33dbe22c39a8b77b4720ea66e678331128d70738
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cstring> // for strcmp
23 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/public-api/events/wheel-event.h>
26 #include <dali/public-api/events/touch-event.h>
27 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
28 #include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 // INTERNAL INCLUDES
32 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scroll-bar/scroll-bar.h>
33 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view.h>
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
36 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-effect-impl.h>
37
38 //#define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
39
40 #ifdef ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
41 #define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...) Dali::Integration::Log::LogMessage(Dali::Integration::Log::DebugInfo, "%s:%d " format "\n", __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ## args)
42 #else
43 #define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...)
44 #endif
45
46 // TODO: Change to two class system:
47 // 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere, can be set to range using the ruler)
48 // 2. ScrollView (contains a draggable actor that can a) be dragged in the negative X, and Y domain, b) has a hitArea for touches)
49 // TODO: external components (page and status overlays).
50 // TODO: Orientation.
51 // TODO: upgrade Vector2/3 to support returning Unit vectors, normals, & cross product (dot product is already provided)
52
53 using namespace Dali;
54
55 namespace
56 {
57 const float DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.5f);             ///< Default Drag-Release animation time.
58 const float DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.25f);            ///< Default Drag-Flick animation time.
59 const float DEFAULT_SNAP_OVERSHOOT_DURATION(0.5f);                  ///< Default Overshoot snapping animation time.
60 const float DEFAULT_MAX_OVERSHOOT(100.0f);                          ///< Default maximum allowed overshoot in pixels
61
62 const float DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT(0.36f);                 ///< Default Axis-AutoLock gradient threshold. default is 0.36:1 (20 degrees)
63 const float DEFAULT_FRICTION_COEFFICIENT(1.0f);                     ///< Default Friction Co-efficient. (in stage diagonals per second)
64 const float DEFAULT_FLICK_SPEED_COEFFICIENT(1.0f);                  ///< Default Flick speed coefficient (multiples input touch velocity)
65 const float DEFAULT_MAX_FLICK_SPEED(3.0f);                          ///< Default Maximum flick speed. (in stage diagonals per second)
66
67 const Vector2 DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE(30.0f, 30.0f);              ///< minimum distance for pan before flick allowed
68 const float DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD(500.0f);              ///< Minimum pan speed required for flick in pixels/s
69 const float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD = 200.0f;                    ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
70 const float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f;               ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
71 const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 75.0f;                        ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
72 const Vector2 DEFAULT_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = Vector2(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each wheel event received.
73 const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
74 const float TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
75 const float DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE( 30.0f );                ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
76
77 const std::string INTERNAL_MAX_POSITION_PROPERTY_NAME( "internalMaxPosition" );
78
79 // Helpers ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
80
81 /**
82  * Find the vector (distance) from (a) to (b)
83  * in domain (start) to (end)
84  * (\ / start)               (\ / end)
85  *   |-a                 b<----|
86  *
87  * @note assumes both (a) and (b) are already with the domain
88  * (start) to (end)
89  *
90  * @param[in] a the current point
91  * @param[in] b the target point
92  * @param[in] start the start of the domain
93  * @param[in] end the end of the domain
94  * @param[in] bias whether to only take the right direction or the left direction,
95  * or the shortest direction.
96  * @return the shortest direction and distance
97  */
98 float VectorInDomain(float a, float b, float start, float end, Dali::Toolkit::DirectionBias bias)
99 {
100   if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasNone)
101   {
102     return ShortestDistanceInDomain( a, b, start, end );
103   }
104   //  (a-start + end-b)
105   float size = end-start;
106   float vect = b-a;
107
108   if(vect > 0)
109   {
110     // +ve vector
111     if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasRight) // going right, take the vector.
112     {
113       return vect;
114     }
115     else
116     {
117       float aRight = a+size;
118       return b-aRight;
119     }
120   }
121   else
122   {
123     // -ve vector
124     if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasLeft) // going left, take the vector.
125     {
126       return vect;
127     }
128     else
129     {
130       float aLeft = a-size;
131       return b-aLeft;
132     }
133   }
134 }
135
136 /**
137  * Returns the position of the anchor within actor
138  *
139  * @param actor The Actor
140  * @param anchor The Anchor point of interest.
141  * @return The position of the Anchor
142  */
143 Vector3 GetPositionOfAnchor(Actor &actor, const Vector3 &anchor)
144 {
145   Vector3 childPosition = actor.GetCurrentPosition();
146   Vector3 childAnchor = - actor.GetCurrentAnchorPoint() + anchor;
147   Vector3 childSize = actor.GetCurrentSize();
148
149   return childPosition + childAnchor * childSize;
150 }
151
152 // AlphaFunctions /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
153
154 float FinalDefaultAlphaFunction(float offset)
155 {
156   return offset * 0.5f;
157 }
158
159 /**
160  * ConstantDecelerationAlphaFunction
161  * Newtoninan distance for constant deceleration
162  * v = 1 - t, s = t - 1/2 t^2
163  * when t = 0, s = 0.0 (min distance)
164  * when t = 1, s = 0.5 (max distance)
165  * progress = s / (max-min) = 2t - t^2
166  *
167  * @param[in] offset The input progress
168  * @return The output progress
169  */
170 float ConstantDecelerationAlphaFunction(float progress)
171 {
172   return progress * 2.0f - progress * progress;
173 }
174
175 // Internal Constraints ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
176
177 /**
178  * Internal Relative position Constraint
179  * Generates the relative position value of the scroll view
180  * based on the absolute position, and it's relation to the
181  * scroll domain. This is a value from 0.0f to 1.0f in each
182  * scroll position axis.
183  */
184 void InternalRelativePositionConstraint( Vector2& relativePosition, const PropertyInputContainer& inputs)
185 {
186   Vector2 position = -inputs[0]->GetVector2();
187   const Vector2& min = inputs[1]->GetVector2();
188   const Vector2& max = inputs[2]->GetVector2();
189   const Vector3& size = inputs[3]->GetVector3();
190
191   position.x = WrapInDomain(position.x, min.x, max.x);
192   position.y = WrapInDomain(position.y, min.y, max.y);
193
194   Vector2 domainSize = (max - min) - size.GetVectorXY();
195
196   relativePosition.x = domainSize.x > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.x - min.x) / domainSize.x) : 0.0f;
197   relativePosition.y = domainSize.y > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.y - min.y) / domainSize.y) : 0.0f;
198 }
199
200 /**
201  * Internal scroll domain Constraint
202  * Generates the scroll domain of the scroll view.
203  */
204 void InternalScrollDomainConstraint( Vector2& scrollDomain, const PropertyInputContainer& inputs)
205 {
206   const Vector2& min = inputs[0]->GetVector2();
207   const Vector2& max = inputs[1]->GetVector2();
208   const Vector3& size = inputs[2]->GetVector3();
209
210   scrollDomain = (max - min) - size.GetVectorXY();
211 }
212
213 /**
214  * Internal maximum scroll position Constraint
215  * Generates the maximum scroll position of the scroll view.
216  */
217 void InternalPrePositionMaxConstraint( Vector2& scrollMax, const PropertyInputContainer& inputs)
218 {
219   const Vector2& max = inputs[0]->GetVector2();
220   const Vector3& size = inputs[1]->GetVector3();
221
222   scrollMax = max - size.GetVectorXY();
223 }
224
225 } // unnamed namespace
226
227 namespace Dali
228 {
229
230 namespace Toolkit
231 {
232
233 namespace Internal
234 {
235
236 namespace
237 {
238
239 BaseHandle Create()
240 {
241   return Toolkit::ScrollView::New();
242 }
243
244 // Setup properties, signals and actions using the type-registry.
245 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::ScrollView, Toolkit::Scrollable, Create )
246
247 DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wrapEnabled",                BOOLEAN,   WRAP_ENABLED                )
248 DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "panningEnabled",             BOOLEAN,   PANNING_ENABLED             )
249 DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "axisAutoLockEnabled",        BOOLEAN,   AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED      )
250 DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wheelScrollDistanceStep",    VECTOR2,   WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP  )
251
252 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPosition",  VECTOR2, SCROLL_POSITION)
253 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePosition",   VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION)
254 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionX",    SCROLL_PRE_POSITION_X, SCROLL_PRE_POSITION, 0)
255 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionY",    SCROLL_PRE_POSITION_Y, SCROLL_PRE_POSITION, 1)
256 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMax",    VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION_MAX)
257 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxX",     SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 0)
258 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxY",     SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 1)
259 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "overshootX",  FLOAT, OVERSHOOT_X)
260 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "overshootY",  FLOAT, OVERSHOOT_Y)
261 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinal",  VECTOR2, SCROLL_FINAL)
262 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinalX",   SCROLL_FINAL_X, SCROLL_FINAL,0)
263 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinalY",   SCROLL_FINAL_Y, SCROLL_FINAL,1)
264 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wrap", BOOLEAN, WRAP)
265 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "panning", BOOLEAN, PANNING)
266 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrolling", BOOLEAN, SCROLLING)
267 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSize",   VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_SIZE)
268 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeX",    SCROLL_DOMAIN_SIZE_X, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 0)
269 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeY",    SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 1)
270 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainOffset",   VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_OFFSET)
271 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPositionDelta",   VECTOR2, SCROLL_POSITION_DELTA)
272 DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "startPagePosition",   VECTOR3, START_PAGE_POSITION)
273
274 DALI_SIGNAL_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "valueChanged",  SIGNAL_SNAP_STARTED )
275
276 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
277
278 /**
279  * Returns whether to lock scrolling to a particular axis
280  *
281  * @param[in] panDelta Distance panned since gesture started
282  * @param[in] currentLockAxis The current lock axis value
283  * @param[in] lockGradient How quickly to lock to a particular axis
284  *
285  * @return The new axis lock state
286  */
287 ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis currentLockAxis, float lockGradient)
288 {
289   if(panDelta.LengthSquared() > AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 &&
290       currentLockAxis == ScrollView::LockPossible)
291   {
292     float dx = fabsf(panDelta.x);
293     float dy = fabsf(panDelta.y);
294     if(dx * lockGradient >= dy)
295     {
296       // 0.36:1 gradient to the horizontal (deviate < 20 degrees)
297       currentLockAxis = ScrollView::LockVertical;
298     }
299     else if(dy * lockGradient > dx)
300     {
301       // 0.36:1 gradient to the vertical (deviate < 20 degrees)
302       currentLockAxis = ScrollView::LockHorizontal;
303     }
304     else
305     {
306       currentLockAxis = ScrollView::LockNone;
307     }
308   }
309   return currentLockAxis;
310 }
311
312 /**
313  * Internal Pre-Position Property Constraint.
314  *
315  * Generates position property based on current position + gesture displacement.
316  * Or generates position property based on positionX/Y.
317  * Note: This is the position prior to any clamping at scroll boundaries.
