Merge changes I26f3edb0,Iba714851 into new_text
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / item-view / item-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/item-view/item-view-impl.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <algorithm>
23 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
24 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
25 #include <dali/public-api/common/set-wrapper.h>
26 #include <dali/public-api/common/stage.h>
27 #include <dali/public-api/events/mouse-wheel-event.h>
28 #include <dali/public-api/events/touch-event.h>
29 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
30 #include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
31
32 // INTERNAL INCLUDES
33 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/item-view/item-factory.h>
34 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/bouncing-effect-actor.h>
35 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-connector-impl.h>
36
37 using std::string;
38 using std::set;
39 using namespace Dali;
40
41 namespace // Unnamed namespace
42 {
43
44 //Type registration
45
46 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::ItemView, Toolkit::Scrollable, NULL )
47 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
48
49 const float DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_SPEED = 1.0f;
50 const float DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_DISTANCE = 3.0f;
51 const float DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = 0.1f;
52
53 const float DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_DURATION = 0.45f;
54 const float DEFAULT_MAXIMUM_SWIPE_DURATION = 2.6f;
55
56 const float DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_LAYOUT_POSITIONS = 20.0f; // 1 updates per 20 items
57 const int MOUSE_WHEEL_EVENT_FINISHED_TIME_OUT = 500;  // 0.5 second
58
59 const float DEFAULT_ANCHORING_DURATION = 1.0f;  // 1 second
60
61 const float MILLISECONDS_PER_SECONDS = 1000.0f;
62
63 const Vector2 OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_DEFAULT_SIZE( 720.0f, 42.0f );
64 const float OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_RESIZE_THRESHOLD = 180.0f;
65 const Vector4 OVERSHOOT_OVERLAY_NINE_PATCH_BORDER(0.0f, 0.0f, 1.0f, 12.0f);
66 const float DEFAULT_KEYBOARD_FOCUS_SCROLL_DURATION = 0.2f;
67
68 const string LAYOUT_POSITION_PROPERTY_NAME( "item-view-layout-position" );
69 const string POSITION_PROPERTY_NAME( "item-view-position" );
70 const string MINIMUM_LAYOUT_POSITION_PROPERTY_NAME( "item-view-minimum-layout-position" );
71 const string SCROLL_SPEED_PROPERTY_NAME( "item-view-scroll-speed" );
72 const string SCROLL_DIRECTION_PROPERTY_NAME( "item-view-scroll-direction" );
73 const string OVERSHOOT_PROPERTY_NAME( "item-view-overshoot" );
74
75 /**
76  * Local helper to convert pan distance (in actor coordinates) to the layout-specific scrolling direction
77  */
78 float CalculateScrollDistance(Vector2 panDistance, Toolkit::ItemLayout& layout)
79 {
80   Radian scrollDirection(layout.GetScrollDirection());
81
82   float cosTheta = cosf(scrollDirection);
83   float sinTheta = sinf(scrollDirection);
84
85   return panDistance.x * sinTheta + panDistance.y * cosTheta;
86 }
87
88 // Overshoot overlay constraints
89 void OvershootOverlaySizeConstraint( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
90 {
91   const Vector3& parentScrollDirection = inputs[0]->GetVector3();
92   const Vector3& parentSize = inputs[1]->GetVector3();
93   const Toolkit::ControlOrientation::Type& parentOrientation = static_cast<Toolkit::ControlOrientation::Type>(parentScrollDirection.z);
94
95   if(Toolkit::IsVertical(parentOrientation))
96   {
97     current.width = fabsf(parentScrollDirection.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? parentSize.x : parentSize.y;
98   }
99   else
100   {
101     current.width = fabsf(parentScrollDirection.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? parentSize.y : parentSize.x;
102   }
103
104   current.height = ( current.width > OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_RESIZE_THRESHOLD ) ? OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_DEFAULT_SIZE.height : OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_DEFAULT_SIZE.height*0.5f;
105 }
106
107 void OvershootOverlayRotationConstraint( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
108 {
109   const Vector3& parentScrollDirection = inputs[0]->GetVector3();
110   const float parentOvershoot = inputs[1]->GetFloat();
111   const Toolkit::ControlOrientation::Type& parentOrientation = static_cast<Toolkit::ControlOrientation::Type>(parentScrollDirection.z);
112
113   float multiplier = 0;
114   if(Toolkit::IsVertical(parentOrientation))
115   {
116     if(fabsf(parentScrollDirection.y) <= Math::MACHINE_EPSILON_1)
117     {
118       if( (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Up && parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0)
119           || (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Down && parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0) )
120       {
121         multiplier = 0.5f;
122       }
123       else
124       {
125         multiplier = 1.5f;
126       }
127     }
128     else if( (parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.y > Math::MACHINE_EPSILON_0)
129           || (parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.y < Math::MACHINE_EPSILON_0) )
130     {
131       multiplier = 0.0f;
132     }
133     else
134     {
135       multiplier = 1.0f;
136     }
137   }
138   else
139   {
140     if(fabsf(parentScrollDirection.x) <= Math::MACHINE_EPSILON_1)
141     {
142       if( (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Left && parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0)
143           ||(parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Right && parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0) )
144       {
145         multiplier = 1.0f;
146       }
147       else
148       {
149         multiplier = 0.0f;
150       }
151     }
152     else if( (parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.x > Math::MACHINE_EPSILON_0)
153           || (parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.x < Math::MACHINE_EPSILON_0) )
154     {
155       multiplier = 1.5f;
156     }
157     else
158     {
159       multiplier = 0.5f;
160     }
161   }
162
163   current = Quaternion( Radian( multiplier * Math::PI ), Vector3::ZAXIS );
164 }
165
166 void OvershootOverlayPositionConstraint( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
167 {
168   const Vector3& parentSize = inputs[0]->GetVector3();
169   const Vector3& parentScrollDirection = inputs[1]->GetVector3();
170   const float parentOvershoot = inputs[2]->GetFloat();
171   const Toolkit::ControlOrientation::Type& parentOrientation = static_cast<Toolkit::ControlOrientation::Type>(parentScrollDirection.z);
172
173   Vector3 relativeOffset;
174
175   if(Toolkit::IsVertical(parentOrientation))
176   {
177     if(fabsf(parentScrollDirection.y) <= Math::MACHINE_EPSILON_1)
178     {
179       if( (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Up && parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0)
180           || (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Down && parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0) )
181       {
182         relativeOffset = Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
183       }
184       else
185       {
186         relativeOffset =Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
187       }
188     }
189     else if( (parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.y > Math::MACHINE_EPSILON_0)
190           || (parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.y < Math::MACHINE_EPSILON_0) )
191     {
192       relativeOffset = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
193     }
194     else
195     {
196       relativeOffset = Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f);
197     }
198   }
199   else
200   {
201     if(fabsf(parentScrollDirection.x) <= Math::MACHINE_EPSILON_1)
202     {
203       if( (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Left && parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0)
204           || (parentOrientation == Toolkit::ControlOrientation::Right && parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0) )
205       {
206         relativeOffset = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
207       }
208       else
209       {
210         relativeOffset = Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f);
211       }
212     }
213     else if( (parentOvershoot > Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.x > Math::MACHINE_EPSILON_0)
214           || (parentOvershoot < Math::MACHINE_EPSILON_0 && parentScrollDirection.x < Math::MACHINE_EPSILON_0) )
215     {
216       relativeOffset = Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
217     }
218     else
219     {
220       relativeOffset = Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
221     }
222   }
223
224   current = relativeOffset * parentSize;
225 }
226
227 void OvershootOverlayVisibilityConstraint( bool& current, const PropertyInputContainer& inputs )
228 {
229   current = inputs[0]->GetBoolean();
230 }
231
232 /**
233  * Relative position Constraint
234  * Generates the relative position value of the item view based on the layout position,
235  * and it's relation to the layout domain. This is a value from 0.0f to 1.0f in each axis.
