection = SCROLL_TOP;
1303         mHandleScrolling = type;
1304         StartScrollTimer();
1305       }
1306       else if( mVerticalScrollingEnabled &&
1307                ( yVerticallyFlippedCorrected + handle.lineHeight > targetSize.height - mScrollThreshold ) )
1308       {
1309         mScrollDirection = SCROLL_BOTTOM;
1310         mHandleScrolling = type;
1311         StartScrollTimer();
1312       }
1313       else
1314       {
1315         mHandleScrolling = HANDLE_TYPE_COUNT;
1316         StopScrollTimer();
1317         mController.DecorationEvent( type, HANDLE_PRESSED, x, y );
1318       }
1319
1320       mIsHandlePanning = true;
1321     }
1322     else if( ( GestureState::FINISHED  == state ) ||
1323              ( GestureState::CANCELLED == state ) )
1324     {
1325       if( mScrollTimer &&
1326           ( mScrollTimer.IsRunning() || mNotifyEndOfScroll ) )
1327       {
1328         mNotifyEndOfScroll = false;
1329         mHandleScrolling = HANDLE_TYPE_COUNT;
1330         StopScrollTimer();
1331         mController.DecorationEvent( type, HANDLE_STOP_SCROLLING, x, y );
1332       }
1333       else
1334       {
1335         mController.DecorationEvent( type, HANDLE_RELEASED, x, y );
1336       }
1337
1338       if( handle.actor )
1339       {
1340         handle.actor.SetImage( mHandleImages[type][HANDLE_IMAGE_RELEASED] );
1341       }
1342       handle.pressed = false;
1343
1344       mIsHandlePanning = false;
1345     }
1346   }
1347
1348   void OnPan( Actor actor, const PanGesture& gesture )
1349   {
1350     HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
1351     HandleImpl& primarySelectionHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
1352     HandleImpl& secondarySelectionHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
1353
1354     if( actor == grabHandle.grabArea )
1355     {
1356       DoPan( grabHandle, GRAB_HANDLE, gesture );
1357     }
1358     else if( actor == primarySelectionHandle.grabArea )
1359     {
1360       DoPan( primarySelectionHandle, LEFT_SELECTION_HANDLE, gesture );
1361     }
1362     else if( actor == secondarySelectionHandle.grabArea )
1363     {
1364       DoPan( secondarySelectionHandle, RIGHT_SELECTION_HANDLE, gesture );
1365     }
1366   }
1367
1368   bool OnGrabHandleTouched( Actor actor, const TouchEvent& touch )
1369   {
1370     HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
1371
1372     // Switch between pressed/release grab-handle images
1373     if( touch.GetPointCount() > 0 &&
1374         grabHandle.actor )
1375     {
1376       const PointState::Type state = touch.GetState( 0 );
1377
1378       if( PointState::DOWN == state )
1379       {
1380         grabHandle.pressed = true;
1381       }
1382       else if( ( PointState::UP == state ) ||
1383                ( PointState::INTERRUPTED == state ) )
1384       {
1385         grabHandle.pressed = false;
1386       }
1387
1388       SetHandleImage( GRAB_HANDLE );
1389     }
1390
1391     return false;
1392   }
1393
1394   bool OnHandleOneTouched( Actor actor, const TouchEvent& touch )
1395   {
1396     HandleImpl& primarySelectionHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
1397
1398     // Switch between pressed/release selection handle images
1399     if( touch.GetPointCount() > 0 &&
1400         primarySelectionHandle.actor )
1401     {
1402       const PointState::Type state = touch.GetState( 0 );
1403
1404       if( PointState::DOWN == state )
1405       {
1406         primarySelectionHandle.pressed = true;
1407         primarySelectionHandle.verticallyFlippedOnTouch = primarySelectionHandle.verticallyFlipped;
1408       }
1409       else if( ( PointState::UP == state ) ||
1410                ( PointState::INTERRUPTED == state ) )
1411       {
1412         primarySelectionHandle.pressed = false;
1413         mIsHandlePreviouslyCrossed = mIsHandleCurrentlyCrossed;
1414         mIsHandlePanning = false;
1415         mHandleReleased = LEFT_SELECTION_HANDLE;
1416       }
1417
1418       SetHandleImage( LEFT_SELECTION_HANDLE );
1419     }
1420
1421     return false;
1422   }
1423
1424   bool OnHandleTwoTouched( Actor actor, const TouchEvent& touch )
1425   {
1426     HandleImpl& secondarySelectionHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
1427
1428     // Switch between pressed/release selection handle images
1429     if( touch.GetPointCount() > 0 &&
1430         secondarySelectionHandle.actor )
1431     {
1432       const PointState::Type state = touch.GetState( 0 );
1433
1434       if( PointState::DOWN == state )
1435       {
1436         secondarySelectionHandle.pressed = true;
1437         secondarySelectionHandle.verticallyFlippedOnTouch = secondarySelectionHandle.verticallyFlipped;
1438       }
1439       else if( ( PointState::UP == state ) ||
1440                ( PointState::INTERRUPTED == state ) )
1441       {
1442         secondarySelectionHandle.pressed = false;
1443         mIsHandlePreviouslyCrossed = mIsHandleCurrentlyCrossed;
1444         mIsHandlePanning = false;
1445         mHandleReleased = RIGHT_SELECTION_HANDLE;
1446       }
1447
1448       SetHandleImage( RIGHT_SELECTION_HANDLE );
1449     }
1450
1451     return false;
1452   }
1453
1454   void HandleResetPosition( PropertyNotification& source )
1455   {
1456     const HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
1457
1458     if( grabHandle.active )
1459     {
1460       // Sets the grab handle position and calculates if it needs to be vertically flipped if it exceeds the boundary box.