318  */
319 struct InternalPrePositionConstraint
320 {
321   InternalPrePositionConstraint( const Vector2& initialPanPosition,
322                                  const Vector2& initialPanMask,
323                                  bool axisAutoLock,
324                                  float axisAutoLockGradient,
325                                  ScrollView::LockAxis initialLockAxis,
326                                  const Vector2& maxOvershoot,
327                                  const RulerPtr& rulerX, const RulerPtr& rulerY )
328   : mLocalStart( initialPanPosition ),
329     mInitialPanMask( initialPanMask ),
330     mMaxOvershoot( maxOvershoot ),
331     mAxisAutoLockGradient( axisAutoLockGradient ),
332     mLockAxis( initialLockAxis ),
333     mAxisAutoLock( axisAutoLock ),
334     mWasPanning( false )
335   {
336     const RulerDomain& rulerDomainX = rulerX->GetDomain();
337     const RulerDomain& rulerDomainY = rulerY->GetDomain();
338     mDomainMin = Vector2( rulerDomainX.min, -rulerDomainY.min );
339     mDomainMax = Vector2( -rulerDomainX.max, -rulerDomainY.max );
340     mClampX = rulerDomainX.enabled;
341     mClampY = rulerDomainY.enabled;
342     mFixedRulerX = rulerX->GetType() == Ruler::Fixed;
343     mFixedRulerY = rulerY->GetType() == Ruler::Fixed;
344   }
345
346   void operator()( Vector2& scrollPostPosition, const PropertyInputContainer& inputs )
347   {
348     const Vector2& panPosition = inputs[0]->GetVector2();
349     const bool& inGesture = inputs[1]->GetBoolean();
350
351     // First check if we are within a gesture.
352     // The ScrollView may have received a start gesture from ::OnPan()
353     // while the finish gesture is received now in this constraint.
354     // This gesture must then be rejected as the value will be "old".
355     // Typically the last value from the end of the last gesture.
356     // If we are rejecting the gesture, we simply don't modify the constraint target.
357     if( inGesture )
358     {
359       if( !mWasPanning )
360       {
361         mPrePosition = scrollPostPosition;
362         mStartPosition = mPrePosition;
363         mCurrentPanMask = mInitialPanMask;
364         mWasPanning = true;
365       }
366
367       // Calculate Deltas...
368       const Vector2& currentPosition = panPosition;
369       Vector2 panDelta( currentPosition - mLocalStart );
370
371       // Axis Auto Lock - locks the panning to the horizontal or vertical axis if the pan
372       // appears mostly horizontal or mostly vertical respectively...
373       if( mAxisAutoLock )
374       {
375         mLockAxis = GetLockAxis( panDelta, mLockAxis, mAxisAutoLockGradient );
376         if( mLockAxis == ScrollView::LockVertical )
377         {
378           mCurrentPanMask.y = 0.0f;
379         }
380         else if( mLockAxis == ScrollView::LockHorizontal )
381         {
382           mCurrentPanMask.x = 0.0f;
383         }
384       }
385
386       // Restrict deltas based on ruler enable/disable and axis-lock state...
387       panDelta *= mCurrentPanMask;
388
389       // Perform Position transform based on input deltas...
390       scrollPostPosition = mPrePosition;
391       scrollPostPosition += panDelta;
392
393       // if no wrapping then clamp preposition to maximum overshoot amount
394       const Vector3& size = inputs[2]->GetVector3();
395       if( mClampX )
396       {
397         float newXPosition = Clamp( scrollPostPosition.x, ( mDomainMax.x + size.x ) - mMaxOvershoot.x, mDomainMin.x + mMaxOvershoot.x );
398         if( (newXPosition < scrollPostPosition.x - Math::MACHINE_EPSILON_1)
399           || (newXPosition > scrollPostPosition.x + Math::MACHINE_EPSILON_1) )
400         {
401           mPrePosition.x = newXPosition;
402           mLocalStart.x = panPosition.x;
403         }
404         scrollPostPosition.x = newXPosition;
405       }
406       if( mClampY )
407       {
408         float newYPosition = Clamp( scrollPostPosition.y, ( mDomainMax.y + size.y ) - mMaxOvershoot.y, mDomainMin.y + mMaxOvershoot.y );
409         if( ( newYPosition < scrollPostPosition.y - Math::MACHINE_EPSILON_1 )
410           || ( newYPosition > scrollPostPosition.y + Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
411         {
412           mPrePosition.y = newYPosition;
413           mLocalStart.y = panPosition.y;
414         }
415         scrollPostPosition.y = newYPosition;
416       }
417
418       // If we are using a fixed ruler in a particular axis, limit the maximum pages scrolled on that axis.
419       if( mFixedRulerX || mFixedRulerY )
420       {
421         // Here we limit the maximum amount that can be moved from the starting position of the gesture to one page.
422         // We do this only if we have a fixed ruler (on that axis) and the mode is enabled.
423         // Note: 1.0f is subtracted to keep the value within one page size (otherwise we stray on to the page after).
424         // Note: A further 1.0f is subtracted to handle a compensation that happens later within the flick handling code in SnapWithVelocity().
425         //       When a flick is completed, an adjustment of 1.0f is sometimes made to allow for the scenario where:
426         //       A flick finishes before the update thread has advanced the scroll position past the previous snap point.
427         Vector2 pageSizeLimit( size.x - ( 1.0f + 1.0f ), size.y - ( 1.0f - 1.0f ) );
428         Vector2 minPosition( mStartPosition.x - pageSizeLimit.x, mStartPosition.y - pageSizeLimit.y );
429         Vector2 maxPosition( mStartPosition.x + pageSizeLimit.x, mStartPosition.y + pageSizeLimit.y );
430
431         if( mFixedRulerX )
432         {
433           scrollPostPosition.x = Clamp( scrollPostPosition.x, minPosition.x, maxPosition.x );
434         }
435         if( mFixedRulerY )
436         {
437           scrollPostPosition.y = Clamp( scrollPostPosition.y, minPosition.y, maxPosition.y );
438         }
439       }
440     }
441   }
442
443   Vector2 mPrePosition;
444   Vector2 mLocalStart;
445   Vector2 mStartPosition;               ///< The start position of the gesture - used to limit scroll amount (not modified by clamping).
446   Vector2 mInitialPanMask;              ///< Initial pan mask (based on ruler settings).
447   Vector2 mCurrentPanMask;              ///< Current pan mask that can be altered by axis lock mode.
448   Vector2 mDomainMin;
449   Vector2 mDomainMax;
450   Vector2 mMaxOvershoot;
451
452   float mAxisAutoLockGradient;          ///< Set by ScrollView
453   ScrollView::LockAxis mLockAxis;
454
455   bool mAxisAutoLock:1;                 ///< Set by ScrollView
456   bool mWasPanning:1;
457   bool mClampX:1;
458   bool mClampY:1;
459   bool mFixedRulerX:1;
460   bool mFixedRulerY:1;
461 };
462
463 /**
464  * Internal Position Property Constraint.
465  *
466  * Generates position property based on pre-position
467  * Note: This is the position after clamping.
468  * (uses result of InternalPrePositionConstraint)
469  */
470 struct InternalPositionConstraint
471 {
472   InternalPositionConstraint(const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY, bool wrap)
473   : mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
474     mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
475     mClampX( domainX.enabled ),
476     mClampY( domainY.enabled ),
477     mWrap( wrap )
478   {
479   }
480
481   void operator()( Vector2& position, const PropertyInputContainer& inputs )
482   {
483     position = inputs[0]->GetVector2();
484     const Vector2& size = inputs[3]->GetVector3().GetVectorXY();
485     const Vector2& min = inputs[1]->GetVector2();
486     const Vector2& max = inputs[2]->GetVector2();
487
488     if( mWrap )
489     {
490       position.x = -WrapInDomain(-position.x, min.x, max.x);
491       position.y = -WrapInDomain(-position.y, min.y, max.y);
492     }
493     else
494     {
495       // clamp post position to domain
496       position.x = mClampX ? Clamp(position.x, mDomainMax.x + size.x, mDomainMin.x ) : position.x;
497       position.y = mClampY ? Clamp(position.y, mDomainMax.y + size.y, mDomainMin.y ) : position.y;
498     }
499   }
500
501   Vector2 mDomainMin;
502   Vector2 mDomainMax;
503   bool mClampX;
504   bool mClampY;
505   bool mWrap;
506
507 };
508
509 /**
510  * This constraint updates the X overshoot property using the difference
511  * SCROLL_PRE_POSITION.x and SCROLL_POSITION.x, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
512  */
513 struct OvershootXConstraint
514 {
515   OvershootXConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
516
517   void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
518   {
519     if( inputs[2]->GetBoolean() )
520     {
521       const Vector2& scrollPrePosition = inputs[0]->GetVector2();
522       const Vector2& scrollPostPosition = inputs[1]->GetVector2();
523       float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
524       current = (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
525     }
526     else
527     {
528       current = 0.0f;
529     }
530   }
531
532   float mMaxOvershoot;
533 };
534
535 /**
536  * This constraint updates the Y overshoot property using the difference
537  * SCROLL_PRE_POSITION.y and SCROLL_POSITION.y, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
538  */
539 struct OvershootYConstraint
540 {
541   OvershootYConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
542
543   void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
544   {
545     if( inputs[2]->GetBoolean() )
546     {
547       const Vector2& scrollPrePosition = inputs[0]->GetVector2();
548       const Vector2& scrollPostPosition = inputs[1]->GetVector2();
549       float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
550       current = (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
551     }
552     else
553     {
554       current = 0.0f;
555     }
556   }
557
558   float mMaxOvershoot;
559 };
560
561 /**
562  * Internal Position-Delta Property Constraint.
563  *
564  * Generates position-delta property based on scroll-position + scroll-offset properties.
565  */
566 void InternalPositionDeltaConstraint( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
567 {
568   const Vector2& scrollPosition = inputs[0]->GetVector2();
569   const Vector2& scrollOffset = inputs[1]->GetVector2();
570
571   current = scrollPosition + scrollOffset;
572 }
573
574 /**
575  * Internal Final Position Constraint
576  * The position of content is:
577  * of scroll-position + f(scroll-overshoot)
578  * where f(...) function defines how overshoot
579  * should affect final-position.
580  */
581 struct InternalFinalConstraint
582 {
583   InternalFinalConstraint(AlphaFunctionPrototype functionX,
584                           AlphaFunctionPrototype functionY)
585   : mFunctionX(functionX),
586     mFunctionY(functionY)
587   {
588   }
589
590   void operator()( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
591   {
592     const float& overshootx = inputs[1]->GetFloat();
593     const float& overshooty = inputs[2]->GetFloat();
594     Vector2 offset( mFunctionX(overshootx),
595                     mFunctionY(overshooty) );
596
597     current = inputs[0]->GetVector2() - offset;
598   }
599
600   AlphaFunctionPrototype mFunctionX;
601   AlphaFunctionPrototype mFunctionY;
602 };
603
604 }
605
606
607 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
608 // ScrollView
609 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
610
611 Dali::Toolkit::ScrollView ScrollView::New()
612 {
613   // Create the implementation
614   ScrollViewPtr scrollView(new ScrollView());
615
616   // Pass ownership to CustomActor via derived handle
617   Dali::Toolkit::ScrollView handle(*scrollView);
618
619   // Second-phase init of the implementation
620   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
621   scrollView->Initialize();
622
623   return handle;
624 }
625
626 ScrollView::ScrollView()
627 : ScrollBase( ControlBehaviour( REQUIRES_WHEEL_EVENTS ) ),   // Enable size negotiation
628   mTouchDownTime(0u),
629   mGestureStackDepth(0),
630   mScrollStateFlags(0),
631   mLockAxis(LockPossible),
632   mScrollUpdateDistance(DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE),
633   mMaxOvershoot(DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
634   mUserMaxOvershoot(DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
635   mSnapOvershootDuration(DEFAULT_SNAP_OVERSHOOT_DURATION),
636   mSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunction::EASE_OUT),
637   mSnapDuration(DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION),
638   mSnapAlphaFunction(AlphaFunction::EASE_OUT),
639   mMinFlickDistance(DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE),
640   mFlickSpeedThreshold(DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD),
641   mFlickDuration(DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION),
642   mFlickAlphaFunction(AlphaFunction::EASE_OUT),
643   mAxisAutoLockGradient(DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT),
644   mFrictionCoefficient(DEFAULT_FRICTION_COEFFICIENT),
645   mFlickSpeedCoefficient(DEFAULT_FLICK_SPEED_COEFFICIENT),
646   mMaxFlickSpeed(DEFAULT_MAX_FLICK_SPEED),
647   mWheelScrollDistanceStep(Vector2::ZERO),
648   mInAccessibilityPan(false),
649   mScrolling(false),
650   mScrollInterrupted(false),
651   mPanning(false),
652   mSensitive(true),
653   mTouchDownTimeoutReached(false),
654   mActorAutoSnapEnabled(false),
655   mAutoResizeContainerEnabled(false),
656   mWrapMode(false),
657   mAxisAutoLock(false),
658   mAlterChild(false),
659   mDefaultMaxOvershoot(true),
660   mCanScrollHorizontal(true),
661   mCanScrollVertical(true)
662 {
663 }
664
665 void ScrollView::OnInitialize()
666 {
667   Actor self = Self();
668
669   // Internal Actor, used to hide actors from enumerations.