236  */
237 void RelativePositionConstraint( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
238 {
239   const Vector3& position = Vector3(0.0f, inputs[0]->GetFloat(), 0.0f);
240   const Vector3& min = inputs[1]->GetVector3();
241   const Vector3& max = inputs[2]->GetVector3();
242
243   Vector3 domainSize = max - min;
244
245   current.x = fabsf(domainSize.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? ((min.x - position.x) / fabsf(domainSize.x)) : 0.0f;
246   current.y = fabsf(domainSize.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? ((min.y - position.y) / fabsf(domainSize.y)) : 0.0f;
247   current.z = 0.0f;
248 }
249
250 } // unnamed namespace
251
252 namespace Dali
253 {
254
255 namespace Toolkit
256 {
257
258 namespace Internal
259 {
260
261 namespace // unnamed namespace
262 {
263
264 bool FindById( const ItemContainer& items, ItemId id )
265 {
266   for( ConstItemIter iter = items.begin(); items.end() != iter; ++iter )
267   {
268     if( iter->first == id )
269     {
270       return true;
271     }
272   }
273
274   return false;
275 }
276
277 } // unnamed namespace
278
279 Dali::Toolkit::ItemView ItemView::New(ItemFactory& factory)
280 {
281   // Create the implementation
282   ItemViewPtr itemView(new ItemView(factory));
283
284   // Pass ownership to CustomActor via derived handle
285   Dali::Toolkit::ItemView handle(*itemView);
286
287   // Second-phase init of the implementation
288   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
289   itemView->Initialize();
290
291   return handle;
292 }
293
294 ItemView::ItemView(ItemFactory& factory)
295 : Scrollable(),
296   mItemFactory(factory),
297   mActiveLayout(NULL),
298   mAnimatingOvershootOn(false),
299   mAnimateOvershootOff(false),
300   mAnchoringEnabled(true),
301   mAnchoringDuration(DEFAULT_ANCHORING_DURATION),
302   mRefreshIntervalLayoutPositions(0.0f),
303   mRefreshOrderHint(true/*Refresh item 0 first*/),
304   mMinimumSwipeSpeed(DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_SPEED),
305   mMinimumSwipeDistance(DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_DISTANCE),
306   mMouseWheelScrollDistanceStep(0.0f),
307   mScrollDistance(0.0f),
308   mScrollSpeed(0.0f),
309   mTotalPanDisplacement(Vector2::ZERO),
310   mScrollOvershoot(0.0f),
311   mIsFlicking(false),
312   mGestureState(Gesture::Clear),
313   mAddingItems(false),
314   mPropertyPosition(Property::INVALID_INDEX),
315   mPropertyMinimumLayoutPosition(Property::INVALID_INDEX),
316   mPropertyScrollSpeed(Property::INVALID_INDEX),
317   mRefreshEnabled(true),
318   mItemsParentOrigin( ParentOrigin::CENTER),
319   mItemsAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER)
320 {
321   SetRequiresMouseWheelEvents(true);
322   SetKeyboardNavigationSupport(true);
323 }
324
325 void ItemView::OnInitialize()
326 {
327   Actor self = Self();
328
329   // Disable size negotiation for item views
330   self.SetRelayoutEnabled( false );
331
332   mScrollConnector = Dali::Toolkit::ScrollConnector::New();
333   mScrollPositionObject = mScrollConnector.GetScrollPositionObject();
334   mScrollConnector.ScrollPositionChangedSignal().Connect( this, &ItemView::OnScrollPositionChanged );
335
336   mPropertyMinimumLayoutPosition = self.RegisterProperty(MINIMUM_LAYOUT_POSITION_PROPERTY_NAME, 0.0f);
337   mPropertyPosition = self.RegisterProperty(POSITION_PROPERTY_NAME, 0.0f);
338   mPropertyScrollSpeed = self.RegisterProperty(SCROLL_SPEED_PROPERTY_NAME, 0.0f);
339
340   EnableScrollComponent(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator);
341
342   Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_RELATIVE_POSITION, RelativePositionConstraint );
343   constraint.AddSource( LocalSource( mPropertyPosition ) );
344   constraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
345   constraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
346   constraint.Apply();
347
348   Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
349   mMouseWheelScrollDistanceStep = stageSize.y * DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION;
350
351   EnableGestureDetection(Gesture::Type(Gesture::Pan));
352
353   mMouseWheelEventFinishedTimer = Timer::New( MOUSE_WHEEL_EVENT_FINISHED_TIME_OUT );
354   mMouseWheelEventFinishedTimer.TickSignal().Connect( this, &ItemView::OnMouseWheelEventFinished );
355
356   SetRefreshInterval(DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_LAYOUT_POSITIONS);
357 }
358
359 ItemView::~ItemView()
360 {
361 }
362
363 Dali::Toolkit::ScrollConnector ItemView::GetScrollConnector() const
364 {
365   return mScrollConnector;
366 }
367
368 unsigned int ItemView::GetLayoutCount() const
369 {
370   return mLayouts.size();
371 }
372
373 void ItemView::AddLayout(ItemLayout& layout)
374 {
375   mLayouts.push_back(ItemLayoutPtr(&layout));
376 }
377
378 void ItemView::RemoveLayout(unsigned int layoutIndex)
379 {
380   DALI_ASSERT_ALWAYS(layoutIndex < mLayouts.size());
381
382   if (mActiveLayout == mLayouts[layoutIndex].Get())
383   {
384     mActiveLayout = NULL;
385   }
386
387   mLayouts.erase(mLayouts.begin() + layoutIndex);
388 }
389
390 ItemLayoutPtr ItemView::GetLayout(unsigned int layoutIndex) const
391 {
392   return mLayouts[layoutIndex];
393 }
394
395 ItemLayoutPtr ItemView::GetActiveLayout() const
396 {
397   return ItemLayoutPtr(mActiveLayout);
398 }
399
400 float ItemView::GetCurrentLayoutPosition(unsigned int itemId) const
401 {
402   return mScrollConnector.GetScrollPosition() + static_cast<float>( itemId );
403 }
404
405 void ItemView::ActivateLayout(unsigned int layoutIndex, const Vector3& targetSize, float durationSeconds)
406 {
407   DALI_ASSERT_ALWAYS(layoutIndex < mLayouts.size());
408
409   mRefreshEnabled = false;
410
411   Actor self = Self();
412
413   // The ItemView size should match the active layout size
414   self.SetSize(targetSize);
415   mActiveLayoutTargetSize = targetSize;
416
417   // Switch to the new layout
418   mActiveLayout = mLayouts[layoutIndex].Get();
419
420   // Move the items to the new layout positions...
