Delete useless define of default shaders
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / gradient-visual-shader.vert
1 INPUT mediump vec2 aPosition;
2 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
3 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
4 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
5 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
6 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
7 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
8 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
9 #endif
10 #endif
11
12 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
13 uniform highp vec3 uSize;
14 uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
15
16 //Visual size and offset
17 uniform mediump vec2 offset;
18 uniform highp vec2 size;
19 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
20 uniform mediump vec2 origin;
21 uniform mediump vec2 anchorPoint;
22 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
23 uniform mediump float borderlineWidth;
24 uniform mediump float borderlineOffset;
25 #endif
26 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
27 uniform mediump vec4 cornerRadius;
28 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
29 #endif
30
31 vec4 ComputeVertexPosition()
32 {
33   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
34   vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
35
36 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
37   vRectSize = visualSize * 0.5;
38   vOptRectSize = vRectSize;
39 #endif
40
41 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
42 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
43   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
44 #else
45   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
46 #endif
47   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
48   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
49   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
50   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
51   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
52 #endif
53
54   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
55 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
56   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
57   vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
58   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
59 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
60   vPosition = aPosition * visualSize;
61 #else
62   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
63 #endif
64
65 #ifdef USER_SPACE
66   vertexPosition.xyz *= uSize;
67 #endif
68
69   vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;
70
71   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
72 }
73
74 void main()
75 {
76   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
77 }