remove the duplicate properties from ColorRenderer and BorderRenderer
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / color / color-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "color-renderer.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23
24 //INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-impl.h>
26 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
27 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Toolkit
33 {
34
35 namespace Internal
36 {
37
38 namespace
39 {
40 const char * const RENDERER_TYPE("rendererType");
41 const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("colorRenderer");
42 const char * const COLOR_NAME("blendColor");
43
44 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
45   attribute mediump vec2 aPosition;\n
46   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
47   uniform mediump vec3 uSize;\n
48   \n
49   void main()\n
50   {\n
51     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
52     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
53     gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
54   }\n
55 );
56
57 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
58   uniform lowp vec4 uColor;\n
59   uniform lowp vec4 blendColor;\n
60   \n
61   void main()\n
62   {\n
63     gl_FragColor = blendColor*uColor;\n
64   }\n
65 );
66 }
67
68 ColorRenderer::ColorRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
69 : ControlRenderer( factoryCache ),
70   mBlendColorIndex( Property::INVALID_INDEX )
71 {
72 }
73
74 ColorRenderer::~ColorRenderer()
75 {
76 }
77
78 void ColorRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
79 {
80   Property::Value* color = propertyMap.Find( COLOR_NAME );
81   if( !( color && color->Get(mBlendColor) ) )
82   {
83     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide a color to the ColorRenderer object" );
84   }
85 }
86
87 void ColorRenderer::SetSize( const Vector2& size )
88 {
89   ControlRenderer::SetSize( size );
90
91   // ToDo: renderer responds to the size change
92 }
93
94 void ColorRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
95 {
96   ControlRenderer::SetClipRect( clipRect );
97
98   //ToDo: renderer responds to the clipRect change
99 }
100
101 void ColorRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
102 {
103   //ToDo: renderer applies the offset
104 }
105
106 void ColorRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
107 {
108   InitializeRenderer();
109 }
110
111 void ColorRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
112 {
113   map.Clear();
114   map.Insert( RENDERER_TYPE, RENDERER_TYPE_VALUE );
115   map.Insert( COLOR_NAME, mBlendColor );
116 }
117
118 void ColorRenderer::InitializeRenderer()
119 {
120   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
121   if( !geometry )
122   {
123     geometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
124     mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
125   }
126
127   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER );
128   if( !shader )
129   {
130     shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
131     mFactoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
132   }
133
134   Material material = Material::New( shader );
135   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
136
137   mBlendColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( COLOR_NAME, mBlendColor );
138   if( mBlendColor.a < 1.f )
139   {
140     mImpl->mRenderer.GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
141   }
142 }
143
144 void ColorRenderer::SetColor(const Vector4& color)
145 {
146   mBlendColor = color;
147
148   if( mImpl->mRenderer )
149   {
150     (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBlendColorIndex, color );
151     if( color.a < 1.f &&  (mImpl->mRenderer).GetMaterial().GetBlendMode() != BlendingMode::ON)
152     {
153       (mImpl->mRenderer).GetMaterial().SetBlendMode( BlendingMode::ON );
154     }
155   }
156 }
157
158 } // namespace Internal
159
160 } // namespace Toolkit
161
162 } // namespace Dali