Normal-less objects now have their normals calculated so that they can be displayed...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / mesh / mesh-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "mesh-renderer.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
24 #include <dali/public-api/common/stage.h>
25 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
26 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>
27 #include <fstream>
28
29 //INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-string-constants.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace
37 {
38   /**
39    * @brief Loads a texture from a file
40    * @param[in] imageUrl The url of the file
41    * @param[in] generateMipmaps Indicates whether to generate mipmaps for the texture
42    * @return A texture if loading succeeds, an empty handle otherwise
43    */
44   Texture LoadTexture( const char* imageUrl, bool generateMipmaps )
45   {
46     Texture texture;
47     Dali::BitmapLoader loader = Dali::BitmapLoader::New( imageUrl );
48     loader.Load();
49     PixelData pixelData = loader.GetPixelData();
50     if( pixelData )
51     {
52       texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, pixelData.GetPixelFormat(), pixelData.GetWidth(), pixelData.GetHeight() );
53       texture.Upload( pixelData );
54
55       if( generateMipmaps )
56       {
57         texture.GenerateMipmaps();
58       }
59     }
60
61     return texture;
62   }
63 }// unnamed namespace
64
65 namespace Toolkit
66 {
67
68 namespace Internal
69 {
70
71 namespace
72 {
73
74 //Defines ordering of textures for shaders.
75 //All shaders, if including certain texture types, must include them in the same order.
76 //Within the texture set for the renderer, textures are ordered in the same manner.
77 enum TextureIndex
78 {
79   DIFFUSE_INDEX = 0u,
80   NORMAL_INDEX = 1u,
81   GLOSS_INDEX = 2u
82 };
83
84 const char * const LIGHT_POSITION( "uLightPosition" ); //Shader property
85 const char * const OBJECT_MATRIX( "uObjectMatrix" ); //Shader property
86
87 const char * const SHADER_TYPE_TEXTURELESS( "TEXTURELESS" );
88 const char * const SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE( "DIFFUSE_TEXTURE" );
89 const char * const SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES( "ALL_TEXTURES" );
90
91 //Shaders
92 //If a shader requires certain textures, they must be listed in order,
93 //as detailed in the TextureIndex enum documentation.
94
95 //A basic shader that doesn't use textures at all.
96 const char* SIMPLE_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
97   attribute highp vec3 aPosition;\n
98   attribute highp vec3 aNormal;\n
99   varying mediump vec3 vIllumination;\n
100   uniform mediump vec3 uSize;\n
101   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
102   uniform mediump mat4 uModelView;\n
103   uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
104   uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
105   uniform mediump vec3 uLightPosition;\n
106
107   void main()\n
108   {\n
109     vec4 vertexPosition = vec4( aPosition * min( uSize.x, uSize.y ), 1.0 );\n
110     vertexPosition = uObjectMatrix * vertexPosition;\n
111     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
112
113     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
114     vec4 vertPos = uModelView * vec4( aPosition.xyz, 1.0 );\n
115     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
116     vec4 center = uModelView * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n
117     vec4 lightPos = vec4( center.x, center.y, uLightPosition.z, 1.0 );\n
118     vec3 vecToLight = normalize( lightPos.xyz - vertPos.xyz );\n
119
120     float lightDiffuse = max( dot( vecToLight, normal ), 0.0 );\n
121     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
122
123     gl_Position = vertexPosition;\n
124   }\n
125 );
126
127 //Fragment shader corresponding to the texture-less shader.
128 const char* SIMPLE_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
129   precision mediump float;\n
130   varying mediump vec3 vIllumination;\n
131   uniform lowp vec4 uColor;\n
132
133   void main()\n
134   {\n
135     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * uColor.rgb, uColor.a );\n
136   }\n
137 );
138
139 //Diffuse and specular illumination shader with albedo texture. Texture is index 0.
