GradientRenderer Property name changes and stopOffset has default
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / gradient / gradient-renderer.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "gradient-renderer.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <typeinfo>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
25 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
26 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
27
28 //INTERNAL INCLUDES
29 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-impl.h>
30 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
31 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
32 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/linear-gradient.h>
33 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/radial-gradient.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37
38 namespace Toolkit
39 {
40
41 namespace Internal
42 {
43
44 namespace
45 {
46 const char * const RENDERER_TYPE("rendererType");
47 const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("gradient");
48
49 // properties: linear gradient
50 const char * const START_POSITION_NAME("startPosition"); // Property::VECTOR2
51 const char * const END_POSITION_NAME("endPosition"); // Property::VECTOR2
52
53 // properties: radial gradient
54 const char * const CENTER_NAME("center"); // Property::VECTOR2
55 const char * const RADIUS_NAME("radius"); // Property::FLOAT
56
57 // properties: linear&radial gradient
58 const char * const STOP_OFFSET_NAME("stopOffset"); // Property::Array FLOAT
59 const char * const STOP_COLOR_NAME("stopColor"); // Property::Array VECTOR4
60 const char * const UNITS_NAME("units"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
61 const char * const SPREAD_METHOD_NAME("spreadMethod"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
62
63 // string values
64 const char * const UNIT_USER_SPACE("userSpace");
65 const char * const UNIT_BOUNDING_BOX("objectBoundingBox");
66 const char * const SPREAD_PAD("pad");
67 const char * const SPREAD_REFLECT("reflect");
68 const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
69
70 // uniform names
71 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
72 const char * const UNIFORM_TEXTULRE_NAME("sTexture");
73
74 // default offset value
75 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MINIMUM = 0.0f;
76 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM = 1.0f;
77
78 RendererFactoryCache::ShaderType GetShaderType( GradientRenderer::Type type, Gradient::GradientUnits units)
79 {
80   if( type==GradientRenderer::LINEAR )
81   {
82    if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
83    {
84      return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE;
85    }
86    return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX;
87   }
88   else if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
89   {
90     return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE;
91   }
92
93   return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX;
94 }
95
96 const char* VERTEX_SHADER[] =
97 {
98 // vertex shader for gradient units as USER_SPACE_ON_USE
99 DALI_COMPOSE_SHADER(
100   attribute mediump vec2 aPosition;\n
101   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
102   uniform mediump vec3 uSize;\n
103   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
104   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
105   \n
106   void main()\n
107   {\n
108     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
109     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
110     gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
111     \n
112     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
113   }\n
114 ),
115
116 // vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
117  DALI_COMPOSE_SHADER(
118   attribute mediump vec2 aPosition;\n
119   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
120   uniform mediump vec3 uSize;\n
121   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
122   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
123   \n
124   void main()\n
125   {\n
126     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
127     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
128     \n
129     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
130     gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
131   }\n
132 )
133 };
134
135 const char* FRAGMENT_SHADER[] =
136 {
137 // fragment shader for linear gradient
138 DALI_COMPOSE_SHADER(
139   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
140   uniform lowp vec4 uColor;\n
141   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
142   \n
143   void main()\n
144   {\n
145     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
146   }\n
147 ),
148
149 // fragment shader for radial gradient
150 DALI_COMPOSE_SHADER(
151   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
152   uniform lowp vec4 uColor;\n
153   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
154   \n
155   void main()\n
156   {\n
157     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
158   }\n
159 )
160 };
