[dali_2.1.0] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.frag
1 #ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
2 #define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
3 #endif
4 #ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
5 #define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
6 #endif
7 #ifndef IS_REQUIRED_BLUR
8 #define IS_REQUIRED_BLUR 0
9 #endif
10
11 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
12 INPUT mediump vec2 vPosition;
13 INPUT mediump vec2 vRectSize;
14 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
15 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
16 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
17 #endif
18 #endif
19
20 uniform lowp vec4 uColor;
21 uniform lowp vec3 mixColor;
22 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
23 uniform mediump float borderlineWidth;
24 uniform mediump float borderlineOffset;
25 uniform lowp vec4 borderlineColor;
26 uniform lowp vec4 uActorColor;
27 #endif
28 #if IS_REQUIRED_BLUR
29 uniform mediump float blurRadius;
30 #endif
31
32
33 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
34 // Global values both rounded corner and borderline use
35
36 // radius of rounded corner on this quadrant
37 mediump float gRadius = 0.0;
38
39 // fragment coordinate. NOTE : vec2(0.0, 0.0) is vRectSize, the corner of visual
40 mediump vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
41 // center coordinate of rounded corner circle. vec2(gCenterPosition, gCenterPosition).
42 mediump float gCenterPosition = 0.0;
43 // relative coordinate of gFragmentPosition from gCenterPosition.
44 mediump vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
45 // potential value what our algorithm use.
46 mediump float gPotential = 0.0;
47
48 // threshold of potential
49 mediump float gPotentialRange = 0.0;
50 mediump float gMaxOutlinePotential = 0.0;
51 mediump float gMinOutlinePotential = 0.0;
52 mediump float gMaxInlinePotential = 0.0;
53 mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
54
55 void calculateCornerRadius()
56 {
57 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
58   gRadius =
59   mix(
60     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
61     mix(vCornerRadius.w, vCornerRadius.z, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
62     sign(vPosition.y) * 0.5 + 0.5
63   );
64 #endif
65 }
66
67 void calculatePosition()
68 {
69   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
70   gCenterPosition = -gRadius;
71 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
72   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
73 #endif
74   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
75 }
76
77 void calculatePotential()
78 {
79   gPotential = length(max(gDiff, 0.0)) + min(0.0, max(gDiff.x, gDiff.y));
80 }
81
82 void setupMinMaxPotential()
83 {
84   gPotentialRange = 1.0;
85
86   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
87   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
88
89 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
90   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
91   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
92 #else
93   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
94   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
95 #endif
96
97   // reduce defect near edge of rounded corner.
98   gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
99   gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
100 }
101
102 void PreprocessPotential()
103 {
104   calculateCornerRadius();
105   calculatePosition();
106   calculatePotential();
107
108   setupMinMaxPotential();
109 }
110 #endif
111
112 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
113 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
114 {
115   mediump float potential = gPotential;
116
117   // default opacity of borderline is 0.0
118   mediump float borderlineOpacity = 0.0;
119
120   // calculate borderline opacity by potential
121   if(potential > gMinInlinePotential)
122   {
123     // potential is inside borderline range.
124     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
125
126     // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
127     borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
128   }
129
130   lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
131   lowp float borderlineColorAlpha = borderlineColor.a * uActorColor.a;
132   // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
133
134   // Calculate inside of borderline when alpha is between (0.0  1.0). So we need to apply texture color.
135   // If borderlineOpacity is exactly 0.0, we always use whole texture color. In this case, we don't need to run below code.
136   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
137   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
138   {
139     mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
140     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
141     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
142     if(potential > MaxTexturelinePotential)
143     {
144       // potential is out of texture range.
145       textureColor = vec4(0.0);
146     }
147     else
148     {
149       // potential is in texture range.
150       lowp float textureAlphaScale = mix(1.0, 0.0, smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
151       textureColor.a *= textureAlphaScale;
152       textureColor.rgb *= textureColor.a;
153     }
154
155     // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
156     borderlineColorAlpha *= borderlineOpacity;
157     borderlineColorRGB *= borderlineColorAlpha;
158     // We use pre-multiplied color to reduce operations.
