df817b260486a6cf10e748a8e8e83e8f2ebd1e39
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-blur-edge-shader.frag
1 INPUT mediump vec2 vPosition;
2 INPUT mediump vec2 vRectSize;
3 INPUT mediump float vCornerRadius;
4
5 uniform lowp vec4 uColor;
6 uniform lowp vec3 mixColor;
7 uniform mediump float blurRadius;
8
9 void main()
10 {
11   OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
12
13   mediump vec2 v = abs(vPosition) - vRectSize;
14   mediump float cy = vCornerRadius + blurRadius;
15   mediump float cr = vCornerRadius + blurRadius;
16
17   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y));
18   v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
19   v = v + cy;
20
21   mediump float blur = 1.0;
22   mediump float potential = 0.0;
23   mediump float alias = min(vCornerRadius, 1.0);
24   mediump float potentialMin = cy + vCornerRadius - blurRadius - alias;
25   mediump float potentialMax = cy + vCornerRadius + blurRadius + alias;
26
27   // move center of circles for reduce defact
28   mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
29   cy -= cyDiff;
30   cr += cyDiff;
31
32   mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
33
34   if(diffFromBaseline > 0.0)
35   {
36     // out of calculation bound.
37     potential = v.y;
38
39     // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
40     mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
41     mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
42     potentialMin += potentialDiff;
43     potentialMax -= potentialDiff;
44   }
45   else
46   {
47     // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
48     // s.t. point v is on that circle
49     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
50
51     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
52
53     mediump float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
54     mediump float B = cy * (v.x + v.y);
55     mediump float V = dot(v,v);
56     mediump float D = B * B + A * V;
57     potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
58   }
59
60   blur = 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
61   OUT_COLOR.a *= blur;
62 }