1461       SetGrabHandlePosition();
1462
1463       // Sets the grab handle image according if it's pressed, flipped, etc.
1464       SetHandleImage( GRAB_HANDLE );
1465     }
1466     else
1467     {
1468       // Sets the primary selection handle position and calculates if it needs to be vertically flipped if it exceeds the boundary box.
1469       SetSelectionHandlePosition( LEFT_SELECTION_HANDLE );
1470
1471       // Sets the primary handle image according if it's pressed, flipped, etc.
1472       SetHandleImage( LEFT_SELECTION_HANDLE );
1473
1474       // Sets the secondary selection handle position and calculates if it needs to be vertically flipped if it exceeds the boundary box.
1475       SetSelectionHandlePosition( RIGHT_SELECTION_HANDLE );
1476
1477       // Sets the secondary handle image according if it's pressed, flipped, etc.
1478       SetHandleImage( RIGHT_SELECTION_HANDLE );
1479     }
1480   }
1481
1482   void SetupActiveLayerPropertyNotifications()
1483   {
1484     if( !mActiveLayer )
1485     {
1486       return;
1487     }
1488
1489     // Vertical notifications.
1490
1491     // Disconnect any previous connected callback.
1492     if( mHandleVerticalLessThanNotification )
1493     {
1494       mHandleVerticalLessThanNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1495       mActiveLayer.RemovePropertyNotification( mHandleVerticalLessThanNotification );
1496     }
1497
1498     if( mHandleVerticalGreaterThanNotification )
1499     {
1500       mHandleVerticalGreaterThanNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1501       mActiveLayer.RemovePropertyNotification( mHandleVerticalGreaterThanNotification );
1502     }
1503
1504     const HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
1505     const HandleImpl& primaryHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
1506     const HandleImpl& secondaryHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
1507
1508     if( grabHandle.active )
1509     {
1510       if( grabHandle.verticallyFlipped )
1511       {
1512         // The grab handle is vertically flipped. Never is going to exceed the bottom edje of the display.
1513         mHandleVerticalGreaterThanNotification.Reset();
1514
1515         // The vertical distance from the center of the active layer to the top edje of the display.
1516         const float topHeight = 0.5f * mControlSize.height - grabHandle.position.y + grabHandle.size.height;
1517
1518         mHandleVerticalLessThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1519                                                                                     LessThanCondition( mBoundingBox.y + topHeight ) );
1520
1521         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1522         mHandleVerticalLessThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1523
1524         // Connects the signals with the callbacks.
1525         mHandleVerticalLessThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1526       }
1527       else
1528       {
1529         // The grab handle is not vertically flipped. Never is going to exceed the top edje of the display.
1530         mHandleVerticalLessThanNotification.Reset();
1531
1532         // The vertical distance from the center of the active layer to the bottom edje of the display.
1533         const float bottomHeight = -0.5f * mControlSize.height + grabHandle.position.y + grabHandle.lineHeight + grabHandle.size.height;
1534
1535         mHandleVerticalGreaterThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1536                                                                                        GreaterThanCondition( mBoundingBox.w - bottomHeight ) );
1537
1538         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1539         mHandleVerticalGreaterThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1540
1541         // Connects the signals with the callbacks.
1542         mHandleVerticalGreaterThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1543       }
1544     }
1545     else // The selection handles are active
1546     {
1547       if( primaryHandle.verticallyFlipped && secondaryHandle.verticallyFlipped )
1548       {
1549         // Both selection handles are vertically flipped. Never are going to exceed the bottom edje of the display.
1550         mHandleVerticalGreaterThanNotification.Reset();
1551
1552         // The vertical distance from the center of the active layer to the top edje of the display.
1553         const float topHeight = 0.5f * mControlSize.height + std::max( -primaryHandle.position.y + primaryHandle.size.height, -secondaryHandle.position.y + secondaryHandle.size.height );
1554
1555         mHandleVerticalLessThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1556                                                                                     LessThanCondition( mBoundingBox.y + topHeight ) );
1557
1558         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1559         mHandleVerticalLessThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1560
1561         // Connects the signals with the callbacks.
1562         mHandleVerticalLessThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1563       }
1564       else if( !primaryHandle.verticallyFlipped && !secondaryHandle.verticallyFlipped )
1565       {
1566         // Both selection handles aren't vertically flipped. Never are going to exceed the top edje of the display.
1567         mHandleVerticalLessThanNotification.Reset();
1568
1569         // The vertical distance from the center of the active layer to the bottom edje of the display.
1570         const float bottomHeight = -0.5f * mControlSize.height + std::max( primaryHandle.position.y + primaryHandle.lineHeight + primaryHandle.size.height,
1571                                                                            secondaryHandle.position.y + secondaryHandle.lineHeight + secondaryHandle.size.height );
1572
1573         mHandleVerticalGreaterThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1574                                                                                        GreaterThanCondition( mBoundingBox.w - bottomHeight ) );
1575
1576         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1577         mHandleVerticalGreaterThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1578
1579         // Connects the signals with the callbacks.
1580         mHandleVerticalGreaterThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1581       }
1582       else
1583       {
1584         // Only one of the selection handles is vertically flipped. Both vertical notifications are needed.
1585
1586         // The vertical distance from the center of the active layer to the top edje of the display.
1587         const float topHeight = 0.5f * mControlSize.height + ( primaryHandle.verticallyFlipped                              ?
1588                                                                -primaryHandle.position.y + primaryHandle.size.height        :
1589                                                                -secondaryHandle.position.y + secondaryHandle.size.height );
1590
1591         mHandleVerticalLessThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1592                                                                                     LessThanCondition( mBoundingBox.y + topHeight ) );
1593
1594         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1595         mHandleVerticalLessThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1596
1597         // Connects the signals with the callbacks.
1598         mHandleVerticalLessThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1599
1600         // The vertical distance from the center of the active layer to the bottom edje of the display.
1601         const float bottomHeight = -0.5f * mControlSize.height + ( primaryHandle.verticallyFlipped                                                       ?
1602                                                                    secondaryHandle.position.y + secondaryHandle.lineHeight + secondaryHandle.size.height :
1603                                                                    primaryHandle.position.y + primaryHandle.lineHeight + primaryHandle.size.height );
1604
1605         mHandleVerticalGreaterThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1606                                                                                        GreaterThanCondition( mBoundingBox.w - bottomHeight ) );
1607
1608         // Notifies the change from false to true and from true to false.
1609         mHandleVerticalGreaterThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1610
1611         // Connects the signals with the callbacks.
1612         mHandleVerticalGreaterThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1613       }
1614     }
1615
1616     // Horizontal notifications.
1617
1618     // Disconnect any previous connected callback.
1619     if( mHandleHorizontalLessThanNotification )
1620     {
1621       mHandleHorizontalLessThanNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1622       mActiveLayer.RemovePropertyNotification( mHandleHorizontalLessThanNotification );
1623     }
1624
1625     if( mHandleHorizontalGreaterThanNotification )
1626     {
1627       mHandleHorizontalGreaterThanNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1628       mActiveLayer.RemovePropertyNotification( mHandleHorizontalGreaterThanNotification );
1629     }
1630
1631     if( primaryHandle.active || secondaryHandle.active )
1632     {
1633       // The horizontal distance from the center of the active layer to the left edje of the display.
1634       const float leftWidth = 0.5f * mControlSize.width + std::max( -primaryHandle.position.x + primaryHandle.size.width,
1635                                                                     -secondaryHandle.position.x + secondaryHandle.size.width );
1636
1637       mHandleHorizontalLessThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_X,
1638                                                                                     LessThanCondition( mBoundingBox.x + leftWidth ) );
1639
1640       // Notifies the change from false to true and from true to false.
1641       mHandleHorizontalLessThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1642
1643       // Connects the signals with the callbacks.
1644       mHandleHorizontalLessThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1645
1646       // The horizontal distance from the center of the active layer to the right edje of the display.
1647       const float rightWidth = -0.5f * mControlSize.width + std::max( primaryHandle.position.x + primaryHandle.size.width,
1648                                                                       secondaryHandle.position.x + secondaryHandle.size.width );
1649
1650       mHandleHorizontalGreaterThanNotification = mActiveLayer.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_X,
1651                                                                                        GreaterThanCondition( mBoundingBox.z - rightWidth ) );
1652
1653       // Notifies the change from false to true and from true to false.
1654       mHandleHorizontalGreaterThanNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1655
1656       // Connects the signals with the callbacks.
1657       mHandleHorizontalGreaterThanNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::HandleResetPosition );
1658     }
1659   }
1660
1661   // Popup
1662
1663   float AlternatePopUpPositionRelativeToCursor( bool topBottom )
1664   {
1665     float alternativePosition = 0.0f;
1666
1667     const float halfPopupHeight = 0.5f * mCopyPastePopup.actor.GetRelayoutSize( Dimension::HEIGHT );
1668
1669     const HandleImpl& primaryHandle = mHandle[LEFT_SELECTION_HANDLE];
1670     const HandleImpl& secondaryHandle = mHandle[RIGHT_SELECTION_HANDLE];
1671     const HandleImpl& grabHandle = mHandle[GRAB_HANDLE];
1672     const CursorImpl& cursor = mCursor[PRIMARY_CURSOR];
1673
1674     if( primaryHandle.active || secondaryHandle.active )
1675     {
1676       float handleY = 0.f;
1677       float maxHandleHeight = 0.f;
1678
1679       const bool primaryVisible = primaryHandle.horizontallyVisible && primaryHandle.verticallyVisible;
1680       const bool secondaryVisible = secondaryHandle.horizontallyVisible && secondaryHandle.verticallyVisible;
1681
1682       if( primaryVisible && secondaryVisible )
1683       {
1684         handleY = std::max( primaryHandle.position.y, secondaryHandle.position.y );
1685         maxHandleHeight = std::max( primaryHandle.size.height, secondaryHandle.size.height );
1686       }
1687       else if( primaryVisible && !secondaryVisible )
1688       {
1689         handleY = primaryHandle.position.y;
1690         maxHandleHeight = primaryHandle.size.height;
1691       }
1692       else if( !primaryVisible && secondaryVisible )
1693       {
1694         handleY = secondaryHandle.position.y;
1695         maxHandleHeight = secondaryHandle.size.height;
1696       }
1697
1698       alternativePosition = handleY + ( topBottom ? halfPopupHeight + maxHandleHeight + cursor.lineHeight : -halfPopupHeight - maxHandleHeight );
1699     }
1700     else
1701     {
1702       alternativePosition = cursor.position.y + ( topBottom ? halfPopupHeight + grabHandle.size.height + cursor.lineHeight : -halfPopupHeight - grabHandle.size.height );
1703     }
1704
1705     return alternativePosition;
1706   }
1707
1708   void PopUpLeavesTopBoundary( PropertyNotification& source )
1709   {
1710     const float popupHeight = mCopyPastePopup.actor.GetRelayoutSize( Dimension::HEIGHT );
1711
1712     // Sets the position of the popup below.
