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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / control-renderer-impl.cpp
1 /*
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3  *
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7  *
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9  *
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11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "control-renderer-impl.h"
20
21 // EXTERNAL HEADER
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24
25 //INTERNAL HEARDER
26 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
27
28 namespace
29 {
30 //custom shader
31 const char * const CUSTOM_SHADER( "shader" );
32 const char * const CUSTOM_VERTEX_SHADER( "vertexShader" );
33 const char * const CUSTOM_FRAGMENT_SHADER( "fragmentShader" );
34 const char * const CUSTOM_SUBDIVIDE_GRID_X( "subdivideGridX" );
35 const char * const CUSTOM_SUBDIVIDE_GRID_Y( "subdivideGridY" );
36 const char * const CUSTOM_SHADER_HINTS( "hints" ); ///< type INTEGER; (bitfield) values from enum Shader::Hints
37 }
38
39 namespace Dali
40 {
41
42 namespace Toolkit
43 {
44
45 namespace Internal
46 {
47
48 ControlRenderer::ControlRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
49 : mImpl( new Impl() ),
50   mFactoryCache( factoryCache )
51 {
52 }
53
54 ControlRenderer::~ControlRenderer()
55 {
56   delete mImpl;
57 }
58
59 void ControlRenderer::Initialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
60 {
61   if( mImpl->mCustomShader )
62   {
63     mImpl->mCustomShader->SetPropertyMap( propertyMap );
64   }
65   else
66   {
67     Property::Value* customShaderValue = propertyMap.Find( CUSTOM_SHADER );
68     if( customShaderValue )
69     {
70       Property::Map customShader;
71       if( customShaderValue->Get( customShader ) )
72       {
73         mImpl->mCustomShader = new Impl::CustomShader( propertyMap );
74       }
75     }
76   }
77   DoInitialize( actor, propertyMap );
78 }
79
80 void ControlRenderer::SetSize( const Vector2& size )
81 {
82   mImpl->mSize = size;
83 }
84
85 const Vector2& ControlRenderer::GetSize() const
86 {
87   return mImpl->mSize;
88 }
89
90 void ControlRenderer::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
91 {
92   naturalSize = Vector2::ZERO;
93 }
94
95 void ControlRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
96 {
97   mImpl->mClipRect = clipRect;
98 }
99
100 void ControlRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
101 {
102   mImpl->mOffset = offset;
103 }
104
105 void ControlRenderer::SetDepthIndex( float index )
106 {
107   mImpl->mDepthIndex = index;
108   if( mImpl->mRenderer )
109   {
110     mImpl->mRenderer.SetDepthIndex( mImpl->mDepthIndex );
111   }
112 }
113
114 float ControlRenderer::GetDepthIndex() const
115 {
116   return mImpl->mDepthIndex;
117 }
118
119 void ControlRenderer::SetOnStage( Actor& actor )
120 {
121   DoSetOnStage( actor );
122
123   mImpl->mRenderer.SetDepthIndex( mImpl->mDepthIndex );
124   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
125   mImpl->mFlags |= Impl::IS_ON_STAGE;
126 }
127
128 void ControlRenderer::SetOffStage( Actor& actor )
129 {
130   if( GetIsOnStage() )
131   {
132     DoSetOffStage( actor );
133
134     mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ON_STAGE;
135   }
136 }
137
138 void ControlRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
139 {
140 }
141
142 void ControlRenderer::DoSetOffStage( Actor& actor )
143 {
144   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
145   mImpl->mRenderer.Reset();
146 }
147
148 void ControlRenderer::CreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
149 {
150   if( mImpl->mCustomShader )
151   {
152     mImpl->mCustomShader->CreatePropertyMap( map );
153   }
154   DoCreatePropertyMap( map );
155 }
156
157 bool ControlRenderer::GetIsOnStage() const
158 {
159   return mImpl->mFlags & Impl::IS_ON_STAGE;
160 }
161
162 bool ControlRenderer::GetIsFromCache() const
163 {
164   return mImpl->mFlags & Impl::IS_FROM_CACHE;
165 }
166
167 } // namespace Internal
168
169 } // namespace Toolkit
170
171 } // namespace Dali