Merge branch 'devel/master' into devel/new_mesh
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / shadow-view / shadow-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "shadow-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/public-api/common/stage.h>
26 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
27 #include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
28 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 // INTERNAL INCLUDES
32 #include <dali-toolkit/internal/controls/shadow-view/shadow-view-impl.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/filters/blur-two-pass-filter.h>
34
35 // TODO:
36 // pixel format / size - set from JSON
37 // aspect ratio property needs to be able to be constrained also for cameras. (now do-able)
38 // default near clip value
39 // mChildrenRoot Add()/Remove() overloads - better solution
40
41
42 /////////////////////////////////////////////////////////
43 // IMPLEMENTATION NOTES
44
45 // As the ShadowView actor changes size, the amount of pixels we need to blur changes. Therefore we need some way of doing this. However:-
46 // OnSetSize() does not get called when ShadowView object size is modified using a Constraint.
47 // OnSizeAnimation() only gets called once per AnimateTo/By() and if an Animation has N such calls then only the final one will end up being used. Therefore we can't use
48 // OnSizeAnimation() to alter render target sizes.
49 // To get around the above problems, we use fixed sized render targets, from the last SetSize() call (which calls OnSetSize()), then we adjust the internal cameras / actors
50 // to take account of the changed ShadowView object size, projecting to the unchanged render target sizes. This is done relative to the fixed render target / actor sizes
51 // by using constraints relative to the ShadowView actor size.
52
53 namespace Dali
54 {
55
56 namespace Toolkit
57 {
58
59 namespace Internal
60 {
61
62 namespace
63 {
64
65 using namespace Dali;
66
67 BaseHandle Create()
68 {
69   return Toolkit::ShadowView::New();
70 }
71
72 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::ShadowView, Toolkit::Control, Create )
73 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
74
75 const float BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
76
77 const Vector3 DEFAULT_LIGHT_POSITION(300.0f, 250.0f, 600.0f);
78 const float DEFAULT_FIELD_OF_VIEW_RADIANS = Math::PI / 4.0f; // 45 degrees
79
80 const Vector4 DEFAULT_SHADOW_COLOR = Vector4(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.8f);
81
82 const char* const SHADER_LIGHT_CAMERA_PROJECTION_MATRIX_PROPERTY_NAME = "uLightCameraProjectionMatrix";
83 const char* const SHADER_LIGHT_CAMERA_VIEW_MATRIX_PROPERTY_NAME = "uLightCameraViewMatrix";
84 const char* const SHADER_SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME = "uShadowColor";
85 const char* const BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "BlurStrengthProperty";
86 const char* const SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME = "ShadowColorProperty";
87
88 const char* const RENDER_SHADOW_VERTEX_SOURCE =
89   " uniform mediump mat4 uLightCameraProjectionMatrix;\n"
90   " uniform mediump mat4 uLightCameraViewMatrix;\n"
91   "\n"
92   "void main()\n"
93   "{\n"
94     "  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(aPosition,1.0);\n"
95     "  vec4 textureCoords = uLightCameraProjectionMatrix * uLightCameraViewMatrix * uModelMatrix  * vec4(aPosition,1.0);\n"
96     "  vTexCoord = 0.5 + 0.5 * (textureCoords.xy/textureCoords.w);\n"
97   "}\n";
98
99 const char* const RENDER_SHADOW_FRAGMENT_SOURCE =
100   "uniform lowp vec4 uShadowColor;\n"
101   "void main()\n"
102   "{\n"
103   "  lowp float alpha;\n"
104   "  alpha = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)).a;\n"
105   "  gl_FragColor = vec4(uShadowColor.rgb, uShadowColor.a * alpha);\n"
106   "}\n";
107
108 } // namespace
109
110 ShadowView::ShadowView( float downsampleWidthScale, float downsampleHeightScale )
111 : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) ),
112   mChildrenRoot(Actor::New()),
113   mCachedShadowColor(DEFAULT_SHADOW_COLOR),
114   mCachedBackgroundColor(DEFAULT_SHADOW_COLOR.r, DEFAULT_SHADOW_COLOR.g, DEFAULT_SHADOW_COLOR.b, 0.0f),
115   mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
116   mShadowColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
117   mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale),
118   mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
119 {
120 }
121
122 ShadowView::~ShadowView()
123 {
124 }
125
126 Toolkit::ShadowView ShadowView::New(float downsampleWidthScale, float downsampleHeightScale)
127 {
128   ShadowView* impl = new ShadowView(downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
129
130   Dali::Toolkit::ShadowView handle = Dali::Toolkit::ShadowView( *impl );
131
132   // Second-phase init of the implementation
133   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
134   impl->Initialize();
135
136   return handle;
137 }
138
139 /////////////////////////////////////////////////////////////
140 // for creating a subtree for all user added child actors.
141 // TODO: overloading Actor::Add()/Remove() not nice since breaks polymorphism. Need another method to pass ownership of added child actors to our internal actor root.
