Shader compilation tool for dali-toolkit
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / bubble-effect-color-adjuster.frag
1 precision highp float;
2 uniform vec3 uHSVDelta;
3 uniform float uIgnoreAlpha;
4 varying mediump vec2 vTexCoord;
5 uniform sampler2D sTexture;
6
7 float rand(vec2 co)
8 {
9   return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
10 }
11
12 vec3 rgb2hsv(vec3 c)
13 {
14   vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
15   vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
16   vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
17
18   float d = q.x - min(q.w, q.y);
19   float e = 1.0e-10;
20   return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
21 }
22
23 vec3 hsv2rgb(vec3 c)
24 {
25   vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
26   vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
27   return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
28 }
29
30 void main()
31 {
32   vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
33   vec3 hsvColor = rgb2hsv( color.rgb );
34   // modify the hsv Value
35   hsvColor += uHSVDelta * rand(vTexCoord);
36   // if the new vale exceeds one, then decrease it
37   hsvColor -= max(hsvColor*2.0 - vec3(2.0), 0.0);
38   // if the new vale drops below zero, then increase it
39   hsvColor -= min(hsvColor*2.0, 0.0);
40   color.rgb = hsv2rgb( hsvColor );
41   // uIgnoreAlpha decide the result alpha will be 1.0 or source's alpha
42   color.a += uIgnoreAlpha;
43   gl_FragColor = color;
44 }