1713     mCopyPastePopup.actor.SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  floorf( CalculateVerticalPopUpPosition( 0.5f * popupHeight, true ) ) );
1714   }
1715
1716   void PopUpLeavesBottomBoundary( PropertyNotification& source )
1717   {
1718     const float popupHeight = mCopyPastePopup.actor.GetRelayoutSize( Dimension::HEIGHT );
1719
1720     // Sets the position of the popup above.
1721     mCopyPastePopup.actor.SetProperty( Actor::Property::POSITION_Y,  floorf( CalculateVerticalPopUpPosition( 0.5f * popupHeight, false ) ) );
1722   }
1723
1724   void SetUpPopupPositionNotifications( const Vector3& popupHalfSize )
1725   {
1726     // Disconnect any previous connected callback.
1727     if( mPopupTopExceedNotification )
1728     {
1729       mPopupTopExceedNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::PopUpLeavesTopBoundary );
1730       mCopyPastePopup.actor.RemovePropertyNotification( mPopupTopExceedNotification );
1731     }
1732
1733     if( mPopupBottomExceedNotification )
1734     {
1735       mPopupBottomExceedNotification.NotifySignal().Disconnect( this, &Decorator::Impl::PopUpLeavesBottomBoundary );
1736       mCopyPastePopup.actor.RemovePropertyNotification( mPopupBottomExceedNotification );
1737     }
1738
1739     // Note Property notifications ignore any set anchor point so conditions must allow for this.  Default is Top Left.
1740
1741     // Exceeding vertical boundary
1742
1743     mPopupTopExceedNotification = mCopyPastePopup.actor.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1744                                                                                  LessThanCondition( mBoundingBox.y + popupHalfSize.height ) );
1745
1746     mPopupBottomExceedNotification = mCopyPastePopup.actor.AddPropertyNotification( Actor::Property::WORLD_POSITION_Y,
1747                                                                                     GreaterThanCondition( mBoundingBox.w - popupHalfSize.height ) );
1748
1749     // Notifies the change from false to true and from true to false.
1750     mPopupTopExceedNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1751     mPopupBottomExceedNotification.SetNotifyMode( PropertyNotification::NOTIFY_ON_CHANGED );
1752
1753     mPopupTopExceedNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::PopUpLeavesTopBoundary );
1754     mPopupBottomExceedNotification.NotifySignal().Connect( this, &Decorator::Impl::PopUpLeavesBottomBoundary );
1755   }
1756
1757   void SetHandleImage( HandleType handleType, HandleImageType handleImageType, const std::string& imageFileName )
1758   {
1759     ImageDimensions dimensions = Dali::GetOriginalImageSize( imageFileName );
1760
1761     HandleImpl& handle = mHandle[handleType];
1762     handle.size = Size( dimensions.GetWidth(), dimensions.GetHeight() );
1763
1764     mHandleImages[handleType][handleImageType] = imageFileName;
1765   }
1766
1767   void SetScrollThreshold( float threshold )
1768   {
1769     mScrollThreshold = threshold;
1770   }
1771
1772   float GetScrollThreshold() const
1773   {
1774     return mScrollThreshold;
1775   }
1776
1777   void SetScrollSpeed( float speed )
1778   {
1779     mScrollSpeed = speed;
1780     mScrollDistance = speed * SCROLL_TICK_INTERVAL * TO_SECONDS;
1781   }
1782
1783   float GetScrollSpeed() const
1784   {
1785     return mScrollSpeed;
1786   }
1787
1788   void NotifyEndOfScroll()
1789   {
1790     StopScrollTimer();
1791
1792     if( mScrollTimer )
1793     {
1794       mNotifyEndOfScroll = true;
1795     }
1796   }
1797
1798   /**
1799    * Creates and starts a timer to scroll the text when handles are close to the edges of the text.
1800    *
1801    * It only starts the timer if it's already created.
1802    */
1803   void StartScrollTimer()
1804   {
1805     if( !mScrollTimer )
1806     {
1807       mScrollTimer = Timer::New( SCROLL_TICK_INTERVAL );
1808       mScrollTimer.TickSignal().Connect( this, &Decorator::Impl::OnScrollTimerTick );
1809     }
1810
1811     if( !mScrollTimer.IsRunning() )
1812     {
1813       mScrollTimer.Start();
1814     }
1815   }
1816
1817   /**
1818    * Stops the timer used to scroll the text.
1819    */
1820   void StopScrollTimer()
1821   {
1822     if( mScrollTimer )
1823     {
1824       mScrollTimer.Stop();
1825     }
1826   }
1827
1828   /**
1829    * Callback called by the timer used to scroll the text.
1830    *
1831    * It calculates and sets a new scroll position.