670   // Also actors added to Internal actor appear as overlays e.g. ScrollBar components.
671   mInternalActor = Actor::New();
672   self.Add(mInternalActor);
673
674   mInternalActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
675   mInternalActor.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
676   mInternalActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
677
678   mAlterChild = true;
679
680   mScrollPostPosition = mScrollPrePosition = Vector2::ZERO;
681
682   mWheelScrollDistanceStep = Stage::GetCurrent().GetSize() * DEFAULT_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION;
683
684   mGestureStackDepth = 0;
685
686   EnableGestureDetection( Gesture::Type( Gesture::Pan ) );
687
688   // By default we'll allow the user to freely drag the scroll view,
689   // while disabling the other rulers.
690   RulerPtr ruler = new DefaultRuler();
691   mRulerX = ruler;
692   mRulerY = ruler;
693
694   self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL, mCanScrollVertical);
695   self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL, mCanScrollHorizontal);
696
697   UpdatePropertyDomain();
698   SetInternalConstraints();
699 }
700
701 void ScrollView::OnStageConnection( int depth )
702 {
703   ScrollBase::OnStageConnection( depth );
704
705   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
706
707   if ( mSensitive )
708   {
709     SetScrollSensitive( false );
710     SetScrollSensitive( true );
711   }
712   if(IsOvershootEnabled())
713   {
714     // try and make sure property notifications are set
715     EnableScrollOvershoot(true);
716   }
717 }
718
719 void ScrollView::OnStageDisconnection()
720 {
721   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
722
723   StopAnimation();
724
725   ScrollBase::OnStageDisconnection();
726 }
727
728 ScrollView::~ScrollView()
729 {
730   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
731 }
732
733 AlphaFunction ScrollView::GetScrollSnapAlphaFunction() const
734 {
735   return mSnapAlphaFunction;
736 }
737
738 void ScrollView::SetScrollSnapAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
739 {
740   mSnapAlphaFunction = alpha;
741 }
742
743 AlphaFunction ScrollView::GetScrollFlickAlphaFunction() const
744 {
745   return mFlickAlphaFunction;
746 }
747
748 void ScrollView::SetScrollFlickAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
749 {
750   mFlickAlphaFunction = alpha;
751 }
752
753 float ScrollView::GetScrollSnapDuration() const
754 {
755   return mSnapDuration;
756 }
757
758 void ScrollView::SetScrollSnapDuration(float time)
759 {
760   mSnapDuration = time;
761 }
762
763 float ScrollView::GetScrollFlickDuration() const
764 {
765   return mFlickDuration;
766 }
767
768 void ScrollView::SetScrollFlickDuration(float time)
769 {
770   mFlickDuration = time;
771 }
772
773 void ScrollView::ApplyEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
774 {
775   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
776
777   // Assertion check to ensure effect doesn't already exist in this scrollview
778   bool effectAlreadyExistsInScrollView(false);
779   for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
780   {
781     if(*iter==effect)
782     {
783       effectAlreadyExistsInScrollView = true;
784       break;
785     }
786   }
787
788   DALI_ASSERT_ALWAYS(!effectAlreadyExistsInScrollView);
789
790   // add effect to effects list
791   mEffects.push_back(effect);
792
793   // invoke Attachment request to ScrollView first
794   GetImpl(effect).Attach(self);
795 }
796
797 void ScrollView::RemoveEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
798 {
799   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
800
801   // remove effect from effects list
802   bool effectExistedInScrollView(false);
803   for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
804   {
805     if(*iter==effect)
806     {
807       mEffects.erase(iter);
808       effectExistedInScrollView = true;
809       break;
810     }
811   }
812
813   // Assertion check to ensure effect existed.
814   DALI_ASSERT_ALWAYS(effectExistedInScrollView);
815
816   // invoke Detachment request to ScrollView last
817   GetImpl(effect).Detach(self);
818 }
819
820 void ScrollView::RemoveAllEffects()
821 {
822   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
823
824   for (ScrollViewEffectIter effectIter = mEffects.begin(); effectIter != mEffects.end(); ++effectIter)
825   {
826     Toolkit::ScrollViewEffect effect = *effectIter;
827
828     // invoke Detachment request to ScrollView last
829     GetImpl(effect).Detach(self);
830   }
831
832   mEffects.clear();
833 }
834
835 void ScrollView::ApplyConstraintToChildren(Constraint constraint)
836 {
837   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
838 }
839
840 void ScrollView::RemoveConstraintsFromChildren()
841 {
842   RemoveConstraintsFromBoundActors();
843 }
844
845 const RulerPtr ScrollView::GetRulerX() const
846 {
847   return mRulerX;
848 }
849
850 const RulerPtr ScrollView::GetRulerY() const
851 {
852   return mRulerY;
853 }
854
855 void ScrollView::SetRulerX(RulerPtr ruler)
856 {
857   mRulerX = ruler;
858
859   UpdatePropertyDomain();
860   UpdateMainInternalConstraint();
861 }
862
863 void ScrollView::SetRulerY(RulerPtr ruler)
864 {
865   mRulerY = ruler;
866
867   UpdatePropertyDomain();
868   UpdateMainInternalConstraint();
869 }
870
871 void ScrollView::UpdatePropertyDomain()
872 {
873   Actor self = Self();
874   Vector3 size = self.GetTargetSize();
875   Vector2 min = mMinScroll;
876   Vector2 max = mMaxScroll;
877   bool scrollPositionChanged = false;
878   bool domainChanged = false;
879
880   bool canScrollVertical = false;
881   bool canScrollHorizontal = false;
882   UpdateLocalScrollProperties();
883   if(mRulerX->IsEnabled())
884   {
885     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
886     if( fabsf(min.x - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
887         || fabsf(max.x - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
888     {
889       domainChanged = true;
890       min.x = rulerDomain.min;
891       max.x = rulerDomain.max;
892
893       // make sure new scroll value is within new domain
894       if( mScrollPrePosition.x < min.x
895           || mScrollPrePosition.x > max.x )
896       {
897         scrollPositionChanged = true;
898         mScrollPrePosition.x = Clamp(mScrollPrePosition.x, -(max.x - size.x), -min.x);
899       }
900     }
901     if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
902     {
903       canScrollHorizontal = true;
904     }
905   }
906   else if( fabs(min.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100
907            || fabs(max.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
908   {
909     // need to reset to 0
910     domainChanged = true;
911     min.x = 0.0f;
912     max.x = 0.0f;
913     canScrollHorizontal = false;
914   }
915
916   if(mRulerY->IsEnabled())
917   {
918     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
919     if( fabsf(min.y - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
920         || fabsf(max.y - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
921     {
922       domainChanged = true;
923       min.y = rulerDomain.min;
924       max.y = rulerDomain.max;
925
926       // make sure new scroll value is within new domain
927       if( mScrollPrePosition.y < min.y
928           || mScrollPrePosition.y > max.y )
929       {
930         scrollPositionChanged = true;
931         mScrollPrePosition.y = Clamp(mScrollPrePosition.y, -(max.y - size.y), -min.y);
932       }
933     }
934     if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
935     {
936       canScrollVertical = true;
937     }
938   }
939   else if( fabs(min.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100
940            || fabs(max.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
941   {
942     // need to reset to 0
943     domainChanged = true;
944     min.y = 0.0f;
945     max.y = 0.0f;
946     canScrollVertical = false;
947   }
948
949   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
950   if( mCanScrollVertical != canScrollVertical )
951   {
952     mCanScrollVertical = canScrollVertical;
953     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL, canScrollVertical);
954   }
955   if( mCanScrollHorizontal != canScrollHorizontal )
956   {
957     mCanScrollHorizontal = canScrollHorizontal;
958     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL, canScrollHorizontal);
959   }
960   if( scrollPositionChanged )
961   {
962     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Domain Changed, setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
963     self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
964   }
965   if( domainChanged )
966   {
967     mMinScroll = min;
968     mMaxScroll = max;
969     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN, mMinScroll );
970     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX, mMaxScroll );
971   }
972 }
973
974 bool ScrollView::GetScrollSensitive()
975 {
976   return mSensitive;
977 }
978
979 void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
980 {
981   Actor self = Self();
982   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
983
984   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive: before:[%d] setting[%d]", this, int(mSensitive), int(sensitive));
985
986   if((!mSensitive) && (sensitive))
987   {
988     mSensitive = sensitive;
989     panGesture.Attach(self);
990   }
991   else if((mSensitive) && (!sensitive))
992   {
993     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] BEFORE: panning:[%d]", this, int(mPanning));
994
995     // while the scroll view is panning, the state needs to be reset.
996     if ( mPanning )
997     {
998       PanGesture cancelGesture( Gesture::Cancelled );
999       OnPan( cancelGesture );
1000     }
1001
1002     panGesture.Detach(self);
1003     mSensitive = sensitive;
1004
1005     mGestureStackDepth = 0;
1006     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] AFTER: panning:[%d]", this, int(mPanning));
1007   }
1008 }
1009
1010 void ScrollView::SetMaxOvershoot(float overshootX, float overshootY)
1011 {
1012   mMaxOvershoot.x = overshootX;
1013   mMaxOvershoot.y = overshootY;
1014   mUserMaxOvershoot = mMaxOvershoot;
1015   mDefaultMaxOvershoot = false;
1016   UpdateMainInternalConstraint();
1017 }
1018
1019 void ScrollView::SetSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
1020 {
1021   mSnapOvershootAlphaFunction = alpha;
1022 }
1023
1024 float ScrollView::GetSnapOvershootDuration()
1025 {
1026   return mSnapOvershootDuration;
1027 }
1028
1029 void ScrollView::SetSnapOvershootDuration(float duration)
1030 {
1031   mSnapOvershootDuration = duration;
1032 }
1033
1034 bool ScrollView::GetActorAutoSnap()
1035 {
1036   return mActorAutoSnapEnabled;
1037 }
1038
1039 void ScrollView::SetActorAutoSnap(bool enable)
1040 {
1041   mActorAutoSnapEnabled = enable;
1042 }
1043
1044 void ScrollView::SetAutoResize(bool enable)
1045 {
1046   mAutoResizeContainerEnabled = enable;
1047   // TODO: This needs a lot of issues to be addressed before working.
