Merge "Stop using ImageActor in PageTurnView" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / shadow-view / shadow-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "shadow-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/public-api/common/stage.h>
26 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
27 #include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
28 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 // INTERNAL INCLUDES
32 #include <dali-toolkit/internal/controls/shadow-view/shadow-view-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/filters/blur-two-pass-filter.h>
34
35 // TODO:
36 // pixel format / size - set from JSON
37 // aspect ratio property needs to be able to be constrained also for cameras. (now do-able)
38 // default near clip value
39
40
41 /////////////////////////////////////////////////////////
42 // IMPLEMENTATION NOTES
43
44 // As the ShadowView actor changes size, the amount of pixels we need to blur changes. Therefore we need some way of doing this. However:-
45 // OnSetSize() does not get called when ShadowView object size is modified using a Constraint.
46 // OnSizeAnimation() only gets called once per AnimateTo/By() and if an Animation has N such calls then only the final one will end up being used. Therefore we can't use
47 // OnSizeAnimation() to alter render target sizes.
48 // To get around the above problems, we use fixed sized render targets, from the last SetSize() call (which calls OnSetSize()), then we adjust the internal cameras / actors
49 // to take account of the changed ShadowView object size, projecting to the unchanged render target sizes. This is done relative to the fixed render target / actor sizes
50 // by using constraints relative to the ShadowView actor size.
51
52 namespace Dali
53 {
54
55 namespace Toolkit
56 {
57
58 namespace Internal
59 {
60
61 namespace
62 {
63
64 using namespace Dali;
65
66 BaseHandle Create()
67 {
68   return Toolkit::ShadowView::New();
69 }
70
71 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::ShadowView, Toolkit::Control, Create )
72 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
73
74 const float BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
75
76 const Vector3 DEFAULT_LIGHT_POSITION(300.0f, 250.0f, 600.0f);
77 const float DEFAULT_FIELD_OF_VIEW_RADIANS = Math::PI / 4.0f; // 45 degrees
78
79 const Vector4 DEFAULT_SHADOW_COLOR = Vector4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.8f);
80
81 const char* const SHADER_LIGHT_CAMERA_PROJECTION_MATRIX_PROPERTY_NAME = "uLightCameraProjectionMatrix";
82 const char* const SHADER_LIGHT_CAMERA_VIEW_MATRIX_PROPERTY_NAME = "uLightCameraViewMatrix";
83 const char* const SHADER_SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME = "uShadowColor";
84 const char* const BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "BlurStrengthProperty";
85 const char* const SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME = "ShadowColorProperty";
86
87 const char* const RENDER_SHADOW_VERTEX_SOURCE =
88
89   " attribute mediump vec2 aPosition;\n"
90   " uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n"
91   " uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n"
92   " uniform vec3 uSize;\n"
93   " varying vec2 vTexCoord;\n"
94
95   " uniform mediump mat4 uLightCameraProjectionMatrix;\n"
96   " uniform mediump mat4 uLightCameraViewMatrix;\n"
97   "\n"
98   "void main()\n"
99   "{\n"
100     "  mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
101     "  vertexPosition.xyz *= uSize;\n"
102     "  gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n"
103     "  vec4 textureCoords = uLightCameraProjectionMatrix * uLightCameraViewMatrix * uModelMatrix  * vertexPosition;\n"
104     "  vTexCoord = 0.5 + 0.5 * (textureCoords.xy/textureCoords.w);\n"
105   "}\n";
106
107 const char* const RENDER_SHADOW_FRAGMENT_SOURCE =
108   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
109   "uniform lowp vec4 uShadowColor;\n"
110   "uniform sampler2D sTexture;\n"
111
112   "void main()\n"
113   "{\n"
114   "  lowp float alpha;\n"
115   "  alpha = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)).a;\n"
116   "  gl_FragColor = vec4(uShadowColor.rgb, uShadowColor.a * alpha);\n"
117   "}\n";
118
119 } // namespace
120
121 ShadowView::ShadowView( float downsampleWidthScale, float downsampleHeightScale )
122 : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) ),
123   mChildrenRoot(Actor::New()),
124   mCachedShadowColor(DEFAULT_SHADOW_COLOR),
125   mCachedBackgroundColor(DEFAULT_SHADOW_COLOR.r, DEFAULT_SHADOW_COLOR.g, DEFAULT_SHADOW_COLOR.b, 0.0f),
126   mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
127   mShadowColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
128   mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale),
129   mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
130 {
131 }
132
133 ShadowView::~ShadowView()
134 {
135 }
136
137 Toolkit::ShadowView ShadowView::New(float downsampleWidthScale, float downsampleHeightScale)
138 {
139   ShadowView* impl = new ShadowView(downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
140
141   Dali::Toolkit::ShadowView handle = Dali::Toolkit::ShadowView( *impl );
142
143   // Second-phase init of the implementation
144   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
145   impl->Initialize();
146
147   return handle;
148 }
149
150 void ShadowView::SetShadowPlaneBackground(Actor shadowPlaneBackground)
151 {
152   mShadowPlaneBg = shadowPlaneBackground;
153
154   mShadowPlane = Toolkit::ImageView::New();
155   mShadowPlane.SetName( "SHADOW_PLANE" );
156   mShadowPlane.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
157   mShadowPlane.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
158
159   mShadowPlane.SetImage(mOutputImage);
160   mShadowPlane.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, mShadowRenderShader );
161   SetShaderConstants();
162
163   // Rather than parent the shadow plane drawable and have constraints to move it to the same
164   // position, instead parent the shadow plane drawable on the shadow plane passed in.