140 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
141   attribute highp vec3 aPosition;\n
142   attribute highp vec2 aTexCoord;\n
143   attribute highp vec3 aNormal;\n
144   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
145   varying mediump vec3 vIllumination;\n
146   varying mediump float vSpecular;\n
147   uniform mediump vec3 uSize;\n
148   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
149   uniform mediump mat4 uModelView;
150   uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
151   uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
152   uniform mediump vec3 uLightPosition;\n
153
154   void main()
155   {\n
156     vec4 vertexPosition = vec4( aPosition * min( uSize.x, uSize.y ), 1.0 );\n
157     vertexPosition = uObjectMatrix * vertexPosition;\n
158     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
159
160     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
161     vec4 vertPos = uModelView * vec4( aPosition.xyz, 1.0 );\n
162     vec4 center = uModelView * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n
163     vec4 lightPos = vec4( center.x, center.y, uLightPosition.z, 1.0 );\n
164     vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );\n
165
166     vec3 vecToLight = normalize( lightPos.xyz - vertPos.xyz );\n
167     vec3 viewDir = normalize( -vertPos.xyz );
168
169     vec3 halfVector = normalize( viewDir + vecToLight );
170
171     float lightDiffuse = dot( vecToLight, normal );\n
172     lightDiffuse = max( 0.0,lightDiffuse );\n
173     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
174
175     vec3 reflectDir = reflect( -vecToLight, normal );
176     vSpecular = pow( max( dot( reflectDir, viewDir ), 0.0 ), 4.0 );
177
178     vTexCoord = aTexCoord;\n
179     gl_Position = vertexPosition;\n
180   }\n
181 );
182
183 //Fragment shader corresponding to the diffuse and specular illumination shader with albedo texture
184 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
185   precision mediump float;\n
186   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
187   varying mediump vec3 vIllumination;\n
188   varying mediump float vSpecular;\n
189   uniform sampler2D sDiffuse;\n
190   uniform lowp vec4 uColor;\n
191
192   void main()\n
193   {\n
194     vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
195     gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * texture.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, texture.a * uColor.a );\n
196   }\n
197 );
198
199 //Diffuse and specular illumination shader with albedo texture, normal map and gloss map shader.
200 //Diffuse (albedo) texture is index 0, normal is 1, gloss is 2. They must be declared in this order.
201 const char* NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
202   attribute highp vec3 aPosition;\n
203   attribute highp vec2 aTexCoord;\n
204   attribute highp vec3 aNormal;\n
205   attribute highp vec3 aTangent;\n
206   attribute highp vec3 aBiNormal;\n
207   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
208   varying mediump vec3 vLightDirection;\n
209   varying mediump vec3 vHalfVector;\n
210   uniform mediump vec3 uSize;\n
211   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
212   uniform mediump mat4 uModelView;
213   uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
214   uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
215   uniform mediump vec3 uLightPosition;\n
216
217   void main()
218   {\n
219     vec4 vertexPosition = vec4( aPosition * min( uSize.x, uSize.y ), 1.0 );\n
220     vertexPosition = uObjectMatrix * vertexPosition;\n
221     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
222
223     vec4 vertPos = uModelView * vec4( aPosition.xyz, 1.0 );\n
224     vec4 center = uModelView * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n
225     vec4 lightPos = vec4( center.x, center.y, uLightPosition.z, 1.0 );\n
226
227     vec3 tangent = normalize( uNormalMatrix * aTangent );
228     vec3 binormal = normalize( uNormalMatrix * aBiNormal );
229     vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );
230
231     vec3 vecToLight = normalize( lightPos.xyz - vertPos.xyz );\n
232     vLightDirection.x = dot( vecToLight, tangent );
233     vLightDirection.y = dot( vecToLight, binormal );