1048 }
1049
1050 bool ScrollView::GetWrapMode() const
1051 {
1052   return mWrapMode;
1053 }
1054
1055 void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
1056 {
1057   mWrapMode = enable;
1058   Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::WRAP, enable);
1059 }
1060
1061 int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
1062 {
1063   return mScrollUpdateDistance;
1064 }
1065
1066 void ScrollView::SetScrollUpdateDistance(int distance)
1067 {
1068   mScrollUpdateDistance = distance;
1069 }
1070
1071 bool ScrollView::GetAxisAutoLock() const
1072 {
1073   return mAxisAutoLock;
1074 }
1075
1076 void ScrollView::SetAxisAutoLock(bool enable)
1077 {
1078   mAxisAutoLock = enable;
1079   UpdateMainInternalConstraint();
1080 }
1081
1082 float ScrollView::GetAxisAutoLockGradient() const
1083 {
1084   return mAxisAutoLockGradient;
1085 }
1086
1087 void ScrollView::SetAxisAutoLockGradient(float gradient)
1088 {
1089   DALI_ASSERT_DEBUG( gradient >= 0.0f && gradient <= 1.0f );
1090   mAxisAutoLockGradient = gradient;
1091   UpdateMainInternalConstraint();
1092 }
1093
1094 float ScrollView::GetFrictionCoefficient() const
1095 {
1096   return mFrictionCoefficient;
1097 }
1098
1099 void ScrollView::SetFrictionCoefficient(float friction)
1100 {
1101   DALI_ASSERT_DEBUG( friction > 0.0f );
1102   mFrictionCoefficient = friction;
1103 }
1104
1105 float ScrollView::GetFlickSpeedCoefficient() const
1106 {
1107   return mFlickSpeedCoefficient;
1108 }
1109
1110 void ScrollView::SetFlickSpeedCoefficient(float speed)
1111 {
1112   mFlickSpeedCoefficient = speed;
1113 }
1114
1115 Vector2 ScrollView::GetMinimumDistanceForFlick() const
1116 {
1117   return mMinFlickDistance;
1118 }
1119
1120 void ScrollView::SetMinimumDistanceForFlick( const Vector2& distance )
1121 {
1122   mMinFlickDistance = distance;
1123 }
1124
1125 float ScrollView::GetMinimumSpeedForFlick() const
1126 {
1127   return mFlickSpeedThreshold;
1128 }
1129
1130 void ScrollView::SetMinimumSpeedForFlick( float speed )
1131 {
1132   mFlickSpeedThreshold = speed;
1133 }
1134
1135 float ScrollView::GetMaxFlickSpeed() const
1136 {
1137   return mMaxFlickSpeed;
1138 }
1139
1140 void ScrollView::SetMaxFlickSpeed(float speed)
1141 {
1142   mMaxFlickSpeed = speed;
1143 }
1144
1145 void ScrollView::SetWheelScrollDistanceStep(Vector2 step)
1146 {
1147   mWheelScrollDistanceStep = step;
1148 }
1149
1150 Vector2 ScrollView::GetWheelScrollDistanceStep() const
1151 {
1152   return mWheelScrollDistanceStep;
1153 }
1154
1155 unsigned int ScrollView::GetCurrentPage() const
1156 {
1157   // in case animation is currently taking place.
1158   Vector2 position = GetPropertyPosition();
1159
1160   Actor self = Self();
1161   unsigned int page = 0;
1162   unsigned int pagesPerVolume = 1;
1163   unsigned int volume = 0;
1164
1165   // if rulerX is enabled, then get page count (columns)
1166   page = mRulerX->GetPageFromPosition(-position.x, mWrapMode);
1167   volume = mRulerY->GetPageFromPosition(-position.y, mWrapMode);
1168   pagesPerVolume = mRulerX->GetTotalPages();
1169
1170   return volume * pagesPerVolume + page;
1171 }
1172
1173 Vector2 ScrollView::GetCurrentScrollPosition() const
1174 {
1175   return -GetPropertyPosition();
1176 }
1177
1178 Vector2 ScrollView::GetDomainSize() const
1179 {
1180   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
1181
1182   const RulerDomain& xDomain = GetRulerX()->GetDomain();
1183   const RulerDomain& yDomain = GetRulerY()->GetDomain();
1184
1185   Vector2 domainSize;
1186   domainSize.x = xDomain.max - xDomain.min - size.x;
1187   domainSize.y = yDomain.max - yDomain.min - size.y;
1188   return domainSize;
1189 }
1190
1191 void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position,
1192                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1193 {
1194   TransformTo(position, mSnapDuration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
1195 }
1196
1197 void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha,
1198                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1199 {
1200   // If this is called while the timer is running, then cancel it
1201   StopTouchDownTimer();
1202
1203   Actor self( Self() );
1204
1205   // Guard against destruction during signal emission
1206   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::AnimateTo()
1207   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
1208
1209   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] pos[%.2f,%.2f], duration[%.2f] bias[%d, %d]",
1210     this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
1211
1212   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1213   self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(currentScrollPosition) );
1214
1215   if( mScrolling ) // are we interrupting a current scroll?
1216   {
1217     // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
1218     mScrolling = false;
1219     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1220     mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
1221   }
1222
1223   if( mPanning ) // are we interrupting a current pan?
1224   {
1225     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Interrupting Pan, set to false", this );
1226     mPanning = false;
1227     mGestureStackDepth = 0;
1228     self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false );
1229
1230     if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
1231     {
1232       mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
1233     }
1234   }
1235
1236   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, true);
1237   mScrolling = true;
1238
1239   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignal 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1240   mScrollStartedSignal.Emit( currentScrollPosition );
1241   bool animating = AnimateTo(-position,
1242                              Vector2::ONE * duration,
1243                              alpha,
1244                              true,
1245                              horizontalBias,
1246                              verticalBias,
1247                              Snap);
1248
1249   if(!animating)
1250   {
1251     // if not animating, then this pan has completed right now.
1252     self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, false);
1253     mScrolling = false;
1254
1255     // If we have no duration, then in the next update frame, we will be at the position specified as we just set.
1256     // In this scenario, we cannot return the currentScrollPosition as this is out-of-date and should instead return the requested final position
1257     Vector2 completedPosition( currentScrollPosition );
1258     if( duration <= Math::MACHINE_EPSILON_10 )
1259     {
1260       completedPosition = position;
1261     }
1262
1263     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 2 [%.2f, %.2f]", this, completedPosition.x, completedPosition.y);
1264     SetScrollUpdateNotification(false);
1265     mScrollCompletedSignal.Emit( completedPosition );
1266   }
1267 }
1268
1269 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position)
1270 {
1271   ScrollTo(position, mSnapDuration );
1272 }
1273
1274 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration)
1275 {
1276   ScrollTo(position, duration, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
1277 }
1278
1279 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha)
1280 {
1281   ScrollTo(position, duration, alpha, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
1282 }
1283
1284 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration,
1285                           DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1286 {
1287   ScrollTo(position, duration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
1288 }
1289
1290 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha,
1291                 DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1292 {
1293   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f], bias[%d, %d]", this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
1294   TransformTo(position, duration, alpha, horizontalBias, verticalBias);
1295 }
1296
1297 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
1298 {
1299   ScrollTo(page, mSnapDuration);
1300 }
1301
1302 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page, float duration, DirectionBias bias)
1303 {
1304   Vector2 position;
1305   unsigned int volume;
1306   unsigned int libraries;
1307
1308   // The position to scroll to is continuous and linear
1309   // unless a domain has been enabled on the X axis.
1310   // or if WrapMode has been enabled.
1311   bool carryX = mRulerX->GetDomain().enabled | mWrapMode;
1312   bool carryY = mRulerY->GetDomain().enabled | mWrapMode;
1313
1314   position.x = mRulerX->GetPositionFromPage(page, volume, carryX);
1315   position.y = mRulerY->GetPositionFromPage(volume, libraries, carryY);
1316
1317   ScrollTo(position, duration, bias, bias);
1318 }
1319
1320 void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor)
1321 {
1322   ScrollTo(actor, mSnapDuration);
1323 }
1324
1325 void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor, float duration)
1326 {
1327   DALI_ASSERT_ALWAYS(actor.GetParent() == Self());
1328
1329   Actor self = Self();
1330   Vector3 size = self.GetCurrentSize();
1331   Vector3 position = actor.GetCurrentPosition();
1332   Vector2 prePosition = GetPropertyPrePosition();
1333   position.GetVectorXY() -= prePosition;
1334
1335   ScrollTo(Vector2(position.x - size.width * 0.5f, position.y - size.height * 0.5f), duration);
1336 }
1337
1338 Actor ScrollView::FindClosestActor()
1339 {
1340   Actor self = Self();
1341   Vector3 size = self.GetCurrentSize();
1342
1343   return FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f));
1344 }
1345
1346 Actor ScrollView::FindClosestActorToPosition(const Vector3& position, FindDirection dirX, FindDirection dirY, FindDirection dirZ)
1347 {
1348   Actor closestChild;
1349   float closestDistance2 = 0.0f;
1350   Vector3 actualPosition = position;
1351
1352   unsigned int numChildren = Self().GetChildCount();
1353
1354   for(unsigned int i = 0; i < numChildren; ++i)
1355   {
1356     Actor child = Self().GetChildAt(i);
1357
1358     if(mInternalActor == child) // ignore internal actor.
1359     {
1360       continue;
1361     }
1362
1363     Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
1364
1365     Vector3 delta = childPosition - actualPosition;
1366
1367     // X-axis checking (only find Actors to the [dirX] of actualPosition)
1368     if(dirX > All) // != All,None
1369     {
1370       FindDirection deltaH = delta.x > 0 ? Right : Left;
1371       if(dirX != deltaH)
1372       {
1373         continue;
1374       }
1375     }
1376
1377     // Y-axis checking (only find Actors to the [dirY] of actualPosition)
1378     if(dirY > All) // != All,None
1379     {
1380       FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? Down : Up;
1381       if(dirY  != deltaV)
1382       {
1383         continue;
1384       }
1385     }
1386
1387     // Z-axis checking (only find Actors to the [dirZ] of actualPosition)
1388     if(dirZ > All) // != All,None
1389     {
1390       FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? In : Out;
1391       if(dirZ  != deltaV)
1392       {
1393         continue;
1394       }
1395     }
1396
1397     // compare child to closest child in terms of distance.
1398     float distance2 = 0.0f;
1399
1400     // distance2 = the Square of the relevant dimensions of delta
1401     if(dirX != None)
1402     {
1403       distance2 += delta.x * delta.x;
1404     }
1405
1406     if(dirY != None)
1407     {
1408       distance2 += delta.y * delta.y;
1409     }
1410
1411     if(dirZ != None)
1412     {
1413       distance2 += delta.z * delta.z;
1414     }
1415
1416     if(closestChild) // Next time.
1417     {
1418       if(distance2 < closestDistance2)
1419       {
1420         closestChild = child;
1421         closestDistance2 = distance2;
1422       }
1423     }
1424     else // First time.
1425     {
1426       closestChild = child;
1427       closestDistance2 = distance2;
1428     }
1429   }
1430
1431   return closestChild;
1432 }
1433
1434 bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
1435 {
1436   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this );
1437   Vector2 stationaryVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
1438   return SnapWithVelocity( stationaryVelocity );
1439 }
1440
1441 // TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
1442 // Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
1443 // Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
1444 // Consider, Y axis simulating physics to arrive at a point (Physics equation over variable time)
1445 // Currently, the axes have been split however, they both use the same EaseOut equation.
1446 bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
1447 {
1448   // Animator takes over now, touches are assumed not to interfere.