165   mShadowPlaneBg.Add(mShadowPlane);
166   mShadowPlane.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
167   mShadowPlane.SetZ(1.0f);
168
169   ConstrainCamera();
170
171   mShadowPlane.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
172
173   mBlurRootActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
174 }
175
176 void ShadowView::SetPointLight(Actor pointLight)
177 {
178   mPointLight = pointLight;
179
180   ConstrainCamera();
181 }
182
183 void ShadowView::SetPointLightFieldOfView(float fieldOfView)
184 {
185   mCameraActor.SetFieldOfView(fieldOfView);
186 }
187
188 void ShadowView::SetShadowColor(Vector4 color)
189 {
190   mCachedShadowColor = color;
191   mCachedBackgroundColor.r = color.r;
192   mCachedBackgroundColor.g = color.g;
193   mCachedBackgroundColor.b = color.b;
194
195   if( mShadowPlane )
196   {
197     mShadowPlane.SetProperty( mShadowColorPropertyIndex, mCachedShadowColor );
198   }
199   if(mRenderSceneTask)
200   {
201     mRenderSceneTask.SetClearColor( mCachedBackgroundColor );
202   }
203 }
204
205 void ShadowView::Activate()
206 {
207   DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Activate()\n" );
208
209   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
210   CreateRenderTasks();
211 }
212
213 void ShadowView::Deactivate()
214 {
215   DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Deactivate()\n" )
216
217   // stop render tasks processing
218   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
219   RemoveRenderTasks();
220 }
221
222 ///////////////////////////////////////////////////////////
223 //
224 // Private methods
225 //
226
227 void ShadowView::OnInitialize()
228 {
229   // root actor to parent all user added actors. Used as source actor for shadow render task.
230   mChildrenRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
231   mChildrenRoot.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
232
233   Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
234   mCameraActor = CameraActor::New(stageSize);
235
236   mCameraActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
237
238   // Target is constrained to point at the shadow plane origin
239   mCameraActor.SetNearClippingPlane( 1.0f );
240   mCameraActor.SetType( Dali::Camera::FREE_LOOK ); // Camera orientation constrained to point at shadow plane world position
241   mCameraActor.SetOrientation(Radian(Degree(180)), Vector3::YAXIS);
242   mCameraActor.SetPosition(DEFAULT_LIGHT_POSITION);
243
244
245   Property::Map customShader;
246   customShader[ "vertexShader" ] = RENDER_SHADOW_VERTEX_SOURCE;
247   customShader[ "fragmentShader" ] = RENDER_SHADOW_FRAGMENT_SOURCE;
248
249   customShader[ "subdivideGridX" ] = 20;
250   customShader[ "subdivideGridY" ] = 20;
251
252   customShader[ "hints" ] = "outputIsTransparent";
253
254   mShadowRenderShader[ "shader" ] = customShader;
255
256   // Create render targets needed for rendering from light's point of view
257   mSceneFromLightRenderTarget = FrameBufferImage::New( stageSize.width, stageSize.height, Pixel::RGBA8888 );
258
259   mOutputImage = FrameBufferImage::New( stageSize.width * 0.5f, stageSize.height * 0.5f, Pixel::RGBA8888 );
260
261   //////////////////////////////////////////////////////
262   // Connect to actor tree
263
264   Self().Add( mChildrenRoot );
265   Stage::GetCurrent().Add( mCameraActor );
266
267   mBlurFilter.SetRefreshOnDemand(false);
268   mBlurFilter.SetInputImage(mSceneFromLightRenderTarget);
269   mBlurFilter.SetOutputImage(mOutputImage);
270   mBlurFilter.SetSize(stageSize * 0.5f);
271   mBlurFilter.SetPixelFormat(Pixel::RGBA8888);
272
273   mBlurRootActor = Actor::New();
274   mBlurRootActor.SetName( "BLUR_ROOT_ACTOR" );
275
276   // Turn off inheritance to ensure filter renders properly
277   mBlurRootActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
278   mBlurRootActor.SetInheritOrientation(false);
279   mBlurRootActor.SetInheritScale(false);
280   mBlurRootActor.SetColorMode(USE_OWN_COLOR);
281
282   Self().Add(mBlurRootActor);
283
284   mBlurFilter.SetRootActor(mBlurRootActor);
285   mBlurFilter.SetBackgroundColor(Vector4::ZERO);
286
287   CustomActor self = Self();
288   // Register a property that the user can use to control the blur in the internal object