421
422   for (ConstItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
423   {
424     unsigned int itemId = iter->first;
425     Actor actor = iter->second;
426
427     // Remove constraints from previous layout
428     actor.RemoveConstraints();
429
430     Vector3 size;
431     if(mActiveLayout->GetItemSize(itemId, targetSize, size))
432     {
433       // resize immediately
434       actor.SetSize( size.GetVectorXY() );
435     }
436
437     mActiveLayout->ApplyConstraints(actor, itemId, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self() );
438   }
439
440   // Refresh the new layout
441   ItemRange range = GetItemRange(*mActiveLayout, targetSize, GetCurrentLayoutPosition(0), false/* don't reserve extra*/);
442   AddActorsWithinRange( range, durationSeconds );
443
444   // Scroll to an appropriate layout position
445
446   bool scrollAnimationNeeded(false);
447   float firstItemScrollPosition(0.0f);
448
449   float current = GetCurrentLayoutPosition(0);
450   float minimum = ClampFirstItemPosition(current, targetSize, *mActiveLayout);
451   self.SetProperty(mPropertyPosition, GetScrollPosition(current, targetSize));
452
453   if (current < minimum)
454   {
455     scrollAnimationNeeded = true;
456     firstItemScrollPosition = minimum;
457   }
458   else if (mAnchoringEnabled)
459   {
460     scrollAnimationNeeded = true;
461     firstItemScrollPosition = mActiveLayout->GetClosestAnchorPosition(current);
462   }
463
464   if (scrollAnimationNeeded)
465   {
466     RemoveAnimation(mScrollAnimation);
467     mScrollAnimation = Animation::New(durationSeconds);
468     mScrollAnimation.AnimateTo( Property( mScrollPositionObject, ScrollConnector::SCROLL_POSITION ), firstItemScrollPosition, AlphaFunctions::EaseOut );
469     mScrollAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPosition), GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, targetSize), AlphaFunctions::EaseOut );
470     mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnLayoutActivationScrollFinished);
471     mScrollAnimation.Play();
472   }
473
474   self.SetProperty(mPropertyMinimumLayoutPosition, mActiveLayout->GetMinimumLayoutPosition(mItemFactory.GetNumberOfItems(), targetSize));
475   AnimateScrollOvershoot(0.0f);
476   mScrollOvershoot = 0.0f;
477
478   Radian scrollDirection(mActiveLayout->GetScrollDirection());
479   float orientation = static_cast<float>(mActiveLayout->GetOrientation());
480   self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_DIRECTION, Vector3(sinf(scrollDirection), cosf(scrollDirection), orientation));
481
482   self.SetProperty(mPropertyScrollSpeed, mScrollSpeed);
483
484   CalculateDomainSize(targetSize);
485 }
486
487 void ItemView::DeactivateCurrentLayout()
488 {
489   if (mActiveLayout)
490   {
491     for (ConstItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
492     {
493       Actor actor = iter->second;
494       actor.RemoveConstraints();
495     }
496
497     mActiveLayout = NULL;
498   }
499 }
500
501 void ItemView::OnRefreshNotification(PropertyNotification& source)
502 {
503   if(mRefreshEnabled || mScrollAnimation)
504   {
505     // Only refresh the cache during normal scrolling
506     DoRefresh(GetCurrentLayoutPosition(0), true);
507   }
508 }
509
510 void ItemView::Refresh()
511 {
512   for (ItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter )
513   {
514     ReleaseActor( iter->first, iter->second );
515   }
516   mItemPool.clear();
517
518   DoRefresh(GetCurrentLayoutPosition(0), true);
519 }
520
521 void ItemView::DoRefresh(float currentLayoutPosition, bool cacheExtra)
522 {
523   if (mActiveLayout)
524   {
525     ItemRange range = GetItemRange(*mActiveLayout, mActiveLayoutTargetSize, currentLayoutPosition, cacheExtra/*reserve extra*/);
526     RemoveActorsOutsideRange( range );
527     AddActorsWithinRange( range, 0.0f/*immediate*/ );
528
529     mScrollUpdatedSignal.Emit( Vector3(0.0f, currentLayoutPosition, 0.0f) );
530   }
531 }
532
533 void ItemView::SetMinimumSwipeSpeed(float speed)
534 {
535   mMinimumSwipeSpeed = speed;
536 }
537
538 float ItemView::GetMinimumSwipeSpeed() const
539 {
540   return mMinimumSwipeSpeed;
541 }
542
543 void ItemView::SetMinimumSwipeDistance(float distance)
544 {
545   mMinimumSwipeDistance = distance;
546 }
547
548 float ItemView::GetMinimumSwipeDistance() const
549 {
550   return mMinimumSwipeDistance;
551 }
552
553 void ItemView::SetMouseWheelScrollDistanceStep(float step)
554 {
555   mMouseWheelScrollDistanceStep = step;
556 }
557
558 float ItemView::GetMouseWheelScrollDistanceStep() const
559 {
560   return mMouseWheelScrollDistanceStep;
561 }
562
563 void ItemView::SetAnchoring(bool enabled)
564 {
565   mAnchoringEnabled = enabled;
566 }
567
568 bool ItemView::GetAnchoring() const
569 {
570   return mAnchoringEnabled;
571 }
572
573 void ItemView::SetAnchoringDuration(float durationSeconds)
574 {
575   mAnchoringDuration = durationSeconds;
576 }
577
578 float ItemView::GetAnchoringDuration() const
579 {
580   return mAnchoringDuration;
581 }
582
583 void ItemView::SetRefreshInterval(float intervalLayoutPositions)
584 {
585   if( !Equals(mRefreshIntervalLayoutPositions, intervalLayoutPositions) )
586   {
587     mRefreshIntervalLayoutPositions = intervalLayoutPositions;
588
589     if(mRefreshNotification)
590     {
591       mScrollPositionObject.RemovePropertyNotification(mRefreshNotification);
592     }
593     mRefreshNotification = mScrollPositionObject.AddPropertyNotification( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, StepCondition(mRefreshIntervalLayoutPositions, 0.0f) );
594     mRefreshNotification.NotifySignal().Connect( this, &ItemView::OnRefreshNotification );
595   }
596 }
597
598 float ItemView::GetRefreshInterval() const
599 {
600   return mRefreshIntervalLayoutPositions;
601 }
602
603 void ItemView::SetRefreshEnabled(bool enabled)
604 {
605   mRefreshEnabled = enabled;
606 }
607
608 Actor ItemView::GetItem(unsigned int itemId) const
609 {
610   Actor actor;
611
612   ConstItemPoolIter iter = mItemPool.find( itemId );
613   if( iter != mItemPool.end() )
614   {
615     actor = iter->second;
616   }
617
618   return actor;
619 }
620
621 unsigned int ItemView::GetItemId( Actor actor ) const
622 {
623   unsigned int itemId( 0 );
624
625   for ( ConstItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter )
626   {
627     if( iter->second == actor )
628     {
629       itemId = iter->first;
630       break;
631     }
632   }
633
634   return itemId;
635 }
636
637 void ItemView::InsertItem( Item newItem, float durationSeconds )
638 {
639   mAddingItems = true;
640
641   Actor displacedActor;
642   ItemPoolIter afterDisplacedIter = mItemPool.end();
643
644   ItemPoolIter foundIter = mItemPool.find( newItem.first );
645   if( mItemPool.end() != foundIter )
646   {
647     SetupActor( newItem, durationSeconds );
648     Self().Add( newItem.second );
649
650     displacedActor = foundIter->second;
651     foundIter->second = newItem.second;
652
653     afterDisplacedIter = ++foundIter;
654   }
655   else
656   {
657     // Inserting before the existing item range?