1449   // And if touches do interfere, then we'll stop animation, update PrePosition
1450   // to current mScroll's properties, and then resume.
1451   // Note: For Flicking this may work a bit different...
1452
1453   float angle = atan2(velocity.y, velocity.x);
1454   float speed2 = velocity.LengthSquared();
1455   AlphaFunction alphaFunction = mSnapAlphaFunction;
1456   Vector2 positionDuration = Vector2::ONE * mSnapDuration;
1457   float biasX = 0.5f;
1458   float biasY = 0.5f;
1459   FindDirection horizontal = None;
1460   FindDirection vertical = None;
1461
1462   // orthoAngleRange = Angle tolerance within the Exact N,E,S,W direction
1463   // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
1464
1465   const float orthoAngleRange = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
1466   const float flickSpeedThreshold2 = mFlickSpeedThreshold * mFlickSpeedThreshold;
1467
1468   Vector2 positionSnap = mScrollPrePosition;
1469
1470   // Flick logic X Axis
1471
1472   if(mRulerX->IsEnabled() && mLockAxis != LockHorizontal)
1473   {
1474     horizontal = All;
1475
1476     if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
1477         mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
1478     {
1479       if((angle >= -orthoAngleRange) && (angle < orthoAngleRange)) // Swiping East
1480       {
1481         biasX = 0.0f, horizontal = Left;
1482
1483         // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
1484         // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
1485         positionSnap.x += 1.0f;
1486       }
1487       else if((angle >= M_PI-orthoAngleRange) || (angle < -M_PI+orthoAngleRange)) // Swiping West
1488       {
1489         biasX = 1.0f, horizontal = Right;
1490
1491         // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
1492         // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
1493         positionSnap.x -= 1.0f;
1494       }
1495     }
1496   }
1497
1498   // Flick logic Y Axis
1499
1500   if(mRulerY->IsEnabled() && mLockAxis != LockVertical)
1501   {
1502     vertical = All;
1503
1504     if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
1505         mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
1506     {
1507       if((angle >= M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping South
1508       {
1509         biasY = 0.0f, vertical = Up;
1510       }
1511       else if((angle >= -M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < -M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping North
1512       {
1513         biasY = 1.0f, vertical = Down;
1514       }
1515     }
1516   }
1517
1518   // isFlick: Whether this gesture is a flick or not.
1519   bool isFlick = (horizontal != All || vertical != All);
1520   // isFreeFlick: Whether this gesture is a flick under free panning criteria.
1521   bool isFreeFlick = velocity.LengthSquared() > (FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD*FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD);
1522
1523   if(isFlick || isFreeFlick)
1524   {
1525     positionDuration = Vector2::ONE * mFlickDuration;
1526     alphaFunction = mFlickAlphaFunction;
1527   }
1528
1529   // Calculate next positionSnap ////////////////////////////////////////////////////////////
1530
1531   if(mActorAutoSnapEnabled)
1532   {
1533     Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
1534
1535     Actor child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f), horizontal, vertical );
1536
1537     if(!child && isFlick )
1538     {
1539       // If we conducted a direction limited search and found no actor, then just snap to the closest actor.
1540       child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f) );
1541     }
1542
1543     if(child)
1544     {
1545       Vector2 position = Self().GetProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION);
1546
1547       // Get center-point of the Actor.
1548       Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
1549
1550       if(mRulerX->IsEnabled())
1551       {
1552         positionSnap.x = position.x - childPosition.x + size.width * 0.5f;
1553       }
1554       if(mRulerY->IsEnabled())
1555       {
1556         positionSnap.y = position.y - childPosition.y + size.height * 0.5f;
1557       }
1558     }
1559   }
1560
1561   Vector2 startPosition = positionSnap;
1562   positionSnap.x = -mRulerX->Snap(-positionSnap.x, biasX);  // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
1563   positionSnap.y = -mRulerY->Snap(-positionSnap.y, biasY);  // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
1564
1565   Vector2 clampDelta(Vector2::ZERO);
1566   ClampPosition(positionSnap);
1567
1568   if( (mRulerX->GetType() == Ruler::Free || mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1569       && isFreeFlick && !mActorAutoSnapEnabled)
1570   {
1571     // Calculate target position based on velocity of flick.
1572
1573     // a = Deceleration (Set to diagonal stage length * friction coefficient)
1574     // u = Initial Velocity (Flick velocity)
1575     // v = 0 (Final Velocity)
1576     // t = Time (Velocity / Deceleration)
1577     Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
1578     float stageLength = Vector3(stageSize.x, stageSize.y, 0.0f).Length();
1579     float a = (stageLength * mFrictionCoefficient);
1580     Vector3 u = Vector3(velocity.x, velocity.y, 0.0f) * mFlickSpeedCoefficient;
1581     float speed = u.Length();
1582     u/= speed;
1583
1584     // TODO: Change this to a decay function. (faster you flick, the slower it should be)
1585     speed = std::min(speed, stageLength * mMaxFlickSpeed );
1586     u*= speed;
1587     alphaFunction = ConstantDecelerationAlphaFunction;
1588
1589     float t = speed / a;
1590
1591     if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
1592     {
1593       positionSnap.x += t*u.x*0.5f;
1594     }
1595
1596     if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1597     {
1598       positionSnap.y += t*u.y*0.5f;
1599     }
1600
1601     clampDelta = positionSnap;
1602     ClampPosition(positionSnap);
1603     if((positionSnap - startPosition).LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_0)
1604     {
1605       clampDelta -= positionSnap;
1606       clampDelta.x = clampDelta.x > 0.0f ? std::min(clampDelta.x, mMaxOvershoot.x) : std::max(clampDelta.x, -mMaxOvershoot.x);
1607       clampDelta.y = clampDelta.y > 0.0f ? std::min(clampDelta.y, mMaxOvershoot.y) : std::max(clampDelta.y, -mMaxOvershoot.y);
1608     }
1609     else
1610     {
1611       clampDelta = Vector2::ZERO;
1612     }
1613
1614     // If Axis is Free and has velocity, then calculate time taken
1615     // to reach target based on velocity in axis.
1616     if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
1617     {
1618       float deltaX = fabsf(startPosition.x - positionSnap.x);
1619
1620       if(fabsf(u.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1621       {
1622         positionDuration.x = fabsf(deltaX / u.x);
1623       }
1624       else
1625       {
1626         positionDuration.x = 0;
1627       }
1628     }
1629
1630     if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1631     {
1632       float deltaY = fabsf(startPosition.y - positionSnap.y);
1633
1634       if(fabsf(u.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1635       {
1636         positionDuration.y = fabsf(deltaY / u.y);
1637       }
1638       else
1639       {
1640         positionDuration.y = 0;
1641       }
1642     }
1643   }
1644
1645   if(IsOvershootEnabled())
1646   {
1647     // Scroll to the end of the overshoot only when overshoot is enabled.
1648     positionSnap += clampDelta;
1649   }
1650
1651   bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration,
1652                              alphaFunction, false,
1653                              DirectionBiasNone, DirectionBiasNone,
1654                              isFlick || isFreeFlick ? Flick : Snap);
1655
1656   return animating;
1657 }
1658
1659 void ScrollView::StopAnimation(void)
1660 {
1661   // Clear Snap animation if exists.
1662   StopAnimation(mInternalXAnimation);
1663   StopAnimation(mInternalYAnimation);
1664   mScrollStateFlags = 0;
1665   // remove scroll animation flags
1666   HandleStoppedAnimation();
1667 }
1668
1669 void ScrollView::StopAnimation(Animation& animation)
1670 {
1671   if(animation)
1672   {
1673     animation.Stop();
1674     animation.Reset();
1675   }
1676 }
1677
1678 bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDuration,
1679                            AlphaFunction alpha, bool findShortcuts,
1680                            DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias,
1681                            SnapType snapType)
1682 {
1683   // Here we perform an animation on a number of properties (depending on which have changed)
1684   // The animation is applied to all ScrollBases
1685   Actor self = Self();
1686   mScrollTargetPosition = position;
1687   float totalDuration = 0.0f;
1688
1689   bool positionChanged = (mScrollTargetPosition != mScrollPostPosition);
1690
1691   if(positionChanged)
1692   {
1693     totalDuration = std::max(totalDuration, positionDuration.x);
1694     totalDuration = std::max(totalDuration, positionDuration.y);
1695   }
1696   else
1697   {
1698     // try to animate for a frame, on some occasions update will be changing scroll value while event side thinks it hasnt changed
1699     totalDuration = 0.01f;
1700     positionChanged = true;
1701   }
1702
1703   StopAnimation();
1704
1705   // Position Delta ///////////////////////////////////////////////////////
1706   if(positionChanged)
1707   {
1708     if(mWrapMode && findShortcuts)
1709     {
1710       // In Wrap Mode, the shortest distance is a little less intuitive...
1711       const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
1712       const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
1713
1714       if(mRulerX->IsEnabled())
1715       {
1716         float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
1717         mScrollTargetPosition.x = mScrollPrePosition.x + -dir;
1718       }
1719
1720       if(mRulerY->IsEnabled())
1721       {
1722         float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
1723         mScrollTargetPosition.y = mScrollPrePosition.y + -dir;
1724       }
1725     }
1726
1727     // note we have two separate animations for X & Y, this deals with sliding diagonally and hitting
1728     // a horizonal/vertical wall.delay
1729     AnimateInternalXTo(mScrollTargetPosition.x, positionDuration.x, alpha);
1730     AnimateInternalYTo(mScrollTargetPosition.y, positionDuration.y, alpha);
1731
1732     if( !(mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) )
1733     {
1734       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y );
1735       self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollTargetPosition);
1736       mScrollPrePosition = mScrollTargetPosition;
1737       mScrollPostPosition = mScrollTargetPosition;
1738       WrapPosition(mScrollPostPosition);
1739     }
1740
1741     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position-changed, mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f], mScrollPrePosition[%.2f, %.2f], mScrollPostPosition[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
1742     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] SCROLL_PRE_POSITION[%.2f, %.2f], SCROLL_POSITION[%.2f, %.2f]", this, self.GetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get<Vector2>().x, self.GetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get<Vector2>().y, self.GetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get<Vector2>().x, self.GetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get<Vector2>().y );
1743   }
1744
1745   SetScrollUpdateNotification(true);
1746
1747   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
1748   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
1749   snapEvent.type = snapType;
1750   snapEvent.position = -mScrollTargetPosition;
1751   snapEvent.duration = totalDuration;
1752
1753   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignal [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
1754   mSnapStartedSignal.Emit( snapEvent );
1755
1756   return (mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) != 0;
1757 }
1758
1759 void ScrollView::EnableScrollOvershoot(bool enable)
1760 {
1761   if (enable)
1762   {
1763     if (!mOvershootIndicator)
1764     {
1765       mOvershootIndicator = ScrollOvershootIndicator::New();
1766     }
1767
1768     mOvershootIndicator->AttachToScrollable(*this);
1769   }
1770   else
1771   {
1772     mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
1773
1774     if (mOvershootIndicator)
1775     {
1776       mOvershootIndicator->DetachFromScrollable(*this);
1777     }
1778   }
1779
1780   UpdateMainInternalConstraint();
1781 }
1782
1783 void ScrollView::AddOverlay(Actor actor)
1784 {
1785   actor.SetDrawMode( DrawMode::OVERLAY_2D );
1786   mInternalActor.Add( actor );
1787 }
1788
1789 void ScrollView::RemoveOverlay(Actor actor)
1790 {
1791   mInternalActor.Remove( actor );
1792 }
1793
1794 void ScrollView::SetOvershootEffectColor( const Vector4& color )
1795 {
1796   mOvershootEffectColor = color;
1797   if( mOvershootIndicator )
1798   {
1799     mOvershootIndicator->SetOvershootEffectColor( color );
1800   }
1801 }
1802
1803 void ScrollView::SetScrollingDirection( Radian direction, Radian threshold )
1804 {
1805   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1806
1807   // First remove just in case we have some set, then add.