234     vLightDirection.z = dot( vecToLight, normal );
235
236     vec3 viewDir = normalize( -vertPos.xyz );
237     vec3 halfVector = normalize( viewDir + vecToLight );
238     vHalfVector.x = dot( halfVector, tangent );
239     vHalfVector.y = dot( halfVector, binormal );
240     vHalfVector.z = dot( halfVector, normal );
241
242     vTexCoord = aTexCoord;\n
243     gl_Position = vertexPosition;\n
244   }\n
245 );
246
247 //Fragment shader corresponding to the shader that uses all textures (diffuse, normal and gloss maps)
248 const char* NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
249   precision mediump float;\n
250   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
251   varying mediump vec3 vLightDirection;\n
252   varying mediump vec3 vHalfVector;\n
253   uniform sampler2D sDiffuse;\n
254   uniform sampler2D sNormal;\n
255   uniform sampler2D sGloss;\n
256   uniform lowp vec4 uColor;\n
257
258   void main()\n
259   {\n
260     vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
261     vec3 normal = normalize( texture2D( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );\n
262     vec4 glossMap = texture2D( sGloss, vTexCoord );\n
263
264     float lightDiffuse = max( 0.0, dot( normal, normalize( vLightDirection ) ) );\n
265     lightDiffuse = lightDiffuse * 0.5 + 0.5;\n
266
267     float shininess = pow ( max ( dot ( normalize( vHalfVector ), normal ), 0.0 ), 16.0 )  ;
268
269     gl_FragColor = vec4( texture.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, texture.a * uColor.a );\n
270   }\n
271 );
272
273 } // namespace
274
275 MeshRenderer::MeshRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
276 : ControlRenderer( factoryCache ),
277   mShaderType( ALL_TEXTURES ),
278   mUseTexture( true ),
279   mUseMipmapping( true ),
280   mUseSoftNormals( true )
281 {
282 }
283
284 MeshRenderer::~MeshRenderer()
285 {
286 }
287
288 void MeshRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
289 {
290   Property::Value* objectUrl = propertyMap.Find( OBJECT_URL );
291   if( !objectUrl || !objectUrl->Get( mObjectUrl ) )
292   {
293     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide object URL to the MeshRenderer object.\n" );
294   }
295
296   Property::Value* materialUrl = propertyMap.Find( MATERIAL_URL );
297
298   if( !materialUrl || !materialUrl->Get( mMaterialUrl ) || mMaterialUrl.empty() )
299   {
300     mUseTexture = false;
301   }
302
303   Property::Value* imagesUrl = propertyMap.Find( TEXTURES_PATH );
304   if( !imagesUrl || !imagesUrl->Get( mTexturesPath ) )
305   {
306     //Default behaviour is to assume files are in the same directory,
307     // or have their locations detailed in full when supplied.
308     mTexturesPath.clear();
309   }
310
311   Property::Value* useMipmapping = propertyMap.Find( USE_MIPMAPPING );
312   if( useMipmapping )
313   {
314     useMipmapping->Get( mUseMipmapping );
315   }
316
317   Property::Value* shaderType = propertyMap.Find( SHADER_TYPE );
318   if( shaderType )
319   {
320     std::string shaderTypeString;
321     if( shaderType->Get( shaderTypeString ) )
322     {
323       if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_TEXTURELESS )
324       {
325         mShaderType = TEXTURELESS;
326       }
327       else if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE )
328       {
329         mShaderType = DIFFUSE_TEXTURE;
330       }
331       else if( shaderTypeString == SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES )
332       {
333         mShaderType = ALL_TEXTURES;
334       }
335       else
336       {
337         DALI_LOG_ERROR( "Unknown shader type provided to the MeshRenderer object.\n");
338       }
339     }
340   }
341
342   Property::Value* useSoftNormals = propertyMap.Find( USE_SOFT_NORMALS );
343   if( useSoftNormals )
344   {
345     useSoftNormals->Get( mUseSoftNormals );
346   }
347 }
348
349 void MeshRenderer::SetSize( const Vector2& size )
350 {
351   ControlRenderer::SetSize( size );
352
353   // ToDo: renderer responds to the size change
354 }
355
356 void MeshRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
357 {
358   ControlRenderer::SetClipRect( clipRect );
359
360   //ToDo: renderer responds to the clipRect change