142 void ShadowView::Add(Actor child)
143 {
144   mChildrenRoot.Add(child);
145 }
146
147 void ShadowView::Remove(Actor child)
148 {
149   mChildrenRoot.Remove(child);
150 }
151
152 void ShadowView::SetShadowPlane(Actor shadowPlane)
153 {
154   mShadowPlaneBg = shadowPlane;
155
156   mShadowPlane = ImageActor::New();
157   mShadowPlane.SetName( "SHADOW_PLANE" );
158   mShadowPlane.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
159   mShadowPlane.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
160
161   mShadowPlane.SetImage(mOutputImage);
162   mShadowPlane.SetShaderEffect(mShadowRenderShader);
163
164   // Rather than parent the shadow plane drawable and have constraints to move it to the same
165   // position, instead parent the shadow plane drawable on the shadow plane passed in.
166   mShadowPlaneBg.Add(mShadowPlane);
167   mShadowPlane.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
168   mShadowPlane.SetZ(1.0f);
169
170   ConstrainCamera();
171
172   mShadowPlane.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
173
174   mBlurRootActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
175 }
176
177 void ShadowView::SetPointLight(Actor pointLight)
178 {
179   mPointLight = pointLight;
180
181   ConstrainCamera();
182 }
183
184 void ShadowView::SetPointLightFieldOfView(float fieldOfView)
185 {
186   mCameraActor.SetFieldOfView(fieldOfView);
187 }
188
189 void ShadowView::SetShadowColor(Vector4 color)
190 {
191   mCachedShadowColor = color;
192   mCachedBackgroundColor.r = color.r;
193   mCachedBackgroundColor.g = color.g;
194   mCachedBackgroundColor.b = color.b;
195
196   Self().SetProperty( mShadowColorPropertyIndex, mCachedShadowColor );
197   if(mRenderSceneTask)
198   {
199     mRenderSceneTask.SetClearColor( mCachedBackgroundColor );
200   }
201 }
202
203 void ShadowView::Activate()
204 {
205   DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Activate()\n" );
206
207   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
208   CreateRenderTasks();
209 }
210
211 void ShadowView::Deactivate()
212 {
213   DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Deactivate()\n" )
214
215   // stop render tasks processing
216   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
217   RemoveRenderTasks();
218 }
219
220 ///////////////////////////////////////////////////////////
221 //
222 // Private methods
223 //
224
225 void ShadowView::OnInitialize()
226 {
227   // root actor to parent all user added actors. Used as source actor for shadow render task.
228   mChildrenRoot.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
229   mChildrenRoot.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
230
231   Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
232   mCameraActor = CameraActor::New(stageSize);
233
234   mCameraActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
235
236   // Target is constrained to point at the shadow plane origin
237   mCameraActor.SetNearClippingPlane( 1.0f );
238   mCameraActor.SetType( Dali::Camera::FREE_LOOK ); // Camera orientation constrained to point at shadow plane world position
239   mCameraActor.SetOrientation(Radian(Degree(180)), Vector3::YAXIS);
240   mCameraActor.SetPosition(DEFAULT_LIGHT_POSITION);
241
242   mShadowRenderShader = ShaderEffect::New( RENDER_SHADOW_VERTEX_SOURCE, RENDER_SHADOW_FRAGMENT_SOURCE,
243                                            ShaderEffect::GeometryHints( ShaderEffect::HINT_GRID | ShaderEffect::HINT_BLENDING ));
244
245   // Create render targets needed for rendering from light's point of view
246   mSceneFromLightRenderTarget = FrameBufferImage::New( stageSize.width, stageSize.height, Pixel::RGBA8888 );
247
248   mOutputImage = FrameBufferImage::New( stageSize.width * 0.5f, stageSize.height * 0.5f, Pixel::RGBA8888 );
249
250   //////////////////////////////////////////////////////
251   // Connect to actor tree
252
253   Self().Add( mChildrenRoot );
254   Stage::GetCurrent().Add( mCameraActor );
255
256   mBlurFilter.SetRefreshOnDemand(false);
257   mBlurFilter.SetInputImage(mSceneFromLightRenderTarget);
258   mBlurFilter.SetOutputImage(mOutputImage);
259   mBlurFilter.SetSize(stageSize * 0.5f);
260   mBlurFilter.SetPixelFormat(Pixel::RGBA8888);
261
262   mBlurRootActor = Actor::New();
263   mBlurRootActor.SetName( "BLUR_ROOT_ACTOR" );
264
265   // Turn off inheritance to ensure filter renders properly
266   mBlurRootActor.SetPositionInheritanceMode(USE_PARENT_POSITION);
267   mBlurRootActor.SetInheritOrientation(false);
268   mBlurRootActor.SetInheritScale(false);
269   mBlurRootActor.SetColorMode(USE_OWN_COLOR);
270
271   Self().Add(mBlurRootActor);
272
273   mBlurFilter.SetRootActor(mBlurRootActor);
274   mBlurFilter.SetBackgroundColor(Vector4::ZERO);
275
276   SetShaderConstants();
277 }
278