1832    */
1833   bool OnScrollTimerTick()
1834   {
1835     if( HANDLE_TYPE_COUNT != mHandleScrolling )
1836     {
1837       float x = 0.f;
1838       float y = 0.f;
1839
1840       switch( mScrollDirection )
1841       {
1842         case SCROLL_RIGHT:
1843         {
1844           x = mScrollDistance;
1845           break;
1846         }
1847         case SCROLL_LEFT:
1848         {
1849           x = -mScrollDistance;
1850           break;
1851         }
1852         case SCROLL_TOP:
1853         {
1854           y = mScrollDistance;
1855           break;
1856         }
1857         case SCROLL_BOTTOM:
1858         {
1859           y = -mScrollDistance;
1860           break;
1861         }
1862         default:
1863           break;
1864       }
1865
1866       mController.DecorationEvent( mHandleScrolling,
1867                                    HANDLE_SCROLLING,
1868                                    x,
1869                                    y );
1870     }
1871
1872     return true;
1873   }
1874
1875   ControllerInterface& mController;
1876
1877   TapGestureDetector       mTapDetector;
1878   PanGestureDetector       mPanDetector;
1879   LongPressGestureDetector mLongPressDetector;
1880
1881   Timer               mCursorBlinkTimer;          ///< Timer to signal cursor to blink
1882   Timer               mScrollTimer;               ///< Timer used to scroll the text when the grab handle is moved close to the edges.
1883
1884   Layer                mActiveLayer;                             ///< Layer for active handles and alike that ensures they are above all else.
1885   PropertyNotification mHandleVerticalLessThanNotification;      ///< Notifies when the 'y' coord of the active layer is less than a given value.
1886   PropertyNotification mHandleVerticalGreaterThanNotification;   ///< Notifies when the 'y' coord of the active layer is grater than a given value.
1887   PropertyNotification mHandleHorizontalLessThanNotification;    ///< Notifies when the 'x' coord of the active layer is less than a given value.
1888   PropertyNotification mHandleHorizontalGreaterThanNotification; ///< Notifies when the 'x' coord of the active layer is grater than a given value.
1889   PropertyNotification mPopupTopExceedNotification;              ///< Notifies when the popup leaves the bounding box through the top.
1890   PropertyNotification mPopupBottomExceedNotification;           ///< Notifies when the popup leaves the bounding box through the bottom.
1891   Control              mPrimaryCursor;
1892   Control              mSecondaryCursor;
1893
1894   Actor               mHighlightActor;            ///< Actor to display highlight
1895   Renderer            mHighlightRenderer;
1896   Shader              mHighlightShader;           ///< Shader used for highlight
1897   Property::Map       mQuadVertexFormat;
1898   PopupImpl           mCopyPastePopup;
1899   TextSelectionPopup::Buttons mEnabledPopupButtons; /// Bit mask of currently enabled Popup buttons
1900   TextSelectionPopupCallbackInterface& mTextSelectionPopupCallbackInterface;
1901
1902   std::string         mHandleImages[HANDLE_TYPE_COUNT][HANDLE_IMAGE_TYPE_COUNT];
1903   Vector4             mHandleColor;
1904
1905   CursorImpl          mCursor[CURSOR_COUNT];
1906   HandleImpl          mHandle[HANDLE_TYPE_COUNT];
1907
1908   VertexBuffer        mQuadVertices;
1909   Geometry            mQuadGeometry;
1910   QuadContainer       mHighlightQuadList;         ///< Sub-selections that combine to create the complete selection highlight.
1911
1912   Vector4             mBoundingBox;               ///< The bounding box in world coords.
1913   Vector4             mHighlightColor;            ///< Color of the highlight
1914   Vector2             mHighlightPosition;         ///< The position of the highlight actor.
1915   Size                mHighlightSize;             ///< The size of the highlighted text.
1916   Size                mControlSize;               ///< The control's size. Set by the Relayout.
1917   float               mHighlightOutlineOffset;    ///< The outline's offset.
1918
1919   unsigned int        mActiveCursor;
1920   unsigned int        mCursorBlinkInterval;
1921   float               mCursorBlinkDuration;
1922   float               mCursorWidth;             ///< The width of the cursors in pixels.
1923   HandleType          mHandleScrolling;         ///< The handle which is scrolling.
1924   HandleType          mHandleReleased;          ///< The last handle released.
1925   ScrollDirection     mScrollDirection;         ///< The direction of the scroll.
1926   float               mScrollThreshold;         ///< Defines a square area inside the control, close to the edge. A cursor entering this area will trigger scroll events.
1927   float               mScrollSpeed;             ///< The scroll speed in pixels per second.
1928   float               mScrollDistance;          ///< Distance the text scrolls during a scroll interval.
1929   int                 mTextDepth;               ///< The depth used to render the text.
1930
1931   bool                mActiveCopyPastePopup              : 1;
1932   bool                mPopupSetNewPosition               : 1;
1933   bool                mCursorBlinkStatus                 : 1; ///< Flag to switch between blink on and blink off.
1934   bool                mDelayCursorBlink                  : 1; ///< Used to avoid cursor blinking when entering text.
1935   bool                mPrimaryCursorVisible              : 1; ///< Whether the primary cursor is visible.
1936   bool                mSecondaryCursorVisible            : 1; ///< Whether the secondary cursor is visible.
1937   bool                mFlipSelectionHandlesOnCross       : 1; ///< Whether to flip the selection handles as soon as they cross.