361 }
362
363 void MeshRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
364 {
365   //ToDo: renderer applies the offset
366 }
367
368 void MeshRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
369 {
370   InitializeRenderer();
371 }
372
373 void MeshRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
374 {
375   map.Clear();
376   map.Insert( RENDERER_TYPE, MESH_RENDERER );
377   map.Insert( OBJECT_URL, mObjectUrl );
378   map.Insert( MATERIAL_URL, mMaterialUrl );
379   map.Insert( TEXTURES_PATH, mTexturesPath );
380
381   std::string shaderTypeString;
382   switch( mShaderType )
383   {
384     case ALL_TEXTURES:
385     {
386       shaderTypeString = SHADER_TYPE_ALL_TEXTURES;
387       break;
388     }
389
390     case DIFFUSE_TEXTURE:
391     {
392       shaderTypeString = SHADER_TYPE_DIFFUSE_TEXTURE;
393       break;
394     }
395
396     case TEXTURELESS:
397     {
398       shaderTypeString = SHADER_TYPE_TEXTURELESS;
399       break;
400     }
401   }
402   map.Insert( SHADER_TYPE, shaderTypeString );
403
404   map.Insert( USE_MIPMAPPING, mUseMipmapping );
405   map.Insert( USE_SOFT_NORMALS, mUseSoftNormals );
406 }
407
408 void MeshRenderer::InitializeRenderer()
409 {
410   //Try to load the geometry from the file.
411   if( !LoadGeometry() )
412   {
413     SupplyEmptyGeometry();
414     return;
415   }
416
417   //If a texture is used by the obj file, load the supplied material file.
418   if( mObjLoader.IsTexturePresent() && !mMaterialUrl.empty() )
419   {
420     if( !LoadMaterial() )
421     {
422       SupplyEmptyGeometry();
423       return;
424     }
425   }
426
427   //Now that the required parts are loaded, create the geometry for the object.
428   if( !CreateGeometry() )
429   {
430     SupplyEmptyGeometry();
431     return;
432   }
433
434   CreateShader();
435
436   //Load the various texture files supplied by the material file.
437   if( !LoadTextures() )
438   {
439     SupplyEmptyGeometry();
440     return;
441   }
442
443   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
444   mImpl->mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
445   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
446 }
447
448 void MeshRenderer::SupplyEmptyGeometry()
449 {
450   mGeometry = Geometry::New();
451   mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
452   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
453
454   DALI_LOG_ERROR( "Initialisation error in mesh renderer.\n" );
455 }
456
457 void MeshRenderer::UpdateShaderUniforms()
458 {
459   Stage stage = Stage::GetCurrent();
460
461   Vector3 lightPosition( 0, 0, stage.GetSize().width );
462   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION, lightPosition );
463
464   Matrix scaleMatrix;
465   scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
466   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX, scaleMatrix );
467 }
468
469 void MeshRenderer::CreateShader()
470 {
471   if( mShaderType == ALL_TEXTURES )
472   {
473     mShader = Shader::New( NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER, NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER );
474   }
475   else if( mShaderType == DIFFUSE_TEXTURE )
476   {
477     mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
478   }
479   else //Textureless
480   {
481     mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
482   }
483
484   UpdateShaderUniforms();
485 }
486
487 bool MeshRenderer::CreateGeometry()
488 {
489   //Determine if we need to use a simpler shader to handle the provided data
490   if( !mUseTexture || !mObjLoader.IsDiffuseMapPresent() )
491   {
492     mShaderType = TEXTURELESS;
493   }
494   else if( mShaderType == ALL_TEXTURES && (!mObjLoader.IsNormalMapPresent() || !mObjLoader.IsSpecularMapPresent()) )
495   {
496     mShaderType = DIFFUSE_TEXTURE;
497   }
498
499   int objectProperties = 0;
500
501   if( mShaderType == DIFFUSE_TEXTURE ||
502       mShaderType == ALL_TEXTURES )
503   {
504     objectProperties |= ObjLoader::TEXTURE_COORDINATES;
505   }
506
507   if( mShaderType == ALL_TEXTURES )
508   {
509     objectProperties |= ObjLoader::TANGENTS | ObjLoader::BINORMALS;
510   }
511
512   //Create geometry with attributes required by shader.