1808   panGesture.RemoveDirection( direction );
1809   panGesture.AddDirection( direction, threshold );
1810 }
1811
1812 void ScrollView::RemoveScrollingDirection( Radian direction )
1813 {
1814   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1815   panGesture.RemoveDirection( direction );
1816 }
1817
1818 Toolkit::ScrollView::SnapStartedSignalType& ScrollView::SnapStartedSignal()
1819 {
1820   return mSnapStartedSignal;
1821 }
1822
1823 void ScrollView::FindAndUnbindActor(Actor child)
1824 {
1825   UnbindActor(child);
1826 }
1827
1828 Vector2 ScrollView::GetPropertyPrePosition() const
1829 {
1830   Vector2 position = Self().GetProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION);
1831   WrapPosition(position);
1832   return position;
1833 }
1834
1835 Vector2 ScrollView::GetPropertyPosition() const
1836 {
1837   Vector2 position = Self().GetProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION);
1838   WrapPosition(position);
1839
1840   return position;
1841 }
1842
1843 void ScrollView::HandleStoppedAnimation()
1844 {
1845   SetScrollUpdateNotification(false);
1846 }
1847
1848 void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
1849 {
1850   // Emit Signal that scrolling has completed.
1851   mScrolling = false;
1852   Actor self = Self();
1853   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, false);
1854
1855   Vector2 deltaPosition(mScrollPrePosition);
1856
1857   UpdateLocalScrollProperties();
1858   WrapPosition(mScrollPrePosition);
1859   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
1860   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
1861
1862   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1863   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 3 current[%.2f, %.2f], mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y, -mScrollTargetPosition.x, -mScrollTargetPosition.y );
1864   mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
1865
1866   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
1867   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET, mDomainOffset);
1868   HandleStoppedAnimation();
1869 }
1870
1871 void ScrollView::SetScrollUpdateNotification( bool enabled )
1872 {
1873   Actor self = Self();
1874   if( mScrollXUpdateNotification )
1875   {
1876     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
1877     mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
1878     self.RemovePropertyNotification(mScrollXUpdateNotification);
1879     mScrollXUpdateNotification.Reset();
1880   }
1881   if( enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
1882   {
1883     // Only set up the notification when the application has connected to the updated signal
1884     mScrollXUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION, 0, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
1885     mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
1886   }
1887   if( mScrollYUpdateNotification )
1888   {
1889     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
1890     mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
1891     self.RemovePropertyNotification(mScrollYUpdateNotification);
1892     mScrollYUpdateNotification.Reset();
1893   }
1894   if( enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
1895   {
1896     // Only set up the notification when the application has connected to the updated signal
1897     mScrollYUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION, 1, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
1898     mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
1899   }
1900 }
1901
1902 void ScrollView::OnScrollUpdateNotification(Dali::PropertyNotification& source)
1903 {
1904   // Guard against destruction during signal emission
1905   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
1906
1907   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1908   mScrollUpdatedSignal.Emit( currentScrollPosition );
1909 }
1910
1911 bool ScrollView::DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor )
1912 {
1913   Dali::BaseHandle handle( object );
1914
1915   bool connected( true );
1916   Toolkit::ScrollView view = Toolkit::ScrollView::DownCast( handle );
1917
1918   if( 0 == strcmp( signalName.c_str(), SIGNAL_SNAP_STARTED ) )
1919   {
1920     view.SnapStartedSignal().Connect( tracker, functor );
1921   }
1922   else
1923   {
1924     // signalName does not match any signal
1925     connected = false;
1926   }
1927
1928   return connected;
1929 }
1930
1931 void ScrollView::OnSizeAnimation(Animation& animation, const Vector3& targetSize)
1932 {
1933   // need to update domain properties for new size
1934   UpdatePropertyDomain();
1935 }
1936
1937 void ScrollView::OnSizeSet( const Vector3& size )
1938 {
1939   // need to update domain properties for new size
1940   if( mDefaultMaxOvershoot )
1941   {
1942     mUserMaxOvershoot.x = size.x * 0.5f;
1943     mUserMaxOvershoot.y = size.y * 0.5f;
1944     if( !IsOvershootEnabled() )
1945     {
1946       mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
1947     }
1948   }
1949   UpdatePropertyDomain();
1950   UpdateMainInternalConstraint();
1951   if( IsOvershootEnabled() )
1952   {
1953     mOvershootIndicator->Reset();
1954   }
1955 }
1956
1957 void ScrollView::OnChildAdd(Actor& child)
1958 {
1959   ScrollBase::OnChildAdd( child );
1960
1961   Dali::Toolkit::ScrollBar scrollBar = Dali::Toolkit::ScrollBar::DownCast(child);
1962   if(scrollBar)
1963   {
1964     mInternalActor.Add(scrollBar);
1965     if(scrollBar.GetScrollDirection() == Toolkit::ScrollBar::Horizontal)
1966     {
1967       scrollBar.SetScrollPropertySource(Self(),
1968                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_X,
1969                                         Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_X,
1970                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X,
1971                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_X);
1972     }
1973     else
1974     {
1975       scrollBar.SetScrollPropertySource(Self(),
1976                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_Y,
1977                                         Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_Y,
1978                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y,
1979                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y);
1980     }
1981   }
1982   else if(mAlterChild)
1983   {
1984     BindActor(child);
1985   }
1986 }
1987
1988 void ScrollView::OnChildRemove(Actor& child)
1989 {
1990   // TODO: Actor needs a RemoveConstraint method to take out an individual constraint.
1991   UnbindActor(child);
1992
1993   ScrollBase::OnChildRemove( child );
1994 }
1995
1996 void ScrollView::StartTouchDownTimer()
1997 {
1998   if ( !mTouchDownTimer )
1999   {
2000     mTouchDownTimer = Timer::New( TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL );
2001     mTouchDownTimer.TickSignal().Connect( this, &ScrollView::OnTouchDownTimeout );
2002   }
2003
2004   mTouchDownTimer.Start();
2005 }
2006
2007 void ScrollView::StopTouchDownTimer()
2008 {
2009   if ( mTouchDownTimer )
2010   {
2011     mTouchDownTimer.Stop();
2012   }
2013 }
2014
2015 bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
2016 {
2017   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
2018
2019   mTouchDownTimeoutReached = true;
2020
2021   unsigned int currentScrollStateFlags( mScrollStateFlags ); // Cleared in StopAnimation so keep local copy for comparison
2022   if( currentScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS) )
2023   {
2024     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling Or snapping flags set, stopping animation", this);
2025
2026     StopAnimation();
2027     if( currentScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS )
2028     {
2029       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling flags set, emitting signal", this);
2030
2031       mScrollInterrupted = true;
2032       // reset domain offset as scrolling from original plane.
2033       mDomainOffset = Vector2::ZERO;
2034       Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET, Vector2::ZERO);
2035
2036       UpdateLocalScrollProperties();
2037       Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2038       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 4 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2039       mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
2040     }
2041   }
2042
2043   return false;
2044 }
2045
2046 bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
2047 {
2048   if(!mSensitive)
2049   {
2050     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Not Sensitive, ignoring", this);
2051
2052     // Ignore this touch event, if scrollview is insensitive.
2053     return false;
2054   }
2055
2056   // Ignore events with multiple-touch points
2057   if (event.GetPointCount() != 1)
2058   {
2059     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], multiple touch, ignoring", this);
2060
2061     return false;
2062   }
2063
2064   const TouchPoint::State pointState = event.GetPoint(0).state;
2065   if( pointState == TouchPoint::Down )
2066   {
2067     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Down", this);
2068
2069     if(mGestureStackDepth==0)
2070     {
2071       mTouchDownTime = event.time;
2072
2073       // This allows time for a pan-gesture to start, to avoid breaking snap-animation behavior with fast flicks.
2074       // If touch-down does not become a pan (after timeout interval), then snap-animation can be interrupted.
2075       mTouchDownTimeoutReached = false;
2076       mScrollInterrupted = false;
2077       StartTouchDownTimer();
2078     }
2079   }
2080   else if( ( pointState == TouchPoint::Up ) ||
2081            ( ( pointState == TouchPoint::Interrupted ) && ( event.GetPoint(0).hitActor == Self() ) ) )
2082   {
2083     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] %s", this, ( ( pointState == TouchPoint::Up ) ? "Up" : "Interrupted" ) );
2084
2085     StopTouchDownTimer();
2086
2087     // if the user touches and releases without enough movement to go
2088     // into a gesture state, then we should snap to nearest point.
2089     // otherwise our scroll could be stopped (interrupted) half way through an animation.
2090     if(mGestureStackDepth==0 && mTouchDownTimeoutReached)
2091     {
2092       if( ( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Interrupted ) ||
2093           ( ( event.time - mTouchDownTime ) >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET ) )
2094       {
2095         // Reset the velocity only if down was received a while ago
2096         mLastVelocity = Vector2( 0.0f, 0.0f );
2097       }
2098
2099       UpdateLocalScrollProperties();
2100       // Only finish the transform if scrolling was interrupted on down or if we are scrolling
2101       if ( mScrollInterrupted || mScrolling )
2102       {
2103         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Calling FinishTransform", this);
2104
2105         FinishTransform();
2106       }
2107     }
2108     mTouchDownTimeoutReached = false;
2109     mScrollInterrupted = false;
2110   }
2111
2112   return true;
2113 }
2114
2115 bool ScrollView::OnWheelEvent(const WheelEvent& event)
2116 {
2117   if(!mSensitive)
2118   {
2119     // Ignore this wheel event, if scrollview is insensitive.
2120     return false;
2121   }
2122
2123   Vector2 targetScrollPosition = GetPropertyPosition();
2124
2125   if(mRulerX->IsEnabled() && !mRulerY->IsEnabled())
2126   {
2127     // If only the ruler in the X axis is enabled, scroll in the X axis.
2128     if(mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
2129     {
2130       // Free panning mode
2131       targetScrollPosition.x += event.z * mWheelScrollDistanceStep.x;
2132       ClampPosition(targetScrollPosition);
2133       ScrollTo(-targetScrollPosition);
2134     }
2135     else if(!mScrolling)
2136     {
2137       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
2138       ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z);
2139     }
2140   }
2141   else
2142   {
2143     // If the ruler in the Y axis is enabled, scroll in the Y axis.