161
162 Dali::WrapMode::Type GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
163 {
164   switch(spread)
165   {
166     case Gradient::REPEAT:
167     {
168       return Dali::WrapMode::REPEAT;
169     }
170     case Gradient::REFLECT:
171     {
172       return Dali::WrapMode::MIRRORED_REPEAT;
173     }
174     case Gradient::PAD:
175     default:
176     {
177       return Dali::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE;
178     }
179   }
180 }
181
182 }
183
184
185 GradientRenderer::GradientRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
186 : ControlRenderer( factoryCache ),
187   mGradientType( LINEAR )
188 {
189 }
190
191 GradientRenderer::~GradientRenderer()
192 {
193 }
194
195 void GradientRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
196 {
197   Gradient::GradientUnits gradientUnits = Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX;
198   Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( UNITS_NAME );
199   std::string units;
200   // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
201   // Only need to set new units if 'user-space'
202   if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
203   {
204     gradientUnits = Gradient::USER_SPACE_ON_USE;
205   }
206
207   mGradientType = LINEAR;
208   if( propertyMap.Find( RADIUS_NAME ))
209   {
210     mGradientType = RADIAL;
211   }
212
213   if( NewGradient( mGradientType, propertyMap ) )
214   {
215     mGradient->SetGradientUnits( gradientUnits );
216     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
217   }
218   else
219   {
220     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide valid properties to create a GradientRenderer object" );
221   }
222 }
223
224 void GradientRenderer::SetSize( const Vector2& size )
225 {
226   ControlRenderer::SetSize( size );
227 }
228
229 void GradientRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
230 {
231   ControlRenderer::SetClipRect( clipRect );
232
233   //ToDo: renderer responds to the clipRect change
234 }
235
236 void GradientRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
237 {
238   //ToDo: renderer applies the offset
239 }
240
241 void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
242 {
243   InitializeRenderer();
244 }
245
246 void GradientRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
247 {
248   map.Clear();
249   map.Insert( RENDERER_TYPE, RENDERER_TYPE_VALUE );
250
251   Gradient::GradientUnits units = mGradient->GetGradientUnits();
252   if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
253   {
254     map.Insert( UNITS_NAME, UNIT_USER_SPACE );
255   }
256   else // if( units == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
257   {
258     map.Insert( UNITS_NAME, UNIT_BOUNDING_BOX );
259   }
260
261   Gradient::SpreadMethod spread = mGradient->GetSpreadMethod();
262   if( spread == Gradient::PAD )
263   {
264     map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_PAD );
265   }
266   else if( spread == Gradient::REFLECT )
267   {
268     map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REFLECT );
269   }
270   else // if( units == Gradient::REPEAT )
271   {
272     map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REPEAT );
273   }
274
275   const Vector<Gradient::GradientStop>& stops( mGradient->GetStops() );
276   Property::Array offsets;
277   Property::Array colors;
278   for( unsigned int i=0; i<stops.Count(); i++ )
279   {
280     offsets.PushBack( stops[i].mOffset );
281     colors.PushBack( stops[i].mStopColor );
282   }
283
284   map.Insert( STOP_OFFSET_NAME, offsets );
285   map.Insert( STOP_COLOR_NAME, colors );
286
287   if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(LinearGradient) )
288   {
289     LinearGradient* gradient = static_cast<LinearGradient*>( mGradient.Get() );
290     map.Insert( START_POSITION_NAME, gradient->GetStartPosition() );
291     map.Insert( END_POSITION_NAME, gradient->GetEndPosition() );
292   }
293   else // if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(RadialGradient) )
294   {
295     RadialGradient* gradient = static_cast<RadialGradient*>( mGradient.Get() );
296     map.Insert( CENTER_NAME, gradient->GetCenter() );
297     map.Insert( RADIUS_NAME, gradient->GetRadius() );
298   }
299 }
300
301 void GradientRenderer::InitializeRenderer()
302 {
303   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
304   if( !geometry )
305   {
306     geometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
307     mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
308   }
309
310   Gradient::GradientUnits gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
311   RendererFactoryCache::ShaderType shaderType = GetShaderType( mGradientType, gradientUnits );
312   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
313   if( !shader )
314   {
315     shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType ] );
316     mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
317   }
318
319   Material material;
320   material = Material::New( shader );
321   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
322
323   Dali::BufferImage lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