513   mGeometry = mObjLoader.CreateGeometry( objectProperties, mUseSoftNormals );
514
515   if( mGeometry )
516   {
517     return true;
518   }
519
520   DALI_LOG_ERROR( "Failed to load geometry in mesh renderer.\n" );
521   return false;
522 }
523
524 bool MeshRenderer::LoadGeometry()
525 {
526   std::streampos fileSize;
527   Dali::Vector<char> fileContent;
528
529   if( FileLoader::ReadFile( mObjectUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT ) )
530   {
531     mObjLoader.ClearArrays();
532     mObjLoader.LoadObject( fileContent.Begin(), fileSize );
533
534     //Get size information from the obj loaded
535     mSceneCenter = mObjLoader.GetCenter();
536     mSceneSize = mObjLoader.GetSize();
537
538     return true;
539   }
540
541   DALI_LOG_ERROR( "Failed to find object to load in mesh renderer.\n" );
542   return false;
543 }
544
545 bool MeshRenderer::LoadMaterial()
546 {
547   std::streampos fileSize;
548   Dali::Vector<char> fileContent;
549
550   if( FileLoader::ReadFile( mMaterialUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT ) )
551   {
552     //Load data into obj (usable) form
553     mObjLoader.LoadMaterial( fileContent.Begin(), fileSize, mDiffuseTextureUrl, mNormalTextureUrl, mGlossTextureUrl );
554     return true;
555   }
556
557   DALI_LOG_ERROR( "Failed to find texture set to load in mesh renderer.\n" );
558   mUseTexture = false;
559   return false;
560 }
561
562 bool MeshRenderer::LoadTextures()
563 {
564   mTextureSet = TextureSet::New();
565
566   if( mShaderType != TEXTURELESS )
567   {
568     Sampler sampler = Sampler::New();
569     if( mUseMipmapping )
570     {
571       sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR, FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
572     }
573
574     if( !mDiffuseTextureUrl.empty() )
575     {
576       std::string imageUrl = mTexturesPath + mDiffuseTextureUrl;
577
578       //Load textures
579       Texture diffuseTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
580       if( diffuseTexture )
581       {
582         mTextureSet.SetTexture( DIFFUSE_INDEX, diffuseTexture );
583         mTextureSet.SetSampler( DIFFUSE_INDEX, sampler );
584       }
585       else
586       {
587         DALI_LOG_ERROR( "Failed to load diffuse map texture in mesh renderer.\n");
588         return false;
589       }
590     }
591
592     if( !mNormalTextureUrl.empty() && ( mShaderType == ALL_TEXTURES ) )
593     {
594       std::string imageUrl = mTexturesPath + mNormalTextureUrl;
595
596       //Load textures
597       Texture normalTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
598       if( normalTexture )
599       {
600         mTextureSet.SetTexture( NORMAL_INDEX, normalTexture );
601         mTextureSet.SetSampler( NORMAL_INDEX, sampler );
602       }
603       else
604       {
605         DALI_LOG_ERROR( "Failed to load normal map texture in mesh renderer.\n");
606         return false;
607       }
608     }
609
610     if( !mGlossTextureUrl.empty() && ( mShaderType == ALL_TEXTURES ) )
611     {
612       std::string imageUrl = mTexturesPath + mGlossTextureUrl;
613
614       //Load textures
615       Texture glossTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
616       if( glossTexture )
617       {
618         mTextureSet.SetTexture( GLOSS_INDEX, glossTexture );
619         mTextureSet.SetSampler( GLOSS_INDEX, sampler );
620       }
621       else
622       {
623         DALI_LOG_ERROR( "Failed to load gloss map texture in mesh renderer.\n");
624         return false;
625       }
626     }
627   }
628   return true;
629 }
630
631 } // namespace Internal
632
633 } // namespace Toolkit
634
635 } // namespace Dali