[dali_1.0.42] Merge branch 'tizen'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / bouncing-effect-actor.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/bouncing-effect-actor.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <math.h>
23 #include <dali/devel-api/actors/mesh-actor.h>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/devel-api/geometry/animatable-mesh.h>
26 #include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
27 #include <dali/public-api/math/vector3.h>
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Toolkit
33 {
34
35 namespace Internal
36 {
37
38 namespace
39 {
40 // Bouncing effect is presented by stacked three layers with same color and opacity
41 const size_t NUM_LAYERS( 3 );
42 const Vector3 LAYER_HEIGHTS( 1.f, 27.f/42.f, 13.f/42.f);
43
44 // use the actor color to paint every layer
45 const char* MESH_FRAGMENT_SHADER =
46 "void main()\n"
47 "{\n"
48 "  gl_FragColor = uColor;\n"
49 "}\n";
50
51 // Constraint to move the vertices vertically
52 struct VertexPositionConstraint
53 {
54   VertexPositionConstraint( float initialY, float range )
55   : mInitialY( initialY ),
56     mRange( range )
57   {
58   }
59
60   void operator()( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
61   {
62     current.y = mInitialY + mRange * fabsf( inputs[0]->GetFloat() );
63   }
64
65   float mInitialY;
66   float mRange;
67 };
68
69 } // namespace Anon
70
71 Actor CreateBouncingEffectActor( Property::Index& bouncePropertyIndex )
72 {
73   Dali::AnimatableMesh             mesh;
74   Dali::MeshActor                  meshActor;
75
76   Dali::AnimatableMesh::Faces faces;
77   faces.reserve( NUM_LAYERS * 6 ); // 2 triangles per layer
78   for( size_t i=0; i<NUM_LAYERS; i++ )
79   {
80     size_t j=i*4;
81     faces.push_back(j); faces.push_back(j+3); faces.push_back(j+1);
82     faces.push_back(j); faces.push_back(j+2); faces.push_back(j+3);
83   }
84
85   mesh = Dali::AnimatableMesh::New(NUM_LAYERS*4, faces); // 4 vertices per layer
86   for( size_t i=0;i<NUM_LAYERS;i++ )
87   {
88     size_t j=i*4;
89     float positionZ = 0.01f*static_cast<float>( i ); // the interval between each layer is 0.01
90     mesh[j  ].SetPosition( Vector3( -0.5f, -0.5f, positionZ ) );
91     mesh[j+1].SetPosition( Vector3( 0.5f, -0.5f, positionZ ) );
92     mesh[j+2].SetPosition( Vector3( -0.5f, -0.5f, positionZ ) );
93     mesh[j+3].SetPosition( Vector3( 0.5f, -0.5f, positionZ ) );
94   }
95
96   meshActor = Dali::MeshActor::New(mesh);
97
98   Dali::ShaderEffect shaderEffect = Dali::ShaderEffect::New( "", MESH_FRAGMENT_SHADER,
99                                                              GEOMETRY_TYPE_UNTEXTURED_MESH,
100                                                              Dali::ShaderEffect::HINT_BLENDING );
101   meshActor.SetShaderEffect(shaderEffect);
102
103   // To control the movement of all vertices with one custom property
104   bouncePropertyIndex = meshActor.RegisterProperty("BounceCoeffcient", 0.f);
105   for( size_t i=0;i<NUM_LAYERS;i++ )
106   {
107     size_t j=i*4;
108     Constraint constraint = Constraint::New<Vector3>( mesh, mesh.GetPropertyIndex(j+2, AnimatableVertex::Property::POSITION ), VertexPositionConstraint(-0.5f, LAYER_HEIGHTS[i]) );
109     constraint.AddSource( Source(meshActor, bouncePropertyIndex) );
110     constraint.Apply();
111
112     constraint = Constraint::New<Vector3>( mesh, mesh.GetPropertyIndex(j+3,  AnimatableVertex::Property::POSITION), VertexPositionConstraint(-0.5f, LAYER_HEIGHTS[i]) );
113     constraint.AddSource( Source(meshActor, bouncePropertyIndex) );
114     constraint.Apply();
115   }
116
117   return meshActor;
118 }
119
120 } // namespace Internal
121
122 } // namespace Toolkit
123
124 } // namespace Dali