1938   bool                mFlipLeftSelectionHandleDirection  : 1; ///< Whether to flip the left selection handle image because of the character's direction.
1939   bool                mFlipRightSelectionHandleDirection : 1; ///< Whether to flip the right selection handle image because of the character's direction.
1940   bool                mIsHandlePanning                   : 1; ///< Whether any of the handles is moving.
1941   bool                mIsHandleCurrentlyCrossed          : 1; ///< Whether the handles are crossed.
1942   bool                mIsHandlePreviouslyCrossed         : 1; ///< Whether the handles where crossed at the last handle touch up.
1943   bool                mNotifyEndOfScroll                 : 1; ///< Whether to notify the end of the scroll.
1944   bool                mHorizontalScrollingEnabled        : 1; ///< Whether the horizontal scrolling is enabled.
1945   bool                mVerticalScrollingEnabled          : 1; ///< Whether the vertical scrolling is enabled.
1946   bool                mSmoothHandlePanEnabled            : 1; ///< Whether to pan smoothly the handles.
1947   bool                mIsHighlightBoxActive              : 1; ///< Whether the highlight box is active.
1948 };
1949
1950 DecoratorPtr Decorator::New( ControllerInterface& controller,
1951                              TextSelectionPopupCallbackInterface& callbackInterface )
1952 {
1953   return DecoratorPtr( new Decorator( controller,
1954                                       callbackInterface ) );
1955 }
1956
1957 void Decorator::SetBoundingBox( const Rect<int>& boundingBox )
1958 {
1959   LocalToWorldCoordinatesBoundingBox( boundingBox, mImpl->mBoundingBox );
1960 }
1961
1962 void Decorator::GetBoundingBox( Rect<int>& boundingBox ) const
1963 {
1964   WorldToLocalCoordinatesBoundingBox( mImpl->mBoundingBox, boundingBox );
1965 }
1966
1967 void Decorator::Relayout( const Vector2& size )
1968 {
1969   mImpl->Relayout( size );
1970 }
1971
1972 void Decorator::UpdatePositions( const Vector2& scrollOffset )
1973 {
1974   mImpl->UpdatePositions( scrollOffset );
1975 }
1976
1977 /** Cursor **/
1978
1979 void Decorator::SetActiveCursor( ActiveCursor activeCursor )
1980 {
1981   mImpl->mActiveCursor = activeCursor;
1982 }
1983
1984 unsigned int Decorator::GetActiveCursor() const
1985 {
1986   return mImpl->mActiveCursor;
1987 }
1988
1989 void Decorator::SetPosition( Cursor cursor, float x, float y, float cursorHeight, float lineHeight )
1990 {
1991   Impl::CursorImpl& cursorImpl = mImpl->mCursor[cursor];
1992
1993   cursorImpl.position.x = x;
1994   cursorImpl.position.y = y;
1995   cursorImpl.cursorHeight = cursorHeight;
1996   cursorImpl.lineHeight = lineHeight;
1997 }
1998
1999 void Decorator::GetPosition( Cursor cursor, float& x, float& y, float& cursorHeight, float& lineHeight ) const
2000 {
2001   const Impl::CursorImpl& cursorImpl = mImpl->mCursor[cursor];
2002
2003   x = cursorImpl.position.x;
2004   y = cursorImpl.position.y;
2005   cursorHeight = cursorImpl.cursorHeight;
2006   lineHeight = cursorImpl.lineHeight;
2007 }
2008
2009 const Vector2& Decorator::GetPosition( Cursor cursor ) const
2010 {
2011   return mImpl->mCursor[cursor].position;
2012 }
2013
2014 void Decorator::SetGlyphOffset( Cursor cursor, float glyphOffset )
2015 {
2016   Impl::CursorImpl& cursorImpl = mImpl->mCursor[cursor];
2017
2018   cursorImpl.glyphOffset = glyphOffset;
2019 }
2020
2021 const float Decorator::GetGlyphOffset( Cursor cursor) const
2022 {
2023   return mImpl->mCursor[cursor].glyphOffset;
2024 }
2025
2026 void Decorator::SetCursorColor( Cursor cursor, const Dali::Vector4& color )
2027 {
2028   mImpl->mCursor[cursor].color = color;
2029 }
2030
2031 const Dali::Vector4& Decorator::GetColor( Cursor cursor ) const
2032 {
2033   return mImpl->mCursor[cursor].color;
2034 }
2035
2036 void Decorator::StartCursorBlink()
2037 {
2038   if ( !mImpl->mCursorBlinkTimer )
2039   {
2040     mImpl->mCursorBlinkTimer = Timer::New( mImpl->mCursorBlinkInterval );
2041     mImpl->mCursorBlinkTimer.TickSignal().Connect( mImpl, &Decorator::Impl::OnCursorBlinkTimerTick );
2042   }
2043
2044   if ( !mImpl->mCursorBlinkTimer.IsRunning() )
2045   {
2046     mImpl->mCursorBlinkTimer.Start();
2047   }
2048 }
2049
2050 void Decorator::StopCursorBlink()
2051 {
2052   if ( mImpl->mCursorBlinkTimer )
2053   {
2054     mImpl->mCursorBlinkTimer.Stop();
2055   }
2056