658     ItemPoolIter iter = mItemPool.begin();
659     if( iter != mItemPool.end() &&
660         iter->first > newItem.first )
661     {
662       displacedActor = iter->second;
663       mItemPool.erase( iter++ ); // iter is still valid after the erase
664
665       afterDisplacedIter = iter;
666     }
667   }
668
669   if( displacedActor )
670   {
671     // Move the existing actors to make room
672     for( ItemPoolIter iter = afterDisplacedIter; mItemPool.end() != iter; ++iter )
673     {
674       Actor temp = iter->second;
675       iter->second = displacedActor;
676       displacedActor = temp;
677
678       iter->second.RemoveConstraints();
679       mActiveLayout->ApplyConstraints( iter->second, iter->first, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self() );
680     }
681
682     // Create last item
683     ItemPool::reverse_iterator lastIter = mItemPool.rbegin();
684     if ( lastIter != mItemPool.rend() )
685     {
686       ItemId lastId = lastIter->first;
687       Item lastItem( lastId + 1, displacedActor );
688       mItemPool.insert( lastItem );
689
690       lastItem.second.RemoveConstraints();
691       mActiveLayout->ApplyConstraints( lastItem.second, lastItem.first, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self() );
692     }
693   }
694
695   CalculateDomainSize(Self().GetCurrentSize());
696
697   mAddingItems = false;
698 }
699
700 void ItemView::InsertItems( const ItemContainer& newItems, float durationSeconds )
701 {
702   mAddingItems = true;
703
704   // Insert from lowest id to highest
705   std::set<Item> sortedItems;
706   for( ConstItemIter iter = newItems.begin(); newItems.end() != iter; ++iter )
707   {
708     sortedItems.insert( *iter );
709   }
710
711   for( std::set<Item>::iterator iter = sortedItems.begin(); sortedItems.end() != iter; ++iter )
712   {
713     Self().Add( iter->second );
714
715     ItemPoolIter foundIter = mItemPool.find( iter->first );
716     if( mItemPool.end() != foundIter )
717     {
718       Actor moveMe = foundIter->second;
719       foundIter->second = iter->second;
720
721       // Move the existing actors to make room
722       for( ItemPoolIter iter = ++foundIter; mItemPool.end() != iter; ++iter )
723       {
724         Actor temp = iter->second;
725         iter->second = moveMe;
726         moveMe = temp;
727       }
728
729       // Create last item
730       ItemId lastId = mItemPool.rbegin()->first;
731       Item lastItem( lastId + 1, moveMe );
732       mItemPool.insert( lastItem );
733     }
734     else
735     {
736       mItemPool.insert( *iter );
737     }
738   }
739
740   // Relayout everything
741   for (ItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
742   {
743     // If newly inserted
744     if( FindById( newItems, iter->first ) )
745     {
746       SetupActor( *iter, durationSeconds );
747     }
748     else
749     {
750       iter->second.RemoveConstraints();
751       mActiveLayout->ApplyConstraints( iter->second, iter->first, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self() );
752     }
753   }
754
755   CalculateDomainSize(Self().GetCurrentSize());
756
757   mAddingItems = false;
758 }
759
760 void ItemView::RemoveItem( unsigned int itemId, float durationSeconds )
761 {
762   bool actorsReordered = RemoveActor( itemId );
763   if( actorsReordered )
764   {
765     ReapplyAllConstraints( durationSeconds );
766
767     OnItemsRemoved();
768   }
769 }
770
771 void ItemView::RemoveItems( const ItemIdContainer& itemIds, float durationSeconds )
772 {
773   bool actorsReordered( false );
774
775   // Remove from highest id to lowest
776   set<ItemId> sortedItems;
777   for( ConstItemIdIter iter = itemIds.begin(); itemIds.end() != iter; ++iter )
778   {
779     sortedItems.insert( *iter );
780   }
781
782   for( set<ItemId>::reverse_iterator iter = sortedItems.rbegin(); sortedItems.rend() != iter; ++iter )
783   {
784     if( RemoveActor( *iter ) )
785     {
786       actorsReordered = true;
787     }
788   }
789
790   if( actorsReordered )
791   {
792     ReapplyAllConstraints( durationSeconds );
793
794     OnItemsRemoved();
795   }
796 }
797
798 bool ItemView::RemoveActor(unsigned int itemId)
799 {
800   bool reordered( false );
801
802   ItemPoolIter removeIter = mItemPool.find( itemId );
803   if( removeIter != mItemPool.end() )
804   {
805     ReleaseActor(itemId, removeIter->second);
806   }
807   else
808   {
809     // Removing before the existing item range?
810     ItemPoolIter iter = mItemPool.begin();
811     if( iter != mItemPool.end() &&
812         iter->first > itemId )
813     {
814       // In order to decrement the first visible item ID
815       mItemPool.insert( Item(iter->first - 1, Actor()) );
816
817       removeIter = mItemPool.begin();
818     }
819   }
820
821   if( removeIter != mItemPool.end() )
822   {
823     reordered = true;
824
825     // Adjust the remaining item IDs, for example if item 2 is removed:
826     //   Initial actors:     After insert:
827     //     ID 1 - ActorA       ID 1 - ActorA
828     //     ID 2 - ActorB       ID 2 - ActorC (previously ID 3)
829     //     ID 3 - ActorC       ID 3 - ActorB (previously ID 4)
830     //     ID 4 - ActorD
831     for (ItemPoolIter iter = removeIter; iter != mItemPool.end(); ++iter)
832     {
833       if( iter->first < mItemPool.rbegin()->first )
834       {
835         iter->second = mItemPool[ iter->first + 1 ];
836       }
837       else
838       {
839         mItemPool.erase( iter );
840         break;
841       }
842     }
843   }
844
845   return reordered;
846 }
847
848 void ItemView::ReplaceItem( Item replacementItem, float durationSeconds )
849 {
850   mAddingItems = true;
851
852   SetupActor( replacementItem, durationSeconds );
853   Self().Add( replacementItem.second );
854
855   const ItemPoolIter iter = mItemPool.find( replacementItem.first );
856   if( mItemPool.end() != iter )
857   {
858     ReleaseActor(iter->first, iter->second);
859     iter->second = replacementItem.second;
860   }
861   else
862   {
863     mItemPool.insert( replacementItem );
864   }
865
866   CalculateDomainSize(Self().GetCurrentSize());
867
868   mAddingItems = false;
869 }
870
871 void ItemView::ReplaceItems( const ItemContainer& replacementItems, float durationSeconds )
872 {
873   for( ConstItemIter iter = replacementItems.begin(); replacementItems.end() != iter; ++iter )
874   {
875     ReplaceItem( *iter, durationSeconds );
876   }
877 }
878
879 void ItemView::RemoveActorsOutsideRange( ItemRange range )
880 {
881   // Remove unwanted actors from the ItemView & ItemPool
882   for (ItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); )
883   {
884     unsigned int current = iter->first;
885
886     if( ! range.Within( current ) )
887     {
888       ReleaseActor(iter->first, iter->second);
889
890       mItemPool.erase( iter++ ); // erase invalidates the return value of post-increment; iter remains valid
891     }
892     else
893     {
894       ++iter;
895     }
896   }
897 }
898
899 void ItemView::AddActorsWithinRange( ItemRange range, float durationSeconds )
900 {
901   range.end = std::min(mItemFactory.GetNumberOfItems(), range.end);
902
903   // The order of addition depends on the scroll direction.
904   if (mRefreshOrderHint)
905   {
906     for (unsigned int itemId = range.begin; itemId < range.end; ++itemId)
907     {
908       AddNewActor( itemId, durationSeconds );
909     }
910   }
911   else
912   {
913     for (unsigned int itemId = range.end; itemId > range.begin; --itemId)
914     {
915       AddNewActor( itemId-1, durationSeconds );
916     }
917   }
918
919   // Total number of items may change dynamically.
