Merge "Add TOUCH_FOCUSABLE property" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.vert
1 #ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
2 #define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
3 #endif
4 #ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
5 #define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
6 #endif
7 #ifndef IS_REQUIRED_BLUR
8 #define IS_REQUIRED_BLUR 0
9 #endif
10
11 INPUT mediump vec2 aPosition;
12 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
13 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
14 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
15 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
16 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
17 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
18 #endif
19 #endif
20
21 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
22 uniform highp vec3 uSize;
23
24 //Visual size and offset
25 uniform mediump vec2 offset;
26 uniform highp vec2 size;
27 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
28 uniform mediump vec2 origin;
29 uniform mediump vec2 anchorPoint;
30 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
31 uniform mediump float borderlineWidth;
32 uniform mediump float borderlineOffset;
33 #endif
34 #if IS_REQUIRED_BLUR
35 uniform mediump float blurRadius;
36 #endif
37 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
38 uniform mediump vec4 cornerRadius;
39 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
40 #endif
41 uniform mediump vec2 extraSize;
42
43 vec4 ComputeVertexPosition()
44 {
45   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
46   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
47
48 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
49   vRectSize = visualSize * 0.5;
50   vOptRectSize = vRectSize;
51 #endif
52
53 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
54 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
55   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
56 #else
57   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
58 #endif
59   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
60   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
61   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
62   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
63   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
64 #endif
65
66 #if IS_REQUIRED_BLUR
67   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
68   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
69 #elif IS_REQUIRED_BORDERLINE
70   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
71   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
72 #elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
73   vPosition = aPosition * visualSize;
74 #else
75   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
76 #endif
77   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
78 }
79
80 void main()
81 {
82   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
83 }