2057   mImpl->mCursorBlinkStatus = true; // Keep cursor permanently shown
2058 }
2059
2060 void Decorator::DelayCursorBlink()
2061 {
2062   mImpl->mCursorBlinkStatus = true; // Show cursor for a bit longer
2063   mImpl->mDelayCursorBlink = true;
2064 }
2065
2066 void Decorator::SetCursorBlinkInterval( float seconds )
2067 {
2068   mImpl->mCursorBlinkInterval = static_cast<unsigned int>( seconds * TO_MILLISECONDS ); // Convert to milliseconds
2069 }
2070
2071 float Decorator::GetCursorBlinkInterval() const
2072 {
2073   return static_cast<float>( mImpl->mCursorBlinkInterval ) * TO_SECONDS;
2074 }
2075
2076 void Decorator::SetCursorBlinkDuration( float seconds )
2077 {
2078   mImpl->mCursorBlinkDuration = seconds;
2079 }
2080
2081 float Decorator::GetCursorBlinkDuration() const
2082 {
2083   return mImpl->mCursorBlinkDuration;
2084 }
2085
2086 void Decorator::SetCursorWidth( int width )
2087 {
2088   mImpl->mCursorWidth = static_cast<float>( width );
2089 }
2090
2091 int Decorator::GetCursorWidth() const
2092 {
2093   return static_cast<int>( mImpl->mCursorWidth );
2094 }
2095
2096 /** Handles **/
2097
2098 void Decorator::SetHandleActive( HandleType handleType, bool active )
2099 {
2100   mImpl->mHandle[handleType].active = active;
2101
2102   if( !active )
2103   {
2104     if( ( LEFT_SELECTION_HANDLE == handleType ) || ( RIGHT_SELECTION_HANDLE == handleType ) )
2105     {
2106       mImpl->mIsHandlePreviouslyCrossed = false;
2107     }
2108
2109     // TODO: this is a work-around.
2110     // The problem is the handle actor does not receive the touch event with the Interrupt
2111     // state when the power button is pressed and the application goes to background.
2112     mImpl->mHandle[handleType].pressed = false;
2113     const bool imageReleased = mImpl->mHandleImages[handleType][HANDLE_IMAGE_RELEASED].size();
2114     ImageView imageView = mImpl->mHandle[handleType].actor;
2115     if( imageReleased && imageView )
2116     {
2117       imageView.SetImage( mImpl->mHandleImages[handleType][HANDLE_IMAGE_RELEASED] );
2118     }
2119   }
2120
2121 }
2122
2123 bool Decorator::IsHandleActive( HandleType handleType ) const
2124 {
2125   return mImpl->mHandle[handleType].active ;
2126 }
2127
2128 void Decorator::SetHandleImage( HandleType handleType, HandleImageType handleImageType, const std::string& imageFileName )
2129 {
2130   mImpl->SetHandleImage( handleType, handleImageType, imageFileName );
2131 }
2132
2133 const std::string& Decorator::GetHandleImage( HandleType handleType, HandleImageType handleImageType ) const
2134 {
2135   return mImpl->mHandleImages[handleType][handleImageType];
2136 }
2137
2138 void Decorator::SetHandleColor( const Vector4& color )
2139 {
2140   mImpl->mHandleColor = color;
2141 }
2142
2143 const Vector4& Decorator::GetHandleColor() const
2144 {
2145   return mImpl->mHandleColor;
2146 }
2147
2148 void Decorator::SetPosition( HandleType handleType, float x, float y, float height )
2149 {
2150   // Adjust handle's displacement
2151   Impl::HandleImpl& handle = mImpl->mHandle[handleType];
2152
2153   handle.position.x = x;
2154   handle.position.y = y;
2155   handle.lineHeight = height;
2156
2157   if( mImpl->mSmoothHandlePanEnabled )
2158   {
2159     handle.grabDisplacementX = 0.f;
2160     handle.grabDisplacementY = 0.f;
2161   }
2162 }
2163
2164 void Decorator::GetPosition( HandleType handleType, float& x, float& y, float& height ) const
2165 {
2166   Impl::HandleImpl& handle = mImpl->mHandle[handleType];
2167
2168   x = handle.position.x;
2169   y = handle.position.y;
2170   height = handle.lineHeight;
2171 }
2172
2173 const Vector2& Decorator::GetPosition( HandleType handleType ) const
2174 {
2175   return mImpl->mHandle[handleType].position;
2176 }
2177
2178 void Decorator::FlipHandleVertically( HandleType handleType, bool flip )
2179 {
2180   mImpl->mHandle[handleType].verticallyFlippedPreferred = flip;
2181 }
2182
2183 bool Decorator::IsHandleVerticallyFlipped( HandleType handleType ) const
2184 {
2185   return mImpl->mHandle[handleType].verticallyFlippedPreferred;
2186 }
2187
2188 void Decorator::FlipSelectionHandlesOnCrossEnabled( bool enable )
2189 {
2190   mImpl->mFlipSelectionHandlesOnCross = enable;
2191 }
2192
2193 void Decorator::SetSelectionHandleFlipState( bool indicesSwapped, bool left, bool right )
2194 {
2195   mImpl->mIsHandleCurrentlyCrossed = indicesSwapped;
2196   mImpl->mFlipLeftSelectionHandleDirection = left;