920   // Always recalculate the domain size to reflect that.
921   CalculateDomainSize(Self().GetCurrentSize());
922 }
923
924 void ItemView::AddNewActor( unsigned int itemId, float durationSeconds )
925 {
926   mAddingItems = true;
927
928   if( mItemPool.end() == mItemPool.find( itemId ) )
929   {
930     Actor actor = mItemFactory.NewItem( itemId );
931
932     if( actor )
933     {
934       Item newItem( itemId, actor );
935
936       mItemPool.insert( newItem );
937
938       SetupActor( newItem, durationSeconds );
939       Self().Add( actor );
940     }
941   }
942
943   mAddingItems = false;
944 }
945
946 void ItemView::SetupActor( Item item, float durationSeconds )
947 {
948   item.second.SetParentOrigin( mItemsParentOrigin );
949   item.second.SetAnchorPoint( mItemsAnchorPoint );
950
951   if( mActiveLayout )
952   {
953     Vector3 size;
954     if( mActiveLayout->GetItemSize( item.first, mActiveLayoutTargetSize, size ) )
955     {
956       item.second.SetSize( size.GetVectorXY() );
957     }
958
959     mActiveLayout->ApplyConstraints( item.second, item.first, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self() );
960   }
961 }
962
963 void ItemView::ReleaseActor( ItemId item, Actor actor )
964 {
965   Self().Remove( actor );
966   mItemFactory.ItemReleased(item, actor);
967 }
968
969 ItemRange ItemView::GetItemRange(ItemLayout& layout, const Vector3& layoutSize, float layoutPosition, bool reserveExtra)
970 {
971   unsigned int itemCount = mItemFactory.GetNumberOfItems();
972
973   ItemRange available(0u, itemCount);
974
975   ItemRange range = layout.GetItemsWithinArea( layoutPosition, layoutSize );
976
977   if (reserveExtra)
978   {
979     // Add the reserve items for scrolling
980     unsigned int extra = layout.GetReserveItemCount(layoutSize);
981     range.begin = (range.begin >= extra) ? (range.begin - extra) : 0u;
982     range.end += extra;
983   }
984
985   return range.Intersection(available);
986 }
987
988 void ItemView::OnChildAdd(Actor& child)
989 {
990   if(!mAddingItems)
991   {
992     // We don't want to do this downcast check for any item added by ItemView itself.
993     Dali::Toolkit::ScrollComponent scrollComponent = Dali::Toolkit::ScrollComponent::DownCast(child);
994     if(scrollComponent)
995     {
996       // Set the scroll connector when scroll bar is being added
997       scrollComponent.SetScrollConnector(mScrollConnector);
998     }
999   }
1000 }
1001
1002 bool ItemView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
1003 {
1004   // Ignore events with multiple-touch points
1005   if (event.GetPointCount() != 1)
1006   {
1007     return false;
1008   }
1009
1010   if (event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Down)
1011   {
1012     // Cancel ongoing scrolling etc.
1013     mGestureState = Gesture::Clear;
1014
1015     mScrollDistance = 0.0f;
1016     mScrollSpeed = 0.0f;
1017     Self().SetProperty(mPropertyScrollSpeed, mScrollSpeed);
1018
1019     mScrollOvershoot = 0.0f;
1020     AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1021
1022     if(mScrollAnimation)
1023     {
1024       mScrollCompletedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1025     }
1026
1027     RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1028   }
1029
1030   return true; // consume since we're potentially scrolling
1031 }
1032
1033 bool ItemView::OnMouseWheelEvent(const MouseWheelEvent& event)
1034 {
1035   // Respond the mouse wheel event to scroll
1036   if (mActiveLayout)
1037   {
1038     Actor self = Self();
1039     const Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1040     float layoutPositionDelta = GetCurrentLayoutPosition(0) - (event.z * mMouseWheelScrollDistanceStep * mActiveLayout->GetScrollSpeedFactor());
1041     float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(layoutPositionDelta, layoutSize, *mActiveLayout);
1042
1043     mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, firstItemScrollPosition );
1044     self.SetProperty(mPropertyPosition, GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, layoutSize));
1045     mScrollStartedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1046     mRefreshEnabled = true;
1047   }
1048
1049   if (mMouseWheelEventFinishedTimer.IsRunning())
1050   {
1051     mMouseWheelEventFinishedTimer.Stop();
1052   }
1053
1054   mMouseWheelEventFinishedTimer.Start();
1055
1056   return true;
1057 }
1058
1059 bool ItemView::OnMouseWheelEventFinished()
1060 {
1061   if (mActiveLayout)
1062   {
1063     RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1064
1065     // No more mouse wheel events coming. Do the anchoring if enabled.
1066     mScrollAnimation = DoAnchoring();
1067     if (mScrollAnimation)
1068     {
1069       mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnScrollFinished);
1070       mScrollAnimation.Play();
1071     }
1072     else
1073     {
1074       mScrollOvershoot = 0.0f;
1075       AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1076
1077       mScrollCompletedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1078     }
1079   }
1080
1081   return false;
1082 }
1083
1084 void ItemView::ReapplyAllConstraints( float durationSeconds )
1085 {
1086   for (ConstItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
1087   {
1088     unsigned int id = iter->first;
1089     Actor actor = iter->second;
1090
1091     actor.RemoveConstraints();
1092     mActiveLayout->ApplyConstraints(actor, id, durationSeconds, mScrollPositionObject, Self());
1093   }
1094 }
1095
1096 void ItemView::OnItemsRemoved()
1097 {
1098   CalculateDomainSize(Self().GetCurrentSize());
1099
1100   // Adjust scroll-position after an item is removed
1101   if( mActiveLayout )
1102   {
1103     float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(GetCurrentLayoutPosition(0), Self().GetCurrentSize(), *mActiveLayout);
1104
1105     mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, firstItemScrollPosition );
1106   }
1107 }
1108
1109 float ItemView::ClampFirstItemPosition(float targetPosition, const Vector3& targetSize, ItemLayout& layout)
1110 {
1111   Actor self = Self();
1112   float minLayoutPosition = layout.GetMinimumLayoutPosition(mItemFactory.GetNumberOfItems(), targetSize);
1113   float clamppedPosition = std::min(0.0f, std::max(minLayoutPosition, targetPosition));
1114   mScrollOvershoot = targetPosition - clamppedPosition;
1115   self.SetProperty(mPropertyMinimumLayoutPosition, minLayoutPosition);
1116
1117   return clamppedPosition;
1118 }
1119
1120 void ItemView::OnPan( const PanGesture& gesture )
1121 {
1122   Actor self = Self();
1123   const Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1124
1125   RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1126
1127   // Short-circuit if there is no active layout
1128   if (!mActiveLayout)
1129   {
1130     mGestureState = Gesture::Clear;
1131     return;
1132   }
1133
1134   mGestureState = gesture.state;
1135
1136   switch (mGestureState)
1137   {
1138     case Gesture::Finished:
1139     {
1140       // Swipe Detection
1141       if (fabsf(mScrollDistance) > mMinimumSwipeDistance &&
1142           mScrollSpeed > mMinimumSwipeSpeed)
1143       {
1144         float direction = (mScrollDistance < 0.0f) ? -1.0f : 1.0f;
1145
1146         mRefreshOrderHint = true;
1147
1148         float currentLayoutPosition = GetCurrentLayoutPosition(0);
1149         float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(currentLayoutPosition + mScrollSpeed * direction,
1150                                                                layoutSize,
1151                                                                *mActiveLayout);
1152
1153         if (mAnchoringEnabled)
1154         {
1155           firstItemScrollPosition = mActiveLayout->GetClosestAnchorPosition(firstItemScrollPosition);
1156         }
1157
1158         RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1159
1160         float flickAnimationDuration = Clamp( mActiveLayout->GetItemFlickAnimationDuration() * std::max(1.0f, fabsf(firstItemScrollPosition - GetCurrentLayoutPosition(0)))
1161                                        , DEFAULT_MINIMUM_SWIPE_DURATION, DEFAULT_MAXIMUM_SWIPE_DURATION);
1162
1163         mScrollAnimation = Animation::New(flickAnimationDuration);
1164         mScrollAnimation.AnimateTo( Property( mScrollPositionObject, ScrollConnector::SCROLL_POSITION ), firstItemScrollPosition, AlphaFunctions::EaseOut );
1165         mScrollAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPosition), GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, layoutSize), AlphaFunctions::EaseOut );
1166         mScrollAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyScrollSpeed), 0.0f, AlphaFunctions::EaseOut );
1167
1168         mIsFlicking = true;
1169         // Check whether it has already scrolled to the end
1170         if(fabs(currentLayoutPosition - firstItemScrollPosition) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
1171         {
1172           AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1173         }
1174       }
1175
1176       // Anchoring may be triggered when there was no swipe
1177       if (!mScrollAnimation)
1178       {
1179         mScrollAnimation = DoAnchoring();
1180       }
1181
1182       // Reset the overshoot if no scroll animation.