324   Sampler sampler = Sampler::New();
325   Dali::WrapMode::Type wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
326   sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
327
328   material.AddTexture( lookupTexture, UNIFORM_TEXTULRE_NAME, sampler );
329
330   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
331 }
332
333 bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
334 {
335   if( gradientType==LINEAR )
336   {
337     Property::Value* startPositionValue = propertyMap.Find( START_POSITION_NAME );
338     Property::Value* endPositionValue = propertyMap.Find( END_POSITION_NAME );
339     Vector2 startPosition;
340     Vector2 endPosition;
341
342     if( startPositionValue && startPositionValue->Get(startPosition)
343      && endPositionValue && endPositionValue->Get( endPosition ) )
344     {
345       mGradient = new LinearGradient( startPosition, endPosition );
346     }
347     else
348     {
349       return false;
350     }
351   }
352   else // type==RADIAL
353   {
354     Property::Value* centerValue = propertyMap.Find( CENTER_NAME );
355     Property::Value* radiusValue = propertyMap.Find( RADIUS_NAME );
356     Vector2 center;
357     float radius;
358     if( centerValue && centerValue->Get(center)
359         && radiusValue && radiusValue->Get(radius) )
360     {
361       mGradient = new RadialGradient( center, radius );
362     }
363     else
364     {
365       return false;
366     }
367   }
368
369   unsigned int numValidStop = 0u;
370   Property::Value* stopOffsetValue = propertyMap.Find( STOP_OFFSET_NAME );
371   Property::Value* stopColorValue = propertyMap.Find( STOP_COLOR_NAME );
372   if( stopColorValue )
373   {
374     Vector<float> offsetArray;
375     Property::Array* colorArray = stopColorValue->GetArray();
376     if( colorArray )
377     {
378       GetStopOffsets( stopOffsetValue, offsetArray );
379       unsigned int numStop = offsetArray.Count() < colorArray->Count() ?
380                              offsetArray.Count() : colorArray->Count();
381       Vector4 color;
382       for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
383       {
384         if( (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
385         {
386           mGradient->AddStop( offsetArray[i], color);
387           numValidStop++;
388         }
389       }
390     }
391   }
392
393   if( numValidStop < 1u ) // no valid stop
394   {
395     return false;
396   }
397
398   Property::Value* spread = propertyMap.Find( SPREAD_METHOD_NAME );
399   std::string stringValue ;
400   // The default spread method is PAD.
401   // Only need to set new spread if 'reflect' or 'repeat"
402   if( spread && spread->Get( stringValue ))
403   {
404     if( stringValue == SPREAD_REFLECT )
405     {
406       mGradient->SetSpreadMethod( Gradient::REFLECT );
407     }
408     else if( stringValue == SPREAD_REPEAT )
409     {
410       mGradient->SetSpreadMethod( Gradient::REPEAT );
411     }
412   }
413
414   return true;
415 }
416
417 void GradientRenderer::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>& stopOffsets)
418 {
419
420   if ( value ) // Only check valve type if a valid Property has been passed in
421   {
422     switch ( value->GetType() )
423     {
424       case Property::VECTOR2:
425       {
426         Vector2 offset2;
427         value->Get( offset2 );
428         stopOffsets.PushBack( offset2.x );
429         stopOffsets.PushBack( offset2.y );
430         break;
431       }
432       case Property::VECTOR3:
433       {
434         Vector3 offset3;
435         value->Get( offset3 );
436         stopOffsets.PushBack( offset3.x );
437         stopOffsets.PushBack( offset3.y );
438         stopOffsets.PushBack( offset3.z );
439         break;
440       }
441       case Property::VECTOR4:
442       {
443         Vector4 offset4;
444         value->Get( offset4 );
445         stopOffsets.PushBack( offset4.x );
446         stopOffsets.PushBack( offset4.y );
447         stopOffsets.PushBack( offset4.z );
448         stopOffsets.PushBack( offset4.w );
449         break;
450       }
451       case Property::ARRAY:
452       {
453         Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
454         unsigned int numStop = offsetArray->Count();
455         float offset;
456         for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
457         {
458           if( offsetArray->GetElementAt(i).Get(offset) )
459           {
460             stopOffsets.PushBack( offset );
461           }
462         }
463         break;
464       }
465       default:
466       {
467         DALI_LOG_WARNING("GetStopOffsets passed unsupported Property Map\n");
468         // Unsupported Type
469       }
470     }
471   }
472
473   if ( stopOffsets.Empty() )
474   {
475     // Set default offset if none set by Property system, need a minimum and maximum
476     stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MINIMUM );
477     stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM );
478   }
479 }
480
481 } // namespace Internal
482
483 } // namespace Toolkit
484
485 } // namespace Dali