2197   mImpl->mFlipRightSelectionHandleDirection = right;
2198 }
2199
2200 void Decorator::AddHighlight( unsigned int index, const Vector4& quad )
2201 {
2202   *( mImpl->mHighlightQuadList.Begin() + index ) = quad;
2203 }
2204
2205 void Decorator::SetHighLightBox( const Vector2& position, const Size& size, float outlineOffset )
2206 {
2207   mImpl->mHighlightPosition = position;
2208   mImpl->mHighlightSize = size;
2209   mImpl->mHighlightOutlineOffset = outlineOffset;
2210 }
2211
2212 void Decorator::ClearHighlights()
2213 {
2214   mImpl->mHighlightQuadList.Clear();
2215   mImpl->mHighlightPosition = Vector2::ZERO;
2216   mImpl->mHighlightOutlineOffset = 0.f;
2217 }
2218
2219 void Decorator::ResizeHighlightQuads( unsigned int numberOfQuads )
2220 {
2221   mImpl->mHighlightQuadList.Resize( numberOfQuads );
2222 }
2223
2224 void Decorator::SetHighlightColor( const Vector4& color )
2225 {
2226   mImpl->mHighlightColor = color;
2227 }
2228
2229 const Vector4& Decorator::GetHighlightColor() const
2230 {
2231   return mImpl->mHighlightColor;
2232 }
2233
2234 void Decorator::SetHighlightActive( bool active )
2235 {
2236   mImpl->mIsHighlightBoxActive = active;
2237 }
2238
2239 bool Decorator::IsHighlightActive() const
2240 {
2241   return mImpl->mIsHighlightBoxActive;
2242 }
2243
2244 bool Decorator::IsHighlightVisible() const
2245 {
2246   return ( mImpl->mHighlightActor && mImpl->mHighlightActor.GetParent() );
2247 }
2248
2249 void Decorator::SetTextDepth( int textDepth )
2250 {
2251   mImpl->mTextDepth = textDepth;
2252 }
2253
2254 void Decorator::SetPopupActive( bool active )
2255 {
2256   mImpl->mActiveCopyPastePopup = active;
2257 }
2258
2259 bool Decorator::IsPopupActive() const
2260 {
2261   return mImpl->mActiveCopyPastePopup;
2262 }
2263
2264 void Decorator::SetEnabledPopupButtons( TextSelectionPopup::Buttons& enabledButtonsBitMask )
2265 {
2266   mImpl->mEnabledPopupButtons = enabledButtonsBitMask;
2267
2268   if ( !mImpl->mCopyPastePopup.actor )
2269   {
2270     mImpl->mCopyPastePopup.actor = TextSelectionPopup::New( &mImpl->mTextSelectionPopupCallbackInterface );
2271 #ifdef DECORATOR_DEBUG
2272     mImpl->mCopyPastePopup.actor.SetProperty( Dali::Actor::Property::NAME,"mCopyPastePopup");
2273 #endif
2274     mImpl->mCopyPastePopup.actor.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
2275     mImpl->mCopyPastePopup.actor.OnRelayoutSignal().Connect( mImpl, &Decorator::Impl::SetPopupPosition ); // Position popup after size negotiation
2276   }
2277
2278   mImpl->mCopyPastePopup.actor.EnableButtons( mImpl->mEnabledPopupButtons );
2279 }
2280
2281 TextSelectionPopup::Buttons& Decorator::GetEnabledPopupButtons()
2282 {
2283   return mImpl->mEnabledPopupButtons;
2284 }
2285
2286 /** Scroll **/
2287
2288 void Decorator::SetScrollThreshold( float threshold )
2289 {
2290   mImpl->SetScrollThreshold( threshold );
2291 }
2292
2293 float Decorator::GetScrollThreshold() const
2294 {
2295   return mImpl->GetScrollThreshold();
2296 }
2297
2298 void Decorator::SetScrollSpeed( float speed )
2299 {
2300   mImpl->SetScrollSpeed( speed );
2301 }
2302
2303 float Decorator::GetScrollSpeed() const
2304 {
2305   return mImpl->GetScrollSpeed();
2306 }
2307
2308 void Decorator::NotifyEndOfScroll()
2309 {
2310   mImpl->NotifyEndOfScroll();
2311 }
2312
2313 void Decorator::SetHorizontalScrollEnabled( bool enable )
2314 {
2315   mImpl->mHorizontalScrollingEnabled = enable;
2316 }
2317
2318 bool Decorator::IsHorizontalScrollEnabled() const
2319 {
2320   return mImpl->mHorizontalScrollingEnabled;
2321 }
2322
2323 void Decorator::SetVerticalScrollEnabled( bool enable )
2324 {
2325   mImpl->mVerticalScrollingEnabled = enable;
2326 }
2327
2328 bool Decorator::IsVerticalScrollEnabled() const
2329 {
2330   return mImpl->mVerticalScrollingEnabled;
2331 }
2332
2333 void Decorator::SetSmoothHandlePanEnabled( bool enable )
2334 {
2335   mImpl->mSmoothHandlePanEnabled = enable;
2336 }
2337
2338 bool Decorator::IsSmoothHandlePanEnabled() const
2339 {
2340   return mImpl->mSmoothHandlePanEnabled;
2341 }
2342
2343 Decorator::~Decorator()
2344 {
2345   delete mImpl;
2346 }
2347
2348 Decorator::Decorator( ControllerInterface& controller,
2349                       TextSelectionPopupCallbackInterface& callbackInterface )
2350 : mImpl( NULL )
2351 {
2352   mImpl = new Decorator::Impl( controller, callbackInterface );
2353 }
2354
2355 } // namespace Text
2356
2357 } // namespace Toolkit
2358
2359 } // namespace Dali