1183       if (!mScrollAnimation)
1184       {
1185         mScrollCompletedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1186
1187         AnimateScrollOvershoot(0.0f, false);
1188       }
1189     }
1190     break;
1191
1192     case Gesture::Started: // Fall through
1193     {
1194       mTotalPanDisplacement = Vector2::ZERO;
1195       mScrollStartedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1196       mRefreshEnabled = true;
1197     }
1198
1199     case Gesture::Continuing:
1200     {
1201       mScrollDistance = CalculateScrollDistance(gesture.displacement, *mActiveLayout);
1202       mScrollSpeed = Clamp((gesture.GetSpeed() * gesture.GetSpeed() * mActiveLayout->GetFlickSpeedFactor() * MILLISECONDS_PER_SECONDS), 0.0f, mActiveLayout->GetMaximumSwipeSpeed());
1203
1204       // Refresh order depends on the direction of the scroll; negative is towards the last item.
1205       mRefreshOrderHint = mScrollDistance < 0.0f;
1206
1207       float layoutPositionDelta = GetCurrentLayoutPosition(0) + (mScrollDistance * mActiveLayout->GetScrollSpeedFactor());
1208
1209       float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(layoutPositionDelta, layoutSize, *mActiveLayout);
1210
1211       float currentOvershoot = mScrollPositionObject.GetProperty<float>(ScrollConnector::OVERSHOOT);
1212
1213       mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, firstItemScrollPosition );
1214       self.SetProperty(mPropertyPosition, GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, layoutSize));
1215
1216       if( (firstItemScrollPosition >= 0.0f && currentOvershoot < 1.0f) || (firstItemScrollPosition <= mActiveLayout->GetMinimumLayoutPosition(mItemFactory.GetNumberOfItems(), layoutSize) && currentOvershoot > -1.0f) )
1217       {
1218         mTotalPanDisplacement += gesture.displacement;
1219       }
1220
1221       mScrollOvershoot = CalculateScrollOvershoot();
1222       mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::OVERSHOOT, mScrollOvershoot );
1223     }
1224     break;
1225
1226     case Gesture::Cancelled:
1227     {
1228       mScrollAnimation = DoAnchoring();
1229     }
1230     break;
1231
1232     default:
1233       break;
1234   }
1235
1236   if (mScrollAnimation)
1237   {
1238     mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnScrollFinished);
1239     mScrollAnimation.Play();
1240   }
1241 }
1242
1243 bool ItemView::OnAccessibilityPan(PanGesture gesture)
1244 {
1245   OnPan(gesture);
1246   return true;
1247 }
1248
1249 Actor ItemView::GetNextKeyboardFocusableActor(Actor actor, Toolkit::Control::KeyboardFocusNavigationDirection direction, bool loopEnabled)
1250 {
1251   Actor nextFocusActor;
1252   if(mActiveLayout)
1253   {
1254     int nextItemID = 0;
1255     if(!actor || actor == this->Self())
1256     {
1257       nextFocusActor = GetItem(nextItemID);
1258     }
1259     else if(actor && actor.GetParent() == this->Self())
1260     {
1261       int itemID = GetItemId(actor);
1262       nextItemID = mActiveLayout->GetNextFocusItemID(itemID, mItemFactory.GetNumberOfItems(), direction, loopEnabled);
1263       nextFocusActor = GetItem(nextItemID);
1264       if(nextFocusActor == actor)
1265       {
1266         // need to pass NULL actor back to focus manager
1267         nextFocusActor.Reset();
1268         return nextFocusActor;
1269       }
1270     }
1271     float layoutPosition = mActiveLayout->GetClosestAnchorPosition( GetCurrentLayoutPosition(0) );
1272     Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1273     if(!nextFocusActor)
1274     {
1275       // likely the current item is not buffered, so not in our item pool, probably best to get first viewable item
1276       ItemRange viewableItems = mActiveLayout->GetItemsWithinArea(layoutPosition, layoutSize);
1277       nextItemID = viewableItems.begin;
1278       nextFocusActor = GetItem(nextItemID);
1279     }
1280   }
1281   return nextFocusActor;
1282 }
1283
1284 void ItemView::OnKeyboardFocusChangeCommitted(Actor commitedFocusableActor)
1285 {
1286   // only in this function if our chosen focus actor was actually used
1287   if(commitedFocusableActor)
1288   {
1289     int nextItemID = GetItemId(commitedFocusableActor);
1290     float layoutPosition = GetCurrentLayoutPosition(0);
1291     Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1292
1293     float scrollTo = mActiveLayout->GetClosestOnScreenLayoutPosition(nextItemID, layoutPosition, layoutSize);
1294     ScrollTo(Vector3(0.0f, scrollTo, 0.0f), DEFAULT_KEYBOARD_FOCUS_SCROLL_DURATION);
1295   }
1296 }
1297
1298 Animation ItemView::DoAnchoring()
1299 {
1300   Animation anchoringAnimation;
1301   Actor self = Self();
1302
1303   if (mActiveLayout && mAnchoringEnabled)
1304   {
1305     float anchorPosition = mActiveLayout->GetClosestAnchorPosition( GetCurrentLayoutPosition(0) );
1306
1307     anchoringAnimation = Animation::New(mAnchoringDuration);
1308     anchoringAnimation.AnimateTo( Property( mScrollPositionObject, ScrollConnector::SCROLL_POSITION ), anchorPosition, AlphaFunctions::EaseOut );
1309     anchoringAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPosition), GetScrollPosition(anchorPosition, self.GetCurrentSize()), AlphaFunctions::EaseOut );
1310     anchoringAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyScrollSpeed), 0.0f, AlphaFunctions::EaseOut );
1311     if(!mIsFlicking)
1312     {
1313       AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1314     }
1315   }
1316
1317   return anchoringAnimation;
1318 }
1319
1320 void ItemView::OnScrollFinished(Animation& source)
1321 {
1322   Actor self = Self();
1323
1324   RemoveAnimation(mScrollAnimation); // mScrollAnimation is used to query whether we're scrolling
1325
1326   mScrollCompletedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1327
1328   if(mIsFlicking && fabsf(mScrollOvershoot) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1329   {
1330     AnimateScrollOvershoot( mScrollOvershoot > 0.0f ? 1.0f : -1.0f, true);
1331   }
1332   else
1333   {
1334     // Reset the overshoot
1335     AnimateScrollOvershoot( 0.0f );
1336   }
1337   mIsFlicking = false;
1338
1339   mScrollOvershoot = 0.0f;
1340 }
1341
1342 void ItemView::OnLayoutActivationScrollFinished(Animation& source)
1343 {
1344   RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1345   mRefreshEnabled = true;
1346   DoRefresh(GetCurrentLayoutPosition(0), true);
1347 }
1348
1349 void ItemView::OnOvershootOnFinished(Animation& animation)
1350 {
1351   mAnimatingOvershootOn = false;
1352   mScrollOvershootAnimation.FinishedSignal().Disconnect(this, &ItemView::OnOvershootOnFinished);