289   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
290
291   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mBlurFilter.GetHandleForAnimateBlurStrength(), mBlurFilter.GetBlurStrengthPropertyIndex(), EqualToConstraint() );
292   blurStrengthConstraint.AddSource( Source( self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
293   blurStrengthConstraint.Apply();
294 }
295
296 void ShadowView::OnChildAdd( Actor& child )
297 {
298   Control::OnChildAdd( child );
299
300   if( child != mChildrenRoot && child != mBlurRootActor)
301   {
302     mChildrenRoot.Add( child );
303   }
304 }
305
306 void ShadowView::OnChildRemove( Actor& child )
307 {
308   mChildrenRoot.Remove( child );
309
310   Control::OnChildRemove( child );
311 }
312
313 void ShadowView::ConstrainCamera()
314 {
315   if( mPointLight && mShadowPlane )
316   {
317     // Constrain camera to look directly at center of shadow plane. (mPointLight position
318     // is under control of application, can't use transform inheritance)
319
320     Constraint cameraOrientationConstraint = Constraint::New<Quaternion> ( mCameraActor, Actor::Property::ORIENTATION, &LookAt );
321     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mShadowPlane, Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
322     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mPointLight,  Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
323     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mShadowPlane, Actor::Property::WORLD_ORIENTATION ) );
324     cameraOrientationConstraint.Apply();
325
326     Constraint pointLightPositionConstraint = Constraint::New<Vector3>( mCameraActor, Actor::Property::POSITION, EqualToConstraint() );
327     pointLightPositionConstraint.AddSource( Source( mPointLight, Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
328     pointLightPositionConstraint.Apply();
329   }
330 }
331
332 void ShadowView::CreateRenderTasks()
333 {
334   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
335
336   // We want the first task to render the scene from the light
337   mRenderSceneTask = taskList.CreateTask();
338
339   mRenderSceneTask.SetCameraActor( mCameraActor );
340   mRenderSceneTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
341   mRenderSceneTask.SetTargetFrameBuffer( mSceneFromLightRenderTarget );
342   mRenderSceneTask.SetInputEnabled( false );
343   mRenderSceneTask.SetClearEnabled( true );
344
345   // background color for render task should be the shadow color, but with alpha 0
346   // we don't want to blend the edges of the content with a BLACK at alpha 0, but
347   // the same shadow color at alpha 0.
348   mRenderSceneTask.SetClearColor( mCachedBackgroundColor );
349
350   mBlurFilter.Enable();
351 }
352
353 void ShadowView::RemoveRenderTasks()
354 {
355   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
356
357   taskList.RemoveTask(mRenderSceneTask);
358   mRenderSceneTask.Reset();
359
360   mBlurFilter.Disable();
361 }
362
363 void ShadowView::SetShaderConstants()
364 {
365   Property::Index lightCameraProjectionMatrixPropertyIndex = mShadowPlane.RegisterProperty( SHADER_LIGHT_CAMERA_PROJECTION_MATRIX_PROPERTY_NAME, Matrix::IDENTITY );
366   Constraint projectionMatrixConstraint = Constraint::New<Dali::Matrix>( mShadowPlane, lightCameraProjectionMatrixPropertyIndex, EqualToConstraint() );
367   projectionMatrixConstraint.AddSource( Source( mCameraActor, CameraActor::Property::PROJECTION_MATRIX ) );
368   projectionMatrixConstraint.Apply();
369
370   Property::Index lightCameraViewMatrixPropertyIndex = mShadowPlane.RegisterProperty( SHADER_LIGHT_CAMERA_VIEW_MATRIX_PROPERTY_NAME, Matrix::IDENTITY );
371   Constraint viewMatrixConstraint = Constraint::New<Dali::Matrix>( mShadowPlane, lightCameraViewMatrixPropertyIndex, EqualToConstraint() );
372   viewMatrixConstraint.AddSource( Source( mCameraActor, CameraActor::Property::VIEW_MATRIX ) );
373   viewMatrixConstraint.Apply();
374
375   mShadowColorPropertyIndex = mShadowPlane.RegisterProperty( SHADER_SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME, mCachedShadowColor );
376 }
377
378 } // namespace Internal
379
380 } // namespace Toolkit
381
382 } // namespace Dali