2144     if(mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
2145     {
2146       // Free panning mode
2147       targetScrollPosition.y += event.z * mWheelScrollDistanceStep.y;
2148       ClampPosition(targetScrollPosition);
2149       ScrollTo(-targetScrollPosition);
2150     }
2151     else if(!mScrolling)
2152     {
2153       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
2154       ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z * mRulerX->GetTotalPages());
2155     }
2156   }
2157
2158   return true;
2159 }
2160
2161 void ScrollView::ResetScrolling()
2162 {
2163   Actor self = Self();
2164   self.GetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get(mScrollPostPosition);
2165   mScrollPrePosition = mScrollPostPosition;
2166   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
2167   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPostPosition);
2168 }
2169
2170 void ScrollView::UpdateLocalScrollProperties()
2171 {
2172   Actor self = Self();
2173   self.GetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get(mScrollPrePosition);
2174   self.GetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get(mScrollPostPosition);
2175 }
2176
2177 // private functions
2178
2179 void ScrollView::PreAnimatedScrollSetup()
2180 {
2181   // SCROLL_PRE_POSITION is our unclamped property with wrapping
2182   // SCROLL_POSITION is our final scroll position after clamping
2183
2184   Actor self = Self();
2185
2186   Vector2 deltaPosition(mScrollPostPosition);
2187   WrapPosition(mScrollPostPosition);
2188   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
2189   Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET, mDomainOffset);
2190
2191   if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
2192   {
2193     // already performing animation on internal x position
2194     StopAnimation(mInternalXAnimation);
2195   }
2196
2197   if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
2198   {
2199     // already performing animation on internal y position
2200     StopAnimation(mInternalYAnimation);
2201   }
2202
2203   mScrollStateFlags = 0;
2204
2205   // Update Actor position with this wrapped value.
2206 }
2207
2208 void ScrollView::FinaliseAnimatedScroll()
2209 {
2210   // TODO - common animation finishing code in here
2211 }
2212
2213 void ScrollView::AnimateInternalXTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
2214 {
2215   StopAnimation(mInternalXAnimation);
2216
2217   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2218   {
2219     Actor self = Self();
2220     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().x, position );
2221     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
2222     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalXAnimation[0x%X]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr() );
2223     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
2224     mInternalXAnimation.AnimateTo( Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 0), position, alpha, TimePeriod(duration));
2225     mInternalXAnimation.Play();
2226
2227     // erase current state flags
2228     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2229     // add internal animation state flag
2230     mScrollStateFlags |= AnimatingInternalX;
2231   }
2232 }
2233
2234 void ScrollView::AnimateInternalYTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
2235 {
2236   StopAnimation(mInternalYAnimation);
2237
2238   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2239   {
2240     Actor self = Self();
2241     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().y, position );
2242     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
2243     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalYAnimation[0x%X]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr() );
2244     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
2245     mInternalYAnimation.AnimateTo( Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 1), position, alpha, TimePeriod(duration));
2246     mInternalYAnimation.Play();
2247
2248     // erase current state flags
2249     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2250     // add internal animation state flag
2251     mScrollStateFlags |= AnimatingInternalY;
2252   }
2253 }
2254
2255 void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
2256 {
2257   // Guard against destruction during signal emission
2258   // Note that ScrollCompletedSignal is emitted from HandleSnapAnimationFinished()
2259   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
2260
2261   bool scrollingFinished = false;
2262
2263   // update our local scroll positions
2264   UpdateLocalScrollProperties();
2265
2266   if( source == mInternalXAnimation )
2267   {
2268     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalXAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.x, Self().GetProperty(SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().x, mScrollPostPosition.x );
2269
2270     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalY) )
2271     {
2272       scrollingFinished = true;
2273     }
2274     mInternalXAnimation.Reset();
2275     // wrap pre scroll x position and set it
2276     if( mWrapMode )
2277     {
2278       const RulerDomain rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
2279       mScrollPrePosition.x = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.x, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
2280       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
2281       handle.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
2282     }
2283     SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
2284   }
2285
2286   if( source == mInternalYAnimation )
2287   {
2288     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalYAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.y, Self().GetProperty(SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().y, mScrollPostPosition.y );
2289
2290     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalX) )
2291     {
2292       scrollingFinished = true;
2293     }
2294     mInternalYAnimation.Reset();
2295     if( mWrapMode )
2296     {
2297       // wrap pre scroll y position and set it
2298       const RulerDomain rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
2299       mScrollPrePosition.y = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.y, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
2300       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
2301       handle.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
2302     }
2303     SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
2304   }
2305
2306   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] scrollingFinished[%d] Animation[0x%X]", this, scrollingFinished, source.GetObjectPtr());
2307
2308   if(scrollingFinished)
2309   {
2310     HandleSnapAnimationFinished();
2311   }
2312 }
2313
2314 void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
2315 {
2316   Actor self = Self();
2317   UpdateLocalScrollProperties();
2318   if( source == mInternalXAnimation )
2319   {
2320     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished X PostPosition Animation", this );
2321
2322     // clear internal x animation flags
2323     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2324     mInternalXAnimation.Reset();
2325     WrapPosition(mScrollPrePosition);
2326   }
2327   if( source == mInternalYAnimation )
2328   {
2329     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished Y PostPosition Animation", this );
2330
2331     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2332     mInternalYAnimation.Reset();
2333     WrapPosition(mScrollPrePosition);
2334   }
2335 }
2336
2337 void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
2338 {
2339   Actor self = Self();
2340
2341   StopAnimation(mInternalXAnimation);
2342
2343   // erase current state flags
2344   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2345
2346   // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
2347   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
2348   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
2349   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
2350   {
2351     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting X Snap Animation to[%.2f]", this, position );
2352
2353     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
2354     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
2355     mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 0), position);
2356     mInternalXAnimation.Play();
2357
2358     // add internal animation state flag
2359     mScrollStateFlags |= SnappingInternalX;
2360   }
2361 }
2362
2363 void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
2364 {
2365   Actor self = Self();
2366
2367   StopAnimation(mInternalYAnimation);
2368
2369   // erase current state flags
2370   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2371
2372   // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
2373   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
2374   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
2375   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
2376   {
2377     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting Y Snap Animation to[%.2f]", this, position );
2378
2379     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
2380     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
2381     mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 1), position);
2382     mInternalYAnimation.Play();
2383
2384     // add internal animation state flag
2385     mScrollStateFlags |= SnappingInternalY;
2386   }
2387 }
2388
2389 void ScrollView::GestureStarted()
2390 {
2391   // we handle the first gesture.
2392   // if we're currently doing a gesture and receive another
2393   // we continue and combine the effects of the gesture instead of reseting.
2394   if(mGestureStackDepth++==0)
2395   {
2396     Actor self = Self();
2397     StopTouchDownTimer();
2398     StopAnimation();
2399     mPanDelta = Vector2::ZERO;
2400     mLastVelocity = Vector2::ZERO;
2401     if( !mScrolling )
2402     {
2403       mLockAxis = LockPossible;
2404     }
2405
2406     if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
2407     {
2408       StopAnimation(mInternalXAnimation);
2409     }
2410     if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
2411     {
2412       StopAnimation(mInternalYAnimation);
2413     }
2414     mScrollStateFlags = 0;
2415
2416     if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
2417     {
2418       // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
2419       mScrolling = false;
2420       // send negative scroll position since scroll internal scroll position works as an offset for actors,
2421       // give applications the position within the domain from the scroll view's anchor position
2422       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 5 [%.2f, %.2f]", this, -mScrollPostPosition.x, -mScrollPostPosition.y);
2423       mScrollCompletedSignal.Emit( -mScrollPostPosition );
2424     }
2425   }
2426 }
2427
2428 void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta)
2429 {
2430   mPanDelta.x+= panDelta.x;
2431   mPanDelta.y+= panDelta.y;
2432
2433   // Save the velocity, there is a bug in PanGesture
2434   // Whereby the Gesture::Finished's velocity is either:
2435   // NaN (due to time delta of zero between the last two events)
2436   // or 0 (due to position being the same between the last two events)
2437
2438   // Axis Auto Lock - locks the panning to the horizontal or vertical axis if the pan
2439   // appears mostly horizontal or mostly vertical respectively.
2440   if(mAxisAutoLock)
2441   {
2442     mLockAxis = GetLockAxis(mPanDelta, mLockAxis, mAxisAutoLockGradient);
2443   } // end if mAxisAutoLock
2444 }
2445
2446 // TODO: Upgrade to use a more powerful gesture detector (one that supports multiple touches on pan - so works as pan and flick gesture)
2447 // BUG: Gesture::Finished doesn't always return velocity on release (due to
2448 // timeDelta between last two events being 0 sometimes, or posiiton being the same)
2449 void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
2450 {
2451   // Guard against destruction during signal emission
2452   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::OnGestureEx()
2453   Actor self( Self() );
2454
2455   if(!mSensitive)
2456   {
2457     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Ignored, Insensitive", this);
2458
2459     // If another callback on the same original signal disables sensitivity,
2460     // this callback will still be called, so we must suppress it.
2461     return;
2462   }
2463
2464   // translate Gesture input to get useful data...
2465   switch(gesture.state)
2466   {
2467     case Gesture::Started:
2468     {
2469       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Started", this);
2470       mPanStartPosition = gesture.position - gesture.displacement;
2471       UpdateLocalScrollProperties();
2472       GestureStarted();
2473       mPanning = true;
2474       self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, true );
2475       self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(gesture.position.x, gesture.position.y, 0.0f) );
2476
2477       UpdateMainInternalConstraint();
2478       break;
2479     }
2480
2481     case Gesture::Continuing:
2482     {
2483       if ( mPanning )
2484       {
2485         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Continuing", this);
2486         GestureContinuing(gesture.screenDisplacement);
2487       }
2488       else
2489       {
2490         // If we do not think we are panning, then we should not do anything here
2491         return;
2492       }
2493       break;
2494     }
2495
2496     case Gesture::Finished:
2497     case Gesture::Cancelled:
2498     {
2499       if ( mPanning )
2500       {
2501         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan %s", this, ( ( gesture.state == Gesture::Finished ) ? "Finished" : "Cancelled" ) );
2502
2503         UpdateLocalScrollProperties();
2504         mLastVelocity = gesture.velocity;
2505         mPanning = false;
2506         self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false );
2507
2508         if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
2509         {
2510           mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
2511         }
2512       }
2513       else
2514       {
2515         // If we do not think we are panning, then we should not do anything here
2516         return;
2517       }
2518       break;
2519     }
2520
2521     case Gesture::Possible:
2522     case Gesture::Clear:
2523     {
2524       // Nothing to do, not needed.
2525       break;
2526     }
2527
2528   } // end switch(gesture.state)
2529
2530   OnGestureEx(gesture.state);
2531 }
2532
2533 void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
2534 {
2535   // call necessary signals for application developer
2536
2537   if(state == Gesture::Started)
2538   {
2539     Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2540     Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, true);
2541     mScrolling = true;
2542     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignal 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2543     mScrollStartedSignal.Emit( currentScrollPosition );
2544   }
2545   else if( (state == Gesture::Finished) ||
2546            (state == Gesture::Cancelled) ) // Finished/default
2547   {
2548     // when all the gestures have finished, we finish the transform.
2549     // so if a user decides to pan (1 gesture), and then pan+zoom (2 gestures)
2550     // then stop panning (back to 1 gesture), and then stop zooming (0 gestures).
2551     // this is the point we end, and perform necessary snapping.
2552     mGestureStackDepth--;
2553     if(mGestureStackDepth==0)
2554     {
2555       // no flick if we have not exceeded min flick distance
2556       if( (fabsf(mPanDelta.x) < mMinFlickDistance.x)
2557           && (fabsf(mPanDelta.y) < mMinFlickDistance.y) )
2558       {
2559         // reset flick velocity
2560         mLastVelocity = Vector2::ZERO;
2561       }
2562       FinishTransform();
2563     }
2564     else
2565     {
2566       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mGestureStackDepth[%d]", this, mGestureStackDepth);
2567     }
2568   }
2569 }
2570
2571 void ScrollView::FinishTransform()
2572 {
2573   // at this stage internal x and x scroll position should have followed prescroll position exactly
2574   Actor self = Self();
2575
2576   PreAnimatedScrollSetup();
2577
2578   // convert pixels/millisecond to pixels per second
2579   bool animating = SnapWithVelocity(mLastVelocity * 1000.0f);
2580
2581   if(!animating)
2582   {
2583     // if not animating, then this pan has completed right now.