1353   RemoveAnimation(mScrollOvershootAnimation);
1354   if(mAnimateOvershootOff)
1355   {
1356     AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1357   }
1358 }
1359
1360 void ItemView::ScrollToItem(unsigned int itemId, float durationSeconds)
1361 {
1362   Actor self = Self();
1363   const Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1364   float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(mActiveLayout->GetItemScrollToPosition(itemId), layoutSize, *mActiveLayout);
1365
1366   if(durationSeconds > 0.0f)
1367   {
1368     RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1369     mScrollAnimation = Animation::New(durationSeconds);
1370     mScrollAnimation.AnimateTo( Property( mScrollPositionObject, ScrollConnector::SCROLL_POSITION ), firstItemScrollPosition, AlphaFunctions::EaseOut );
1371     mScrollAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPosition), GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, layoutSize), AlphaFunctions::EaseOut );
1372     mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnScrollFinished);
1373     mScrollAnimation.Play();
1374   }
1375   else
1376   {
1377     mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, firstItemScrollPosition );
1378     AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1379   }
1380
1381   mScrollStartedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1382   mRefreshEnabled = true;
1383 }
1384
1385 void ItemView::RemoveAnimation(Animation& animation)
1386 {
1387   if(animation)
1388   {
1389     // Cease animating, and reset handle.
1390     animation.Clear();
1391     animation.Reset();
1392   }
1393 }
1394
1395 void ItemView::CalculateDomainSize(const Vector3& layoutSize)
1396 {
1397   Actor self = Self();
1398
1399   Vector3 firstItemPosition(Vector3::ZERO);
1400   Vector3 lastItemPosition(Vector3::ZERO);
1401
1402   if(mActiveLayout)
1403   {
1404     firstItemPosition = mActiveLayout->GetItemPosition( 0,0,layoutSize );
1405
1406     float minLayoutPosition = mActiveLayout->GetMinimumLayoutPosition(mItemFactory.GetNumberOfItems(), layoutSize);
1407     self.SetProperty(mPropertyMinimumLayoutPosition, minLayoutPosition);
1408     lastItemPosition = mActiveLayout->GetItemPosition( fabs(minLayoutPosition),fabs(minLayoutPosition),layoutSize );
1409
1410     float domainSize;
1411
1412     if(IsHorizontal(mActiveLayout->GetOrientation()))
1413     {
1414       self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN, Vector3(0.0f, firstItemPosition.x, 0.0f));
1415       self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX, Vector3(0.0f, lastItemPosition.x, 0.0f));
1416       domainSize = fabs(firstItemPosition.x - lastItemPosition.x);
1417     }
1418     else
1419     {
1420       self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN, Vector3(0.0f, firstItemPosition.y, 0.0f));
1421       self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX, Vector3(0.0f, lastItemPosition.y, 0.0f));
1422       domainSize = fabs(firstItemPosition.y - lastItemPosition.y);
1423     }
1424
1425     mScrollConnector.SetScrollDomain(minLayoutPosition, 0.0f, domainSize);
1426
1427     bool isLayoutScrollable = IsLayoutScrollable(layoutSize);
1428     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL, isLayoutScrollable);
1429     self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL, false);
1430   }
1431 }
1432
1433 Vector3 ItemView::GetDomainSize() const
1434 {
1435   Actor self = Self();
1436
1437   float minScrollPosition = self.GetProperty<float>(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN);
1438   float maxScrollPosition = self.GetProperty<float>(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX);
1439
1440   return Vector3(0.0f, fabs(maxScrollPosition - minScrollPosition), 0.0f);
1441 }
1442
1443 bool ItemView::IsLayoutScrollable(const Vector3& layoutSize)
1444 {
1445   Actor self = Self();
1446
1447   float currentLayoutPosition = ClampFirstItemPosition( GetCurrentLayoutPosition(0), layoutSize, *mActiveLayout );
1448   float forwardClampedPosition = ClampFirstItemPosition(currentLayoutPosition + 1.0, layoutSize, *mActiveLayout);
1449   float backwardClampedPosition = ClampFirstItemPosition(currentLayoutPosition - 1.0, layoutSize, *mActiveLayout);
1450
1451   return (fabs(forwardClampedPosition - backwardClampedPosition) > Math::MACHINE_EPSILON_0);
1452 }
1453
1454 float ItemView::GetScrollPosition(float layoutPosition, const Vector3& layoutSize) const
1455 {
1456   Vector3 firstItemPosition( mActiveLayout->GetItemPosition(0, layoutPosition, layoutSize ) );
1457   return IsHorizontal(mActiveLayout->GetOrientation()) ? firstItemPosition.x: firstItemPosition.y;
1458 }
1459
1460 Vector3 ItemView::GetCurrentScrollPosition() const
1461 {
1462   float currentLayoutPosition = GetCurrentLayoutPosition(0);
1463   return Vector3(0.0f, GetScrollPosition(currentLayoutPosition, Self().GetCurrentSize()), 0.0f);
1464 }
1465
1466 void ItemView::AddOverlay(Actor actor)
1467 {
1468   Self().Add(actor);
1469 }
1470
1471 void ItemView::RemoveOverlay(Actor actor)
1472 {
1473   Self().Remove(actor);
1474 }
1475
1476 void ItemView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration)
1477 {
1478   Actor self = Self();
1479   const Vector3 layoutSize = Self().GetCurrentSize();
1480
1481   float firstItemScrollPosition = ClampFirstItemPosition(position.y, layoutSize, *mActiveLayout);
1482
1483   if(duration > 0.0f)
1484   {
1485     RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1486     mScrollAnimation = Animation::New(duration);
1487     mScrollAnimation.AnimateTo( Property( mScrollPositionObject, ScrollConnector::SCROLL_POSITION ), firstItemScrollPosition, AlphaFunctions::EaseOut );
1488     mScrollAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPosition), GetScrollPosition(firstItemScrollPosition, layoutSize), AlphaFunctions::EaseOut );
1489     mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnScrollFinished);
1490     mScrollAnimation.Play();
1491   }
1492   else
1493   {
1494     mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::SCROLL_POSITION, firstItemScrollPosition );
1495     AnimateScrollOvershoot(0.0f);
1496   }
1497
1498   mScrollStartedSignal.Emit(GetCurrentScrollPosition());
1499   mRefreshEnabled = true;
1500 }
1501
1502 void ItemView::SetOvershootEffectColor( const Vector4& color )
1503 {
1504   mOvershootEffectColor = color;
1505   if( mOvershootOverlay )
1506   {
1507     mOvershootOverlay.SetColor( color );
1508   }
1509 }
1510
1511 void ItemView::SetOvershootEnabled( bool enable )
