[dali_2.1.30] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.frag
1 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
2 INPUT mediump vec2 vPosition;
3 INPUT mediump vec2 vRectSize;
4 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
5 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
6 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
7 #endif
8 #endif
9
10 uniform lowp vec4 uColor;
11 uniform lowp vec3 mixColor;
12 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
13 uniform mediump float blurRadius;
14 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
15 uniform mediump float borderlineWidth;
16 uniform mediump float borderlineOffset;
17 uniform lowp vec4 borderlineColor;
18 uniform lowp vec4 uActorColor;
19 #endif
20
21
22 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
23 // Global values both rounded corner and borderline use
24
25 // radius of rounded corner on this quadrant
26 mediump float gRadius = 0.0;
27
28 // fragment coordinate. NOTE : vec2(0.0, 0.0) is vRectSize, the corner of visual
29 mediump vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
30 // center coordinate of rounded corner circle. vec2(gCenterPosition, gCenterPosition).
31 mediump float gCenterPosition = 0.0;
32 // relative coordinate of gFragmentPosition from gCenterPosition.
33 mediump vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
34 // potential value what our algorithm use.
35 mediump float gPotential = 0.0;
36
37 // threshold of potential
38 mediump float gPotentialRange = 0.0;
39 mediump float gMaxOutlinePotential = 0.0;
40 mediump float gMinOutlinePotential = 0.0;
41 mediump float gMaxInlinePotential = 0.0;
42 mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
43
44 void calculateCornerRadius()
45 {
46 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
47   gRadius =
48   mix(
49     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
50     mix(vCornerRadius.w, vCornerRadius.z, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
51     sign(vPosition.y) * 0.5 + 0.5
52   );
53 #endif
54 }
55
56 void calculatePosition()
57 {
58   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
59   gCenterPosition = -gRadius;
60 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
61 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
62   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
63 #endif
64   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
65 }
66
67 void calculatePotential()
68 {
69   gPotential = length(max(gDiff, 0.0)) + min(0.0, max(gDiff.x, gDiff.y));
70 }
71
72 void setupMinMaxPotential()
73 {
74   gPotentialRange = 1.0;
75
76   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
77   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
78
79 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
80   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
81   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
82 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
83   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
84   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
85 #else
86   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
87   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
88 #endif
89
90   // reduce defect near edge of rounded corner.
91   gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
92   gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
93 }
94
95 void PreprocessPotential()
96 {
97   calculateCornerRadius();
98   calculatePosition();
99   calculatePotential();
100
101   setupMinMaxPotential();
102 }
103 #endif
104
105 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
106 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
107 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
108 {
109   mediump float potential = gPotential;
110
111   // default opacity of borderline is 0.0
112   mediump float borderlineOpacity = 0.0;
113
114   // calculate borderline opacity by potential
115   if(potential > gMinInlinePotential)
116   {
117     // potential is inside borderline range.
118     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
119
120     // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
121     borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
122   }
123
124   lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
125   lowp float borderlineColorAlpha = borderlineColor.a * uActorColor.a;
126   // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
127
128   // Calculate inside of borderline when alpha is between (0.0  1.0). So we need to apply texture color.
129   // If borderlineOpacity is exactly 0.0, we always use whole texture color. In this case, we don't need to run below code.
130   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
131   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
132   {
133     mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
134     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
135     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
136     if(potential > MaxTexturelinePotential)
137     {
138       // potential is out of texture range.
139       textureColor = vec4(0.0);
140     }
141     else
142     {
143       // potential is in texture range.
144       lowp float textureAlphaScale = mix(1.0, 0.0, smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
145       textureColor.a *= textureAlphaScale;
146       textureColor.rgb *= textureColor.a;
147     }
148
149     // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
150     borderlineColorAlpha *= borderlineOpacity;
151     borderlineColorRGB *= borderlineColorAlpha;
152     // We use pre-multiplied color to reduce operations.
153     // In here, textureColor and borderlineColorRGB is pre-multiplied color now.