159     // In here, textureColor and borderlineColorRGB is pre-multiplied color now.
160
161     // Manual blend operation with premultiplied colors.
162     // Final alpha = borderlineColorAlpha + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.a.
163     // (Final rgb * alpha) =  borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb
164     // If preMultipliedAlpha == 1.0, just return vec4(rgb*alpha, alpha)
165     // Else, return vec4((rgb*alpha) / alpha, alpha)
166
167     lowp float finalAlpha = mix(textureColor.a, 1.0, borderlineColorAlpha);
168     lowp vec3  finalMultipliedRGB = borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb;
169     // TODO : Need to find some way without division
170     return vec4(finalMultipliedRGB / finalAlpha, finalAlpha);
171   }
172   return mix(textureColor, vec4(borderlineColorRGB, borderlineColorAlpha), borderlineOpacity);
173 }
174 #endif
175
176 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
177 mediump float calculateCornerOpacity()
178 {
179   mediump float potential = gPotential;
180
181   // default opacity is 1.0
182   mediump float opacity = 1.0;
183
184   // calculate borderline opacity by potential
185   if(potential > gMaxOutlinePotential)
186   {
187     // potential is out of borderline range. just discard here
188     discard;
189   }
190   else if(potential > gMinOutlinePotential)
191   {
192     opacity = 1.0 - smoothstep(gMinOutlinePotential, gMaxOutlinePotential, potential);
193   }
194   return opacity;
195 }
196 #endif
197
198 #if IS_REQUIRED_BLUR
199 mediump float calculateBlurOpacity()
200 {
201 // Don't use borderline!
202   mediump vec2 v = gDiff;
203   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
204   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
205
206 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
207   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
208   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
209 #endif
210   v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
211   v = v + cy;
212
213   mediump float potential = 0.0;
214   mediump float alias = min(gRadius, 1.0);
215   mediump float potentialMin = cy + gRadius - blurRadius - alias;
216   mediump float potentialMax = cy + gRadius + blurRadius + alias;
217
218   // move center of circles for reduce defact
219   mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
220   cy -= cyDiff;
221   cr += cyDiff;
222
223   mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
224
225   if(diffFromBaseline > 0.0)
226   {
227     // out of calculation bound.
228     potential = v.y;
229
230     // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
231     mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
232     mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
233     potentialMin += potentialDiff;
234     potentialMax -= potentialDiff;
235   }
236   else
237   {
238     // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
239     // s.t. point v is on that circle
240     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
241
242     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
243 #if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
244     // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
245     highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
246     highp float B = cy * (v.x + v.y);
247     highp float V = dot(v,v);
248     highp float D = B * B + A * V;
249     potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
250 #else
251     // We can simplify this value cause cy = 0.8 * blurRadius, cr = 1.2 * blurRadius
252     // potential = 5.0*(sqrt(4.0*(v.x+v.y)^2 + dot(v,v)) - 2.0*(v.x+v.y));
253     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.0 + (length(v) / (2.0*(v.x+v.y)))^2) - 1.0);
254     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.25 - x + x^2) - 1.0);
255     //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^5)) (Taylor series)
256     //          ~= -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) - ~~~ (here, x <= 0.5 * (1.0 - sqrt(0.5)) < 0.1464467)
257     // Note : This simplify need cause we should use it on lowspec HW.
258     mediump float x = 0.5 * (1.0 - length(v) / (v.x + v.y));
259     potential = -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) + 10.0 * (v.x + v.y) * (0.35777088 - 0.14310 * x) * x * x;
260 #endif
261   }
262
263   return 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
264 }
265 #endif
266
267 void main()
268 {
269   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
270
271 #if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
272   // skip most potential calculate for performance
273   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
274   {
275     OUT_COLOR = targetColor;
276   }
277   else
278   {
279     PreprocessPotential();
280 #endif
281
282 #if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
283     targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
284 #endif
285     OUT_COLOR = targetColor;
286
287 #if IS_REQUIRED_BLUR
288     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
289     OUT_COLOR.a *= opacity;
290 #elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
291     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
292     OUT_COLOR.a *= opacity;
293 #endif
294
295 #if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
296   }
297 #endif
298 }