1512 {
1513   Actor self = Self();
1514   if( enable )
1515   {
1516     Property::Index effectOvershootPropertyIndex = Property::INVALID_INDEX;
1517     mOvershootOverlay = CreateBouncingEffectActor( effectOvershootPropertyIndex );
1518     mOvershootOverlay.SetColor(mOvershootEffectColor);
1519     mOvershootOverlay.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
1520     mOvershootOverlay.SetAnchorPoint(AnchorPoint::TOP_LEFT);
1521     mOvershootOverlay.SetDrawMode(DrawMode::OVERLAY);
1522     self.Add(mOvershootOverlay);
1523
1524     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( mOvershootOverlay, Actor::Property::SIZE, OvershootOverlaySizeConstraint );
1525     constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_DIRECTION ) );
1526     constraint.AddSource( ParentSource( Actor::Property::SIZE ) );
1527     constraint.Apply();
1528
1529     mOvershootOverlay.SetSize(OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_DEFAULT_SIZE.width, OVERSHOOT_BOUNCE_ACTOR_DEFAULT_SIZE.height);
1530
1531     constraint = Constraint::New<Quaternion>( mOvershootOverlay, Actor::Property::ORIENTATION, OvershootOverlayRotationConstraint );
1532     constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_DIRECTION ) );
1533     constraint.AddSource( Source( mScrollPositionObject, ScrollConnector::OVERSHOOT ) );
1534     constraint.Apply();
1535
1536     constraint = Constraint::New<Vector3>( mOvershootOverlay, Actor::Property::POSITION, OvershootOverlayPositionConstraint );
1537     constraint.AddSource( ParentSource( Actor::Property::SIZE ) );
1538     constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_DIRECTION ) );
1539     constraint.AddSource( Source( mScrollPositionObject, ScrollConnector::OVERSHOOT ) );
1540     constraint.Apply();
1541
1542     constraint = Constraint::New<bool>( mOvershootOverlay, Actor::Property::VISIBLE, OvershootOverlayVisibilityConstraint );
1543     constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL ) );
1544     constraint.Apply();
1545
1546     constraint = Constraint::New<float>( mOvershootOverlay, effectOvershootPropertyIndex, EqualToConstraint() );
1547     constraint.AddSource( Source( mScrollPositionObject, ScrollConnector::OVERSHOOT ) );
1548     constraint.Apply();
1549   }
1550   else
1551   {
1552     if( mOvershootOverlay )
1553     {
1554       self.Remove(mOvershootOverlay);
1555       mOvershootOverlay.Reset();
1556     }
1557   }
1558 }
1559
1560 float ItemView::CalculateScrollOvershoot()
1561 {
1562   float overshoot = 0.0f;
1563
1564   if(mActiveLayout)
1565   {
1566     // The overshoot must be calculated from the accumulated pan gesture displacement
1567     // since the pan gesture starts.
1568     Actor self = Self();
1569     float scrollDistance = CalculateScrollDistance(mTotalPanDisplacement, *mActiveLayout) * mActiveLayout->GetScrollSpeedFactor();
1570     float positionDelta = GetCurrentLayoutPosition(0) + scrollDistance;
1571     float minLayoutPosition = mActiveLayout->GetMinimumLayoutPosition(mItemFactory.GetNumberOfItems(), Self().GetCurrentSize());
1572     self.SetProperty(mPropertyMinimumLayoutPosition, minLayoutPosition);
1573     float clamppedPosition = std::min(0.0f, std::max(minLayoutPosition, positionDelta));
1574     overshoot = positionDelta - clamppedPosition;
1575   }
1576
1577   return overshoot > 0.0f ? std::min(overshoot, 1.0f) : std::max(overshoot, -1.0f);
1578 }
1579
1580 void ItemView::AnimateScrollOvershoot(float overshootAmount, bool animateBack)
1581 {
1582   bool animatingOn = fabsf(overshootAmount) > Math::MACHINE_EPSILON_1;
1583
1584   // make sure we animate back if needed
1585   mAnimateOvershootOff = animateBack || (!animatingOn && mAnimatingOvershootOn);
1586
1587   if( mAnimatingOvershootOn )
1588   {
1589     // animating on, do not allow animate off
1590     return;
1591   }
1592
1593   if(mOvershootAnimationSpeed > Math::MACHINE_EPSILON_0)
1594   {
1595     float currentOvershoot = mScrollPositionObject.GetProperty<float>(ScrollConnector::OVERSHOOT);
1596     float duration = 0.0f;
1597
1598     if (mOvershootOverlay)
1599     {
1600       duration = mOvershootOverlay.GetCurrentSize().height * (animatingOn ? (1.0f - fabsf(currentOvershoot)) : fabsf(currentOvershoot)) / mOvershootAnimationSpeed;
1601     }
1602
1603     RemoveAnimation(mScrollOvershootAnimation);
1604     mScrollOvershootAnimation = Animation::New(duration);
1605     mScrollOvershootAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ItemView::OnOvershootOnFinished);
1606     mScrollOvershootAnimation.AnimateTo( Property(mScrollPositionObject, ScrollConnector::OVERSHOOT), overshootAmount, TimePeriod(0.0f, duration) );
1607     mScrollOvershootAnimation.Play();
1608
1609     mAnimatingOvershootOn = animatingOn;
1610   }
1611   else
1612   {
1613     mScrollPositionObject.SetProperty( ScrollConnector::OVERSHOOT, overshootAmount );
1614   }
1615 }
1616
1617 void ItemView::SetItemsParentOrigin( const Vector3& parentOrigin )
1618 {
1619   if( parentOrigin != mItemsParentOrigin )
1620   {
1621     mItemsParentOrigin = parentOrigin;
1622     for (ItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
1623     {
1624       iter->second.SetParentOrigin(parentOrigin);
1625     }
1626   }
1627 }
1628
1629 Vector3 ItemView::GetItemsParentOrigin() const
1630 {
1631   return mItemsParentOrigin;
1632 }
1633
1634 void ItemView::SetItemsAnchorPoint( const Vector3& anchorPoint )
1635 {
1636   if( anchorPoint != mItemsAnchorPoint )
1637   {
1638     mItemsAnchorPoint = anchorPoint;
1639     for (ItemPoolIter iter = mItemPool.begin(); iter != mItemPool.end(); ++iter)
1640     {
1641       iter->second.SetAnchorPoint(anchorPoint);
1642     }
1643   }
1644 }
1645
1646 Vector3 ItemView::GetItemsAnchorPoint() const
1647 {
1648   return mItemsAnchorPoint;
1649 }
1650
1651 void ItemView::GetItemsRange(ItemRange& range)
1652 {
1653   if( !mItemPool.empty() )
1654   {
1655     range.begin = mItemPool.begin()->first;
1656     range.end = mItemPool.rbegin()->first + 1;
1657   }
1658   else
1659   {
1660     range.begin = 0;
1661     range.end = 0;
1662   }
1663 }
1664
1665 void ItemView::OnScrollPositionChanged( float position )
1666 {
1667   // Cancel scroll animation to prevent any fighting of setting the scroll position property.
1668   RemoveAnimation(mScrollAnimation);
1669
1670   // Refresh the cache immediately when the scroll position is changed.
1671   DoRefresh(position, false); // No need to cache extra items.
1672 }
1673
1674 } // namespace Internal
1675
1676 } // namespace Toolkit
1677
1678 } // namespace Dali