Move more public-api headers to devel-api. PART 3
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / filters / blur-two-pass-filter.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "blur-two-pass-filter.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Toolkit
33 {
34
35 namespace Internal
36 {
37
38 namespace
39 {
40
41 const float DEFAULT_KERNEL0[] = { 12.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f };
42
43 const float DEFAULT_KERNEL1[] = { 8.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.25f/16.0f,
44                                   1.25f/16.0f };
45
46 const float DEFAULT_KERNEL2[] = { 5.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.75f/16.0f,
47                                   1.75f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f };
48
49 const float DEFAULT_KERNEL3[] = { 3.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f,
50                                   2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
51                                   0.5f/16.0f };
52
53 const float DEFAULT_KERNEL4[] = { 2.0f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f,
54                                   1.5f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f,
55                                   1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
56                                   0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f };
57
58
59 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
60
61 const char* BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE =
62 {
63  "precision highp float;\n"
64  "uniform vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n"
65  "uniform float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n"
66  "void main()\n"
67  "{\n"
68  "  vec4 color = vec4(0.0);\n"
69  "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
70  "  if( vTexCoord.s < 0.495 )\n"
71  "  {\n"
72  "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
73  "    for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )\n"
74  "    {\n"
75  "      color += texture2D( sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i] ) * uSampleWeights[i];\n"
76  "    }\n"
77  "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
78  "  }\n"
79  "  else if( vTexCoord.s > 0.505 )\n"
80  "  {\n"
81  "    color = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n"
82  "  }\n"
83  "  else\n"
84  "  {\n"
85  "    color = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n"
86  "  }\n"
87  "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
88  "  gl_FragColor = color;\n"
89  "}\n"
90 };
91
92 std::string GetOffsetUniformName( int index )
93 {
94   std::ostringstream oss;
95   oss << "uSampleOffsets[" << index << "]";
96   return oss.str();
97 }
98
99 std::string GetWeightUniformName( int index )
100 {
101   std::ostringstream oss;
102   oss << "uSampleWeights[" << index << "]";
103   return oss.str();
104 }
105
106 const char* BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE =
107 {
108  "precision highp float;\n"
109  "uniform float uBlurStrength; \n "
110  "void main()\n"
111  "{\n"
112  "  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uBlurStrength"
113  "               + texture2D( sEffect, vTexCoord )*(1.0-uBlurStrength); \n"
114  "}\n"
115 };
116
117 std::string GetBlurStrengthUniformName()
118 {
119   return "uBlurStrength";
120 }
121
122 } // namespace
123
124
125 BlurTwoPassFilter::BlurTwoPassFilter()
126 : ImageFilter()
127 {
128   mShaderForBlending = ShaderEffect::New( "", BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE );
129   mShaderForBlending.SetUniform( GetBlurStrengthUniformName(), 1.f );
130   mBlurStrengthPropertyIndex = mShaderForBlending.GetPropertyIndex( GetBlurStrengthUniformName() );
131 }
132
133 BlurTwoPassFilter::~BlurTwoPassFilter()
134 {
135 }
136
137 void BlurTwoPassFilter::Enable()
138 {
139   mCameraForBlur = CameraActor::New();
140   mCameraForBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
141
142   // create actor to render input with applied emboss effect
143   mActorForInput = ImageActor::New( mInputImage );
144   mActorForInput.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
145   mActorForInput.SetSize( mTargetSize );
146   mActorForInput.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
147
148   // create internal offscreen for result of horizontal pass
149   mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED );
150
151   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
152   mActorForHorz = ImageActor::New( mImageForHorz );
153   mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
154   mActorForHorz.SetSize( mTargetSize );
155   mActorForHorz.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
156
157   // create internal offscreen for result of the two pass blurred image
158   mBlurredImage = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED);
159
160   // create an actor to blend the blurred image and the input image with the given blur strength
161   mActorForBlending = ImageActor::New( mBlurredImage );
162   mActorForBlending.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
163   mActorForBlending.SetSize( mTargetSize );
164   mActorForBlending.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
165
166   mRootActor.Add( mActorForInput );
167   mRootActor.Add( mActorForHorz );
168   mRootActor.Add( mActorForBlending );
169   mRootActor.Add( mCameraForBlur );
170
171   // create custom shader effect
172   if( !GetKernelSize() )
173   {
174     CreateKernel( DEFAULT_KERNEL4, sizeof(DEFAULT_KERNEL4)/sizeof(DEFAULT_KERNEL4[0]) );
175   }
176   int kernelSize( static_cast< int >(GetKernelSize()) );
177
178   std::ostringstream fragmentSource;
179   if( mDebugRender )
180   {
181     fragmentSource << "#define DEBUG_RENDER\n";
