6a1b758dd8c666c5bf7f744347db6241d1e54bc7
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / primitive-visual-shader.vert
1 //A simple shader that applies diffuse lighting to a mono-coloured object.
2
3 attribute highp vec3 aPosition;
4 attribute highp vec2 aTexCoord;
5 attribute highp vec3 aNormal;
6 varying mediump vec3 vIllumination;
7 uniform mediump vec3 uSize;
8 uniform mediump vec3 uObjectDimensions;
9 uniform mediump mat4 uMvpMatrix;
10 uniform mediump mat4 uModelView;
11 uniform mediump mat4 uViewMatrix;
12 uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
13 uniform mediump mat4 uObjectMatrix;
14 uniform mediump vec3 lightPosition;
15 uniform mediump vec2 uStageOffset;
16
17 //Visual size and offset
18 uniform mediump vec2 offset;
19 uniform mediump vec2 size;
20 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
21 uniform mediump vec2 origin;
22 uniform mediump vec2 anchorPoint;
23
24 vec4 ComputeVertexPosition()
25 {
26   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
27   float scaleFactor = min( visualSize.x / uObjectDimensions.x, visualSize.y / uObjectDimensions.y );
28   vec3 originFlipY =vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
29   vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
30   vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);
31
32   return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );
33 }
34
35 void main()
36 {
37   vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();
38   vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;
39   vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;
40
41   //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms
42   vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;
43   vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;
44
45   vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );
46   mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;
47   vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );
48
49   float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );
50   vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );
51
52   gl_Position = vertexPosition;
53 }