Automatically dis/connect registered visuals to stage
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / filters / spread-filter.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "spread-filter.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 namespace Toolkit
34 {
35
36 namespace Internal
37 {
38
39 namespace
40 {
41
42 const char* const SPREAD_FRAGMENT_SOURCE =
43 {
44  "precision highp float;\n"
45  "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
46  "uniform sampler2D sTexture;\n"
47  "uniform int uSpread;\n"
48  "uniform vec2 uTexScale;\n"
49  "void main()\n"
50  "{\n"
51  "  vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord);\n"
52  "  for( int i = 1; i <= uSpread; ++i )\n"
53  "  {\n"
54  "    vec2 offset = uTexScale * float(i);\n"
55  "    color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord + offset), color );\n"
56  "    color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord - offset), color );\n"
57  "  }\n"
58  "  gl_FragColor = color;\n"
59  "}\n"
60 };
61
62 const char* const SPREAD_UNIFORM_NAME( "uSpread" );
63 const char* const TEX_SCALE_UNIFORM_NAME( "uTexScale" );
64
65 } // namespace
66
67
68 SpreadFilter::SpreadFilter()
69 : ImageFilter(),
70   mSpread(2)
71 {
72 }
73
74 SpreadFilter::~SpreadFilter()
75 {
76 }
77
78 void SpreadFilter::SetSpread( float spread )
79 {
80   mSpread = spread;
81 }
82
83 void SpreadFilter::Enable()
84 {
85   // create actor to render input with applied emboss effect
86   mActorForInput = Toolkit::ImageView::New( mInputImage );
87   mActorForInput.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
88   mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
89   // register properties as shader uniforms
90   mActorForInput.RegisterProperty( SPREAD_UNIFORM_NAME, mSpread );
91   mActorForInput.RegisterProperty( TEX_SCALE_UNIFORM_NAME, Vector2( 1.0f / mTargetSize.width, 0.0f ) );
92
93   // create internal offscreen for result of horizontal pass
94   mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED );
95   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
96   mActorForHorz = Toolkit::ImageView::New( mImageForHorz );
97   mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
98   mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
99   // register properties as shader uniforms
100   mActorForHorz.RegisterProperty( SPREAD_UNIFORM_NAME, mSpread );
101   mActorForHorz.RegisterProperty( TEX_SCALE_UNIFORM_NAME, Vector2( 0.0f, 1.0f / mTargetSize.height ) );
102
103   Property::Map customShader;
104   customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = SPREAD_FRAGMENT_SOURCE;
105   Property::Map visualMap;
106   visualMap.Insert( Toolkit::Visual::Property::SHADER, customShader );
107
108   // set SPREAD custom shader
109   mActorForInput.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, visualMap );
110   mActorForHorz.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, visualMap );
111
112   mRootActor.Add( mActorForInput );
113   mRootActor.Add( mActorForHorz );
114
115   SetupCamera();
116   CreateRenderTasks();
117 }
118
119 void SpreadFilter::Disable()
120 {
121   if( mRootActor )
122   {
123     if( mCameraActor )
124     {
125       mRootActor.Remove( mCameraActor );
126       mCameraActor.Reset();
127     }
128
129     if( mActorForInput )
130     {
131       mRootActor.Remove( mActorForInput );
132       mActorForInput.Reset();
133     }
134
135     if( mActorForHorz )
136     {
137       mRootActor.Remove( mActorForHorz );
138       mActorForHorz.Reset();
139     }
140
141     RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
142
143     if( mRenderTaskForHorz )
144     {
145       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForHorz);
146     }
147     if( mRenderTaskForVert )
148     {
149       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForVert);
150     }
151
152     mRootActor.Reset();
153   }
154 }
155
156 void SpreadFilter::Refresh()
157 {
158   if( mRenderTaskForHorz )
159   {
160     mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
161   }
162
163   if( mRenderTaskForVert )
164   {
165     mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
166   }
167 }
168
169 void SpreadFilter::SetSize( const Vector2& size )
170 {
171   mTargetSize = size;
172   if( mActorForInput )
173   {
174     mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
175   }
176   if( mActorForHorz )
177   {
178     mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
179   }
180 }
181
182 void SpreadFilter::CreateRenderTasks()
183 {
184   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
185
186   // perform a horizontal blur targeting the internal buffer
187   mRenderTaskForHorz = taskList.CreateTask();
188   mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
189   mRenderTaskForHorz.SetSourceActor( mActorForInput );
190   mRenderTaskForHorz.SetExclusive(true);
191   mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled( false );
192   mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled( true );
193   mRenderTaskForHorz.SetClearColor( mBackgroundColor );
194   mRenderTaskForHorz.SetTargetFrameBuffer( mImageForHorz );
195   mRenderTaskForHorz.SetCameraActor( mCameraActor );
196
197   // use the internal buffer and perform a horizontal blur targeting the output buffer
198   mRenderTaskForVert = taskList.CreateTask();
199   mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
200   mRenderTaskForVert.SetSourceActor( mActorForHorz );
201   mRenderTaskForVert.SetExclusive(true);
202   mRenderTaskForVert.SetInputEnabled( false );
203   mRenderTaskForVert.SetClearEnabled( true );
204   mRenderTaskForVert.SetClearColor( mBackgroundColor );
205   mRenderTaskForVert.SetTargetFrameBuffer( mOutputImage );
206   mRenderTaskForVert.SetCameraActor( mCameraActor );
207 }
208
209 } // namespace Internal
210
211 } // namespace Toolkit
212
213 } // namespace Dali