154
155     // Manual blend operation with premultiplied colors.
156     // Final alpha = borderlineColorAlpha + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.a.
157     // (Final rgb * alpha) =  borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb
158     // If preMultipliedAlpha == 1.0, just return vec4(rgb*alpha, alpha)
159     // Else, return vec4((rgb*alpha) / alpha, alpha)
160
161     lowp float finalAlpha = mix(textureColor.a, 1.0, borderlineColorAlpha);
162     lowp vec3  finalMultipliedRGB = borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb;
163     // TODO : Need to find some way without division
164     return vec4(finalMultipliedRGB / finalAlpha, finalAlpha);
165   }
166   return mix(textureColor, vec4(borderlineColorRGB, borderlineColorAlpha), borderlineOpacity);
167 }
168 #endif
169
170 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
171 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
172 mediump float calculateCornerOpacity()
173 {
174   mediump float potential = gPotential;
175
176   // default opacity is 1.0
177   mediump float opacity = 1.0;
178
179   // calculate borderline opacity by potential
180   if(potential > gMaxOutlinePotential)
181   {
182     // potential is out of borderline range. just discard here
183     discard;
184   }
185   else if(potential > gMinOutlinePotential)
186   {
187     opacity = 1.0 - smoothstep(gMinOutlinePotential, gMaxOutlinePotential, potential);
188   }
189   return opacity;
190 }
191 #endif
192
193 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
194 mediump float calculateBlurOpacity()
195 {
196 // Don't use borderline!
197   mediump vec2 v = gDiff;
198   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
199   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
200
201 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
202   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
203   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
204 #endif
205   v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
206   v = v + cy;
207
208   mediump float potential = 0.0;
209   mediump float alias = min(gRadius, 1.0);
210   mediump float potentialMin = cy + gRadius - blurRadius - alias;
211   mediump float potentialMax = cy + gRadius + blurRadius + alias;
212
213   // move center of circles for reduce defact
214   mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
215   cy -= cyDiff;
216   cr += cyDiff;
217
218   mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
219
220   if(diffFromBaseline > 0.0)
221   {
222     // out of calculation bound.
223     potential = v.y;
224
225     // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
226     mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
227     mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
228     potentialMin += potentialDiff;
229     potentialMax -= potentialDiff;
230   }
231   else
232   {
233     // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
234     // s.t. point v is on that circle
235     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
236
237     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
238 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
239     // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
240     highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
241     highp float B = cy * (v.x + v.y);
242     highp float V = dot(v,v);
243     highp float D = B * B + A * V;
244     potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
245 #else
246     // We can simplify this value cause cy = 0.8 * blurRadius, cr = 1.2 * blurRadius
247     // potential = 5.0*(sqrt(4.0*(v.x+v.y)^2 + dot(v,v)) - 2.0*(v.x+v.y));
248     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.0 + (length(v) / (2.0*(v.x+v.y)))^2) - 1.0);
249     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.25 - x + x^2) - 1.0);
250     //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^5)) (Taylor series)
251     //          ~= -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) - ~~~ (here, x <= 0.5 * (1.0 - sqrt(0.5)) < 0.1464467)
252     // Note : This simplify need cause we should use it on lowspec HW.
253     mediump float x = 0.5 * (1.0 - length(v) / (v.x + v.y));
254     potential = -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) + 10.0 * (v.x + v.y) * (0.35777088 - 0.14310 * x) * x * x;
255 #endif
256   }
257
258   return 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
259 }
260 #endif
261
262 void main()
263 {
264   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
265
266 #if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
267   // skip most potential calculate for performance
268   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
269   {
270     OUT_COLOR = targetColor;
271   }
272   else
273   {
274     PreprocessPotential();
275 #endif
276
277 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
278 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
279     targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
280 #endif
281     OUT_COLOR = targetColor;
282
283 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
284     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
285     OUT_COLOR.a *= opacity;
286 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
287     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
288     OUT_COLOR.a *= opacity;
289 #endif
290
291 #if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
292   }
293 #endif
294 }