Make visualOffset as Absolute scale.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / bubble-effect.vert
1 attribute mediump float aIndex;
2 attribute mediump vec2  aPosition;
3 attribute highp   vec2  aTexCoord;
4 varying   mediump vec2  vTexCoord;
5 uniform   mediump mat4  uMvpMatrix;
6 // the gravity applied to the y direction
7 uniform mediump float uGravity;
8 // xy: the emit position of the bubble; zw: the destination of the bubble.
9 // The bubble is moving from (xy) to (zw plus the y drop influenced by gravity).
10 uniform vec4 uStartEndPosition[NUMBER_OF_BUBBLE];
11 // The undergoing percentage of the bubble movement. 0.0: start from emit position, 1.0: reach the destination
12 uniform float uPercentage[NUMBER_OF_BUBBLE];
13 uniform vec2 uInvertedMovementArea;
14 // The bubble number is restricted by the available uniform num.
15 // To increase the displayed bubble, every uStartEndPosition and uPercentage uniform is applied to a small bunch of bubbles (9 here)
16 // The offset defines the random offset between bubbles within the bunch.
17 uniform vec2 uOffset[9];
18 // This uniform is used to change the bubble size during running time
19 uniform float uDynamicScale;
20 varying float vPercentage;
21 varying vec2  vEffectTexCoord;
22
23 void main()
24 {
25   vec4 position = vec4( aPosition, 0.0, 1.0 );
26   // The Z coordinate is used to record the bubble index within current mesh actor
27   int index = int(aIndex);
28   //for some i between 0 ~ NUMBER_OF_BUBBLE-1: i,i+NUMBER_OF_BUBBLE, i+NUMBER_OF_BUBBLE*2, ... (up to i+NUMBER_OF_BUBBLE*8) belongs to the same bunch.
29   int groupIdx = index / NUMBER_OF_BUBBLE;
30   // The bubbles within the same bunch applies the same uniforms uStartEndPosition[idx] & uPercentage[idx]
31   int idx = index - groupIdx*NUMBER_OF_BUBBLE;
32   float percentage = uPercentage[idx];
33   // early out if uPercentage is (zero || one) setting position to zero (zero sized triangles)
34   if( percentage <= 0.0 || percentage >= 1.0 )
35   {
36     gl_Position = vec4(0.0);
37     return;
38   }
39   vec4 startAndEnd = uStartEndPosition[idx];
40   // The final position is added up different offset for bubbles
41   startAndEnd.zw += uOffset[groupIdx];
42
43   // increase the bubble size from 0% to 100% during the first 1/5 of movement & apply the dynamic scale
44   // the new xy value containes both the new scale and new bubble position
45   position.xy *= uDynamicScale*min(percentage*5.0, 1.0);
46   position.xy += mix(startAndEnd.xy, startAndEnd.zw, percentage);
47   // The gravity is g*t*t on the y direction
48   position.y += uGravity * pow(percentage, 2.0);
49   gl_Position = uMvpMatrix * position;
50
51   // Add multiple bubble shapes in the effect
52   vTexCoord = aTexCoord;
53   vPercentage = percentage;
54   // Use the emit position color for the bubble
55   vEffectTexCoord = startAndEnd.xy * uInvertedMovementArea + vec2(0.5);
56 }