279 void ShadowView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
280 {
281 }
282
283 void ShadowView::ConstrainCamera()
284 {
285   if( mPointLight && mShadowPlane )
286   {
287     // Constrain camera to look directly at center of shadow plane. (mPointLight position
288     // is under control of application, can't use transform inheritance)
289
290     Constraint cameraOrientationConstraint = Constraint::New<Quaternion> ( mCameraActor, Actor::Property::ORIENTATION, &LookAt );
291     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mShadowPlane, Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
292     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mPointLight,  Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
293     cameraOrientationConstraint.AddSource( Source( mShadowPlane, Actor::Property::WORLD_ORIENTATION ) );
294     cameraOrientationConstraint.Apply();
295
296     Constraint pointLightPositionConstraint = Constraint::New<Vector3>( mCameraActor, Actor::Property::POSITION, EqualToConstraint() );
297     pointLightPositionConstraint.AddSource( Source( mPointLight, Actor::Property::WORLD_POSITION ) );
298     pointLightPositionConstraint.Apply();
299   }
300 }
301
302 void ShadowView::CreateRenderTasks()
303 {
304   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
305
306   // We want the first task to render the scene from the light
307   mRenderSceneTask = taskList.CreateTask();
308
309   mRenderSceneTask.SetCameraActor( mCameraActor );
310   mRenderSceneTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
311   mRenderSceneTask.SetTargetFrameBuffer( mSceneFromLightRenderTarget );
312   mRenderSceneTask.SetInputEnabled( false );
313   mRenderSceneTask.SetClearEnabled( true );
314
315   // background color for render task should be the shadow color, but with alpha 0
316   // we don't want to blend the edges of the content with a BLACK at alpha 0, but
317   // the same shadow color at alpha 0.
318   mRenderSceneTask.SetClearColor( mCachedBackgroundColor );
319
320   mBlurFilter.Enable();
321 }
322
323 void ShadowView::RemoveRenderTasks()
324 {
325   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
326
327   taskList.RemoveTask(mRenderSceneTask);
328   mRenderSceneTask.Reset();
329
330   mBlurFilter.Disable();
331 }
332
333 void ShadowView::SetShaderConstants()
334 {
335   CustomActor self = Self();
336
337   mShadowRenderShader.SetUniform( SHADER_LIGHT_CAMERA_PROJECTION_MATRIX_PROPERTY_NAME, Matrix::IDENTITY );
338   mShadowRenderShader.SetUniform( SHADER_LIGHT_CAMERA_VIEW_MATRIX_PROPERTY_NAME, Matrix::IDENTITY );
339   mShadowRenderShader.SetUniform( SHADER_SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME, mCachedShadowColor );
340
341   Property::Index lightCameraProjectionMatrixPropertyIndex = mShadowRenderShader.GetPropertyIndex(SHADER_LIGHT_CAMERA_PROJECTION_MATRIX_PROPERTY_NAME);
342   Property::Index lightCameraViewMatrixPropertyIndex = mShadowRenderShader.GetPropertyIndex(SHADER_LIGHT_CAMERA_VIEW_MATRIX_PROPERTY_NAME);
343
344   Constraint projectionMatrixConstraint = Constraint::New<Dali::Matrix>( mShadowRenderShader, lightCameraProjectionMatrixPropertyIndex, EqualToConstraint() );
345   projectionMatrixConstraint.AddSource( Source( mCameraActor, CameraActor::Property::PROJECTION_MATRIX ) );
346
347   Constraint viewMatrixConstraint = Constraint::New<Dali::Matrix>( mShadowRenderShader, lightCameraViewMatrixPropertyIndex, EqualToConstraint() );
348   viewMatrixConstraint.AddSource( Source( mCameraActor, CameraActor::Property::VIEW_MATRIX ) );
349
350   projectionMatrixConstraint.Apply();
351   viewMatrixConstraint.Apply();
352
353   // Register a property that the user can use to control the blur in the internal object
354   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
355
356   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mBlurFilter.GetHandleForAnimateBlurStrength(), mBlurFilter.GetBlurStrengthPropertyIndex(), EqualToConstraint() );
357   blurStrengthConstraint.AddSource( Source( self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
358   blurStrengthConstraint.Apply();
359
360   //  Register a property that the user can use to control the color of the shadow.
361   Property::Index index = mShadowRenderShader.GetPropertyIndex(SHADER_SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME);
362   mShadowColorPropertyIndex = self.RegisterProperty(SHADOW_COLOR_PROPERTY_NAME, mCachedShadowColor);
363
364   Constraint shadowRenderShaderConstraint = Constraint::New<Dali::Vector4>( mShadowRenderShader, index, EqualToConstraint() );
365   shadowRenderShaderConstraint.AddSource( Source( self, mShadowColorPropertyIndex ) );
366   shadowRenderShaderConstraint.Apply();
367 }
368
369 } // namespace Internal
370
371 } // namespace Toolkit
372
373 } // namespace Dali