[dali_2.1.23] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
1 #ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
2 #define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
3 #endif
4 #ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
5 #define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
6 #endif
7
8 INPUT mediump vec2 aPosition;
9 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
10 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
11 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
12 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
13 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
14 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
15 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
16 #endif
17 #endif
18
19 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
20 uniform highp vec3 uSize;
21 uniform mediump vec4 pixelArea;
22
23 //Visual size and offset
24 uniform mediump vec2 offset;
25 uniform highp vec2 size;
26 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
27 uniform mediump vec2 origin;
28 uniform mediump vec2 anchorPoint;
29 #if IS_REQUIRED_BORDERLINE
30 uniform mediump float borderlineWidth;
31 uniform mediump float borderlineOffset;
32 #endif
33 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
34 uniform mediump vec4 cornerRadius;
35 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
36 #endif
37 uniform mediump vec2 extraSize;
38
39 vec4 ComputeVertexPosition()
40 {
41   vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
42   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
43
44 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
45   vRectSize = visualSize * 0.5;
46   vOptRectSize = vRectSize;
47 #endif
48
49 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
50 #if IS_REQUIRED_BORDERLINE
51   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
52 #else
53   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
54 #endif
55   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
56   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
57   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
58   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
59   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
60 #endif
61
62 #if IS_REQUIRED_BORDERLINE
63   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
64   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
65 #elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
66   vPosition = aPosition * visualSize;
67 #else
68   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
69 #endif
70
71   vTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
72   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
73 }
74
75 void main()
76 {
77   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
78 }