Use Geometry::QUAD() in toolkit
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / renderer-factory-cache.cpp
1  /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "renderer-factory-cache.h"
19
20 // EXTERNAL HEADER
21 #include <dali/devel-api/common/hash.h>
22
23 // INTERNAL HEADER
24 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/color/color-renderer.h>
25 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/svg/svg-renderer.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Toolkit
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35
36 RendererFactoryCache::RendererFactoryCache()
37 : mSvgRasterizeThread( NULL )
38 {
39 }
40
41 RendererFactoryCache::~RendererFactoryCache()
42 {
43   SvgRasterizeThread::TerminateThread( mSvgRasterizeThread );
44 }
45
46 Geometry RendererFactoryCache::GetGeometry( GeometryType type )
47 {
48   return mGeometry[type];
49 }
50
51 void RendererFactoryCache::SaveGeometry( GeometryType type, Geometry geometry )
52 {
53   mGeometry[type] = geometry;
54 }
55
56 Shader RendererFactoryCache::GetShader( ShaderType type )
57 {
58   return mShader[type];
59 }
60
61 void RendererFactoryCache::SaveShader( ShaderType type, Shader shader )
62 {
63   mShader[type] = shader;
64 }
65
66 int RendererFactoryCache::FindRenderer( const std::string& key ) const
67 {
68   int hash = Dali::CalculateHash( key );
69
70   HashVector::Iterator startIt = mRendererHashes.Begin();
71   HashVector::Iterator it;
72
73   for(;;)
74   {
75     it = std::find( startIt, mRendererHashes.End(), hash );
76     if( it != mRendererHashes.End() )
77     {
78       int index = it - mRendererHashes.Begin();
79       const CachedRenderer* cachedRenderer = mRenderers[ index ];
80
81       if( cachedRenderer && cachedRenderer->mKey == key )
82       {
83         return index;
84       }
85     }
86     else
87     {
88       break;
89     }
90     startIt = it + 1;
91   }
92
93   return -1;
94 }
95
96 Renderer RendererFactoryCache::GetRenderer( const std::string& key ) const
97 {
98   int index = FindRenderer( key );
99   if( index != -1 )
100   {
101     return mRenderers[ index ]->mRenderer.GetHandle();
102   }
103   else
104   {
105     return Renderer();
106   }
107 }
108
109 void RendererFactoryCache::SaveRenderer( const std::string& key, Renderer& renderer )
110 {
111   int hash = Dali::CalculateHash( key );
112   const CachedRenderer* cachedRenderer = new CachedRenderer( key, renderer );
113
114   CachedRenderers::Iterator it = std::find( mRenderers.Begin(), mRenderers.End(), static_cast< CachedRenderer* >( NULL ) );
115   if( it != mRenderers.End() )
116   {
117     *it = cachedRenderer;
118     int index = it - mRenderers.Begin();
119     mRendererHashes[ index ] = hash;
120   }
121   else
122   {
123     mRendererHashes.PushBack( hash );
124     mRenderers.PushBack( cachedRenderer );
125   }
126 }
127
128 bool RendererFactoryCache::CleanRendererCache( const std::string& key )
129 {
130   int index = FindRenderer( key );
131   if( index != -1 )
132   {
133     const CachedRenderer*& cachedRenderer = mRenderers[ index ];
134     if( !cachedRenderer->mRenderer.GetHandle() )
135     {
136       mRendererHashes[ index ] = Dali::INITIAL_HASH_VALUE;
137
138       delete cachedRenderer;
139       cachedRenderer = NULL;
140       return true;
141     }
142   }
143   return false;
144 }
145
146 void RendererFactoryCache::CacheDebugRenderer( Renderer& renderer )
147 {
148   mDebugRenderer = renderer;
149 }
150
151 Renderer RendererFactoryCache::GetDebugRenderer()
152 {
153   return mDebugRenderer;
154 }
155
156 SvgRasterizeThread* RendererFactoryCache::GetSVGRasterizationThread()
157 {
158   if( !mSvgRasterizeThread )
159   {
160     mSvgRasterizeThread = new SvgRasterizeThread( new EventThreadCallback( MakeCallback( this, &RendererFactoryCache::ApplyRasterizedSVGToSampler ) ) );
161     mSvgRasterizeThread->Start();
162   }
163   return mSvgRasterizeThread;
164 }
165
166 void RendererFactoryCache::ApplyRasterizedSVGToSampler()
167 {
168   while( RasterizingTaskPtr task = mSvgRasterizeThread->NextCompletedTask() )
169   {
170     task->GetSvgRenderer()->ApplyRasterizedImage( task->GetPixelData() );
171   }
172 }
173
174 Geometry RendererFactoryCache::CreateGridGeometry( Uint16Pair gridSize )
175 {
176   uint16_t gridWidth = gridSize.GetWidth();
177   uint16_t gridHeight = gridSize.GetHeight();
178
179   // Create vertices
180   Vector< Vector2 > vertices;
181   vertices.Reserve( ( gridWidth + 1 ) * ( gridHeight + 1 ) );
182
183   for( int y = 0; y < gridHeight + 1; ++y )
184   {
185     for( int x = 0; x < gridWidth + 1; ++x )
186     {
187       vertices.PushBack( Vector2( (float)x/gridWidth - 0.5f, (float)y/gridHeight  - 0.5f) );
188     }
189   }
190
191   // Create indices
192   Vector< unsigned short > indices;
193   indices.Reserve( (gridWidth+2)*gridHeight*2 - 2);
194
195   for( unsigned int row = 0u; row < gridHeight; ++row )
196   {
197     unsigned int rowStartIndex = row*(gridWidth+1u);
198     unsigned int nextRowStartIndex = rowStartIndex + gridWidth +1u;
199
200     if( row != 0u ) // degenerate index on non-first row
201     {
202       indices.PushBack( rowStartIndex );
203     }
204
205     for( unsigned int column = 0u; column < gridWidth+1u; column++) // main strip
206     {
207       indices.PushBack( rowStartIndex + column);
208       indices.PushBack( nextRowStartIndex + column);
209     }
210
211     if( row != gridHeight-1u ) // degenerate index on non-last row
212     {
213       indices.PushBack( nextRowStartIndex + gridWidth );
214     }
215   }
216
217   Property::Map vertexFormat;
218   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
219   PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
220   if( vertices.Size() > 0 )
221   {
222     vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
223   }
224
225   Property::Map indexFormat;
226   indexFormat[ "indices" ] = Property::INTEGER;
227   PropertyBuffer indexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( indexFormat );
228
229
230   // Create the geometry object
231   Geometry geometry = Geometry::New();
232   geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
233   if( indices.Size() > 0 )
234   {
235     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
236   }
237
238   geometry.SetGeometryType( Geometry::TRIANGLE_STRIP );
239
240   return geometry;
241 }
242
243 } // namespace Internal
244
245 } // namespace Toolkit
246
247 } // namespace Dali
248