2584     SetScrollUpdateNotification(false);
2585     mScrolling = false;
2586     Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, false);
2587
2588     if( fabs(mScrollPrePosition.x - mScrollTargetPosition.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2589     {
2590       SnapInternalXTo(mScrollTargetPosition.x);
2591     }
2592     if( fabs(mScrollPrePosition.y - mScrollTargetPosition.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2593     {
2594       SnapInternalYTo(mScrollTargetPosition.y);
2595     }
2596     Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2597     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 6 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2598     mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
2599   }
2600 }
2601
2602 Vector2 ScrollView::GetOvershoot(Vector2& position) const
2603 {
2604   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
2605   Vector2 overshoot;
2606
2607   const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
2608   const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
2609
2610   if(mRulerX->IsEnabled() && rulerDomainX.enabled)
2611   {
2612     const float left = rulerDomainX.min - position.x;
2613     const float right = size.width - rulerDomainX.max - position.x;
2614     if(left<0)
2615     {
2616       overshoot.x = left;
2617     }
2618     else if(right>0)
2619     {
2620       overshoot.x = right;
2621     }
2622   }
2623
2624   if(mRulerY->IsEnabled() && rulerDomainY.enabled)
2625   {
2626     const float top = rulerDomainY.min - position.y;
2627     const float bottom = size.height - rulerDomainY.max - position.y;
2628     if(top<0)
2629     {
2630       overshoot.y = top;
2631     }
2632     else if(bottom>0)
2633     {
2634       overshoot.y = bottom;
2635     }
2636   }
2637
2638   return overshoot;
2639 }
2640
2641 bool ScrollView::OnAccessibilityPan(PanGesture gesture)
2642 {
2643   // Keep track of whether this is an AccessibilityPan
2644   mInAccessibilityPan = true;
2645   OnPan(gesture);
2646   mInAccessibilityPan = false;
2647
2648   return true;
2649 }
2650
2651 void ScrollView::ClampPosition(Vector2& position) const
2652 {
2653   ClampState2D clamped;
2654   ClampPosition(position, clamped);
2655 }
2656
2657 void ScrollView::ClampPosition(Vector2& position, ClampState2D &clamped) const
2658 {
2659   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
2660
2661   position.x = -mRulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);    // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
2662   position.y = -mRulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y);   // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
2663 }
2664
2665 void ScrollView::WrapPosition(Vector2& position) const
2666 {
2667   if(mWrapMode)
2668   {
2669     const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
2670     const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
2671
2672     if(mRulerX->IsEnabled())
2673     {
2674       position.x = -WrapInDomain(-position.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max);
2675     }
2676
2677     if(mRulerY->IsEnabled())
2678     {
2679       position.y = -WrapInDomain(-position.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max);
2680     }
2681   }
2682 }
2683
2684 void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
2685 {
2686   // TODO: Only update the constraints which have changed, rather than remove all and add all again.
2687   // Requires a dali-core ApplyConstraintAt, or a ReplaceConstraint. The former is probably more flexible.
2688   Actor self = Self();
2689   PanGestureDetector detector( GetPanGestureDetector() );
2690
2691   if(mScrollMainInternalPositionConstraint)
2692   {
2693     mScrollMainInternalPositionConstraint.Remove();
2694     mScrollMainInternalDeltaConstraint.Remove();
2695     mScrollMainInternalFinalConstraint.Remove();
2696     mScrollMainInternalRelativeConstraint.Remove();
2697     mScrollMainInternalDomainConstraint.Remove();
2698     mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.Remove();
2699   }
2700   if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
2701   {
2702     mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
2703   }
2704
2705   // TODO: It's probably better to use a local displacement value as this will give a displacement when scrolling just commences
2706   // but we need to make sure than the gesture system gives displacement since last frame (60Hz), not displacement since last touch event (90Hz).
2707
2708   // 1. First calculate the pre-position (this is the scroll position if no clamping has taken place)
2709   Vector2 initialPanMask = Vector2(mRulerX->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f, mRulerY->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f);
2710
2711   if( mLockAxis == LockVertical )
2712   {
2713     initialPanMask.y = 0.0f;
2714   }
2715   else if( mLockAxis == LockHorizontal )
2716   {
2717     initialPanMask.x = 0.0f;
2718   }
2719
2720   if( mPanning )
2721   {
2722     mScrollMainInternalPrePositionConstraint = Constraint::New<Vector2>( self,
2723                                                                          Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION,
2724                                                                          InternalPrePositionConstraint( mPanStartPosition,
2725                                                                                                         initialPanMask,
2726                                                                                                         mAxisAutoLock,
2727                                                                                                         mAxisAutoLockGradient,
2728                                                                                                         mLockAxis,
2729                                                                                                         mMaxOvershoot,
2730                                                                                                         mRulerX,
2731                                                                                                         mRulerY ) );
2732     mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( detector, PanGestureDetector::Property::LOCAL_POSITION ) );
2733     mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( detector, PanGestureDetector::Property::PANNING ) );
2734     mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( self, Actor::Property::SIZE ) );
2735     mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Apply();
2736   }
2737
2738   // 2. Second calculate the clamped position (actual position)
2739   mScrollMainInternalPositionConstraint = Constraint::New<Vector2>( self,
2740                                                                     Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION,
2741                                                                     InternalPositionConstraint( mRulerX->GetDomain(),
2742                                                                                                 mRulerY->GetDomain(),
2743                                                                                                 mWrapMode ) );
2744   mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
2745   mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
2746   mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
2747   mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( Source( self, Actor::Property::SIZE ) );
2748   mScrollMainInternalPositionConstraint.Apply();
2749
2750   mScrollMainInternalDeltaConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION_DELTA, InternalPositionDeltaConstraint );
2751   mScrollMainInternalDeltaConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2752   mScrollMainInternalDeltaConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET ) );
2753   mScrollMainInternalDeltaConstraint.Apply();
2754
2755   mScrollMainInternalFinalConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_FINAL,
2756                                                                  InternalFinalConstraint( FinalDefaultAlphaFunction,
2757                                                                                           FinalDefaultAlphaFunction ) );
2758   mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2759   mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X ) );
2760   mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y ) );
2761   mScrollMainInternalFinalConstraint.Apply();
2762
2763   mScrollMainInternalRelativeConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_RELATIVE_POSITION, InternalRelativePositionConstraint );
2764   mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2765   mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
2766   mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
2767   mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
2768   mScrollMainInternalRelativeConstraint.Apply();
2769
2770   mScrollMainInternalDomainConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE, InternalScrollDomainConstraint );
2771   mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
2772   mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
2773   mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
2774   mScrollMainInternalDomainConstraint.Apply();
2775
2776   mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX, InternalPrePositionMaxConstraint );
2777   mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
2778   mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
2779   mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.Apply();
2780
2781   // When panning we want to make sure overshoot values are affected by pre position and post position
2782   SetOvershootConstraintsEnabled(!mWrapMode);
2783 }
2784
2785 void ScrollView::SetOvershootConstraintsEnabled(bool enabled)
2786 {
2787   Actor self( Self() );
2788   // remove and reset, it may now be in wrong order with the main internal constraints
2789   if( mScrollMainInternalOvershootXConstraint )
2790   {
2791     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Remove();
2792     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Reset();
2793     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Remove();
2794     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Reset();
2795   }
2796   if( enabled )
2797   {
2798     mScrollMainInternalOvershootXConstraint= Constraint::New<float>( self, Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X, OvershootXConstraint(mMaxOvershoot.x) );
2799     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
2800     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2801     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL ) );
2802     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Apply();
2803
2804     mScrollMainInternalOvershootYConstraint = Constraint::New<float>( self, Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y, OvershootYConstraint(mMaxOvershoot.y) );
2805     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
2806     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2807     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL ) );
2808     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Apply();
2809   }
2810   else
2811   {
2812     self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X, 0.0f);
2813     self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y, 0.0f);
2814   }
2815 }
2816
2817 void ScrollView::SetInternalConstraints()
2818 {
2819   // Internal constraints (applied to target ScrollBase Actor itself) /////////
2820   UpdateMainInternalConstraint();
2821
2822   // User definable constraints to apply to all child actors //////////////////
2823   Actor self = Self();
2824
2825   // Apply some default constraints to ScrollView & its bound actors
2826   // Movement + Wrap function
2827
2828   Constraint constraint;
2829
2830   // MoveActor (scrolling)
2831   constraint = Constraint::New<Vector3>( self, Actor::Property::POSITION, MoveActorConstraint );
2832   constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
2833   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
2834   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
2835
2836   // WrapActor (wrap functionality)
2837   constraint = Constraint::New<Vector3>( self, Actor::Property::POSITION, WrapActorConstraint );
2838   constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SCALE ) );
2839   constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::ANCHOR_POINT ) );
2840   constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
2841   constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
2842   constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
2843   constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::ScrollView::Property::WRAP ) );
2844   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
2845   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
2846 }
2847
2848 void ScrollView::SetProperty( BaseObject* object, Property::Index index, const Property::Value& value )
2849 {
2850   Toolkit::ScrollView scrollView = Toolkit::ScrollView::DownCast( Dali::BaseHandle( object ) );
2851
2852   if( scrollView )
2853   {
2854     ScrollView& scrollViewImpl( GetImpl( scrollView ) );
2855     switch( index )
2856     {
2857       case Toolkit::ScrollView::Property::WRAP_ENABLED:
2858       {
2859         scrollViewImpl.SetWrapMode( value.Get<bool>() );
2860         break;
2861       }
2862       case Toolkit::ScrollView::Property::PANNING_ENABLED:
2863       {
2864         scrollViewImpl.SetScrollSensitive( value.Get<bool>() );
2865         break;
2866       }
2867       case Toolkit::ScrollView::Property::AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED:
2868       {
2869         scrollViewImpl.SetAxisAutoLock( value.Get<bool>() );
2870         break;
2871       }
2872       case Toolkit::ScrollView::Property::WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP:
2873       {
2874         scrollViewImpl.SetWheelScrollDistanceStep( value.Get<Vector2>() );
2875         break;
2876       }
2877     }
2878   }
2879 }
2880
2881 Property::Value ScrollView::GetProperty( BaseObject* object, Property::Index index )
2882 {
2883   Property::Value value;
2884
2885   Toolkit::ScrollView scrollView = Toolkit::ScrollView::DownCast( Dali::BaseHandle( object ) );
2886
2887   if( scrollView )
2888   {
2889     ScrollView& scrollViewImpl( GetImpl( scrollView ) );
2890     switch( index )
2891     {
2892       case Toolkit::ScrollView::Property::WRAP_ENABLED:
2893       {
2894         value = scrollViewImpl.GetWrapMode();
2895         break;
2896       }
2897       case Toolkit::ScrollView::Property::PANNING_ENABLED:
2898       {
2899         value = scrollViewImpl.GetScrollSensitive();
2900         break;
2901       }
2902       case Toolkit::ScrollView::Property::AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED:
2903       {
2904         value = scrollViewImpl.GetAxisAutoLock();
2905         break;
2906       }
2907       case Toolkit::ScrollView::Property::WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP:
2908       {
2909         value = scrollViewImpl.GetWheelScrollDistanceStep();
2910         break;
2911       }
2912     }
2913   }
2914
2915   return value;
2916 }
2917
2918 } // namespace Internal
2919
2920 } // namespace Toolkit
2921
2922 } // namespace Dali