182   }
183   fragmentSource << "#define NUM_SAMPLES " << kernelSize << "\n";
184   fragmentSource << BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE;
185   mShaderForHorz = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
186   mActorForInput.SetShaderEffect( mShaderForHorz );
187   mShaderForVert = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
188   mActorForHorz.SetShaderEffect( mShaderForVert );
189
190   for( int i = 0; i < kernelSize; ++i )
191   {
192     const std::string offsetUniform( GetOffsetUniformName( i ) );
193     const std::string weightUniform( GetWeightUniformName( i ) );
194
195     mShaderForHorz.SetUniform( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::XAXIS );
196     mShaderForHorz.SetUniform( weightUniform, mKernel[i].z );
197
198     mShaderForVert.SetUniform( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::YAXIS );
199     mShaderForVert.SetUniform( weightUniform, mKernel[i].z );
200   }
201
202   mActorForBlending.SetShaderEffect( mShaderForBlending );
203   mShaderForBlending.SetEffectImage( mInputImage );
204
205   SetupCamera();
206   CreateRenderTasks();
207 }
208
209 void BlurTwoPassFilter::Disable()
210 {
211   if( mRootActor )
212   {
213     if( mCameraForBlur )
214     {
215       mRootActor.Remove( mCameraForBlur );
216       mCameraForBlur.Reset();
217     }
218
219     if( mActorForInput )
220     {
221       mRootActor.Remove( mActorForInput );
222       mActorForInput.Reset();
223     }
224
225     if( mActorForHorz )
226     {
227       mRootActor.Remove( mActorForHorz );
228       mActorForHorz.Reset();
229     }
230
231     if( mActorForBlending )
232     {
233       mRootActor.Remove( mActorForBlending );
234       mActorForBlending.Reset();
235     }
236
237     RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
238
239     if( mRenderTaskForHorz )
240     {
241       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForHorz);
242     }
243     if( mRenderTaskForVert )
244     {
245       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForVert);
246     }
247     if( mRenderTaskForBlending )
248     {
249       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForBlending);
250     }
251
252     mRootActor.Reset();
253   }
254 }
255
256 void BlurTwoPassFilter::Refresh()
257 {
258   if( mRenderTaskForHorz )
259   {
260     mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
261   }
262
263   if( mRenderTaskForVert )
264   {
265     mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
266   }
267
268   if( mRenderTaskForBlending )
269   {
270     mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
271   }
272 }
273
274 void BlurTwoPassFilter::SetSize( const Vector2& size )
275 {
276   mTargetSize = size;
277   if( mActorForInput )
278   {
279     mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
280   }
281   if( mActorForHorz )
282   {
283     mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
284   }
285   if( mActorForBlending )
286   {
287     mActorForBlending.SetSize(mTargetSize);
288   }
289 }
290
291 Handle BlurTwoPassFilter::GetHandleForAnimateBlurStrength()
292 {
293   return mShaderForBlending;
294 }
295
296 void BlurTwoPassFilter::SetupCamera()
297 {
298   // Create and place a camera for the embossing render, corresponding to its render target size
299   mCameraForBlur.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
300   mCameraForBlur.SetNearClippingPlane(1.0f);
301   mCameraForBlur.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
302   mCameraForBlur.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
303   mCameraForBlur.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mTargetSize.height * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
304 }
305
306 void BlurTwoPassFilter::CreateRenderTasks()
307 {
308   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
309
310   // perform a horizontal blur targeting the internal buffer
311   mRenderTaskForHorz = taskList.CreateTask();
312   mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
313   mRenderTaskForHorz.SetSourceActor( mActorForInput );
314   mRenderTaskForHorz.SetExclusive(true);
315   mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled( false );
316   mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled( true );
317   mRenderTaskForHorz.SetClearColor( mBackgroundColor );
318   mRenderTaskForHorz.SetTargetFrameBuffer( mImageForHorz );
319   mRenderTaskForHorz.SetCameraActor( mCameraForBlur );
320
321   // use the internal buffer and perform a horizontal blur targeting the output buffer
322   mRenderTaskForVert = taskList.CreateTask();
323   mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
324   mRenderTaskForVert.SetSourceActor( mActorForHorz );
325   mRenderTaskForVert.SetExclusive(true);
326   mRenderTaskForVert.SetInputEnabled( false );
327   mRenderTaskForVert.SetClearEnabled( true );
328   mRenderTaskForVert.SetClearColor( mBackgroundColor );
329   mRenderTaskForVert.SetTargetFrameBuffer( mBlurredImage );
330   mRenderTaskForVert.SetCameraActor( mCameraForBlur );
331
332   //Perform a blending between the blurred image and the input image
333   mRenderTaskForBlending = taskList.CreateTask();
334   mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
335   mRenderTaskForBlending.SetSourceActor( mActorForBlending );
336   mRenderTaskForBlending.SetExclusive(true);
337   mRenderTaskForBlending.SetInputEnabled( false );
338   mRenderTaskForBlending.SetClearEnabled( true );
339   mRenderTaskForBlending.SetClearColor( mBackgroundColor );
340   mRenderTaskForBlending.SetTargetFrameBuffer( mOutputImage );
341   mRenderTaskForBlending.SetCameraActor( mCameraForBlur );
342 }
343
344 } // namespace Internal
345
346 } // namespace Toolkit
347
348 } // namespace Dali