Merge "Alignment - Fix a pixel alignment issue with the center alignment." into new_text
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / gaussian-blur-view / gaussian-blur-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "gaussian-blur-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/active-constraint.h>
25 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
26 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
27 #include <dali/public-api/common/stage.h>
28 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
29 #include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
30 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
31 #include <dali/integration-api/debug.h>
32
33 // INTERNAL INCLUDES
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
35
36 // TODO:
37 // pixel format / size - set from JSON
38 // aspect ratio property needs to be able to be constrained also for cameras, not possible currently. Therefore changing aspect ratio of GaussianBlurView won't currently work
39 // default near clip value
40 // mChildrenRoot Add()/Remove() overloads - better solution
41 // Manager object - re-use render targets if there are multiple GaussianBlurViews created
42
43
44 /////////////////////////////////////////////////////////
45 // IMPLEMENTATION NOTES
46
47 // As the GaussianBlurView actor changes size, the amount of pixels we need to blur changes. Therefore we need some way of doing this. However:-
48 // OnSetSize() does not get called when GaussianBlurView object size is modified using a Constraint.
49 // OnSizeAnimation() only gets called once per AnimateTo/By() and if an Animation has N such calls then only the final one will end up being used. Therefore we can't use
50 // OnSizeAnimation() to alter render target sizes.
51 // To get around the above problems, we use fixed sized render targets, from the last SetSize() call (which calls OnSetSize()), then we adjust the internal cameras / actors
52 // to take account of the changed GaussianBlurView object size, projecting to the unchanged render target sizes. This is done relative to the fixed render target / actor sizes
53 // by using constraints relative to the GaussianBlurView actor size.
54
55
56 // 2 modes:
57 // 1st mode, this control has a tree of actors (use Add() to add children) that are rendered and blurred.
58 // mRenderChildrenTask renders children to FB mRenderTargetForRenderingChildren
59 // mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing FB mRenderTargetForRenderingChildren into FB mRenderTarget2
60 // mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing FB mRenderTarget2 into FB mRenderTarget1
61 // mCompositeTask renders mImageActorComposite Actor showing FB mRenderTarget1 into FB mRenderTargetForRenderingChildren
62 //
63 // 2nd mode, an image is blurred and rendered to a supplied target framebuffer
64 // mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing mUserInputImage into FB mRenderTarget2
65 // mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing mRenderTarget2 into FB mUserOutputRenderTarget
66 //
67 // Only this 2nd mode handles ActivateOnce
68
69 namespace Dali
70 {
71
72 namespace Toolkit
73 {
74
75 namespace Internal
76 {
77
78 namespace
79 {
80
81 using namespace Dali;
82
83 BaseHandle Create()
84 {
85   return Toolkit::GaussianBlurView::New();
86 }
87
88 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::GaussianBlurView, Toolkit::Control, Create )
89 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
90
91 const unsigned int GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES = 5;
92 const float GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH = 1.5f;
93 const Pixel::Format GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT = Pixel::RGBA8888;
94 const float GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH = 1.0f;                                       // default, fully blurred
95 const char* const GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "GaussianBlurStrengthPropertyName";
96 const float GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE = 0.5f;
97 const float GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
98
99 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
100
101 const char* const GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE =
102     "uniform mediump vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n"
103     "uniform mediump float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n"
104
105     "void main()\n"
106     "{\n"
107     "   mediump vec4 col;\n"
108     "   col = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y) + uSampleOffsets[0]) * uSampleWeights[0];     \n"
109     "   for (int i=1; i<NUM_SAMPLES; ++i)                                                                      \n"
110     "   {                                                                                                      \n"
111     "     col += texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y) + uSampleOffsets[i]) * uSampleWeights[i];  \n"
112     "   }                                                                                                      \n"
113     "   gl_FragColor = col;\n"
114     "}\n";
115
116 } // namespace
117
118
119 GaussianBlurView::GaussianBlurView()
120   : Control( CONTROL_BEHAVIOUR_NONE )
121   , mNumSamples(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
122   , mBlurBellCurveWidth( 0.001f )
123   , mPixelFormat(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
124   , mDownsampleWidthScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
125   , mDownsampleHeightScale(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
126   , mDownsampledWidth( 0.0f )
127   , mDownsampledHeight( 0.0f )
128   , mBlurUserImage( false )
129   , mRenderOnce( false )
130   , mBackgroundColor( Color::BLACK )
131   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
132   , mLastSize(Vector2::ZERO)
133   , mChildrenRoot(Actor::New())
134   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
135 {
136   SetBlurBellCurveWidth(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH);
137 }
138
139 GaussianBlurView::GaussianBlurView( const unsigned int numSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
140                                     const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale,
141                                     bool blurUserImage)
142   : Control( CONTROL_BEHAVIOUR_NONE )
143   , mNumSamples(numSamples)
144   , mBlurBellCurveWidth( 0.001f )
145   , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
146   , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
147   , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
148   , mDownsampledWidth( 0.0f )
149   , mDownsampledHeight( 0.0f )
150   , mBlurUserImage( blurUserImage )
151   , mRenderOnce( false )
152   , mBackgroundColor( Color::BLACK )
153   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
154   , mLastSize(Vector2::ZERO)
155   , mChildrenRoot(Actor::New())
156   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
157 {
158   SetBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth);
159 }
160
161 GaussianBlurView::~GaussianBlurView()
162 {
163 }
164
165
166 Toolkit::GaussianBlurView GaussianBlurView::New()
167 {
168   GaussianBlurView* impl = new GaussianBlurView();
169
170   Dali::Toolkit::GaussianBlurView handle = Dali::Toolkit::GaussianBlurView( *impl );
171
172   // Second-phase init of the implementation
173   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
174   impl->Initialize();
175
176   return handle;
177 }
178
179 Toolkit::GaussianBlurView GaussianBlurView::New(const unsigned int numSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
180                                                 const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale,
181                                                 bool blurUserImage)
182 {
183   GaussianBlurView* impl = new GaussianBlurView( numSamples, blurBellCurveWidth, renderTargetPixelFormat,
184                                                  downsampleWidthScale, downsampleHeightScale,
185                                                  blurUserImage);
186
187   Dali::Toolkit::GaussianBlurView handle = Dali::Toolkit::GaussianBlurView( *impl );
188
189   // Second-phase init of the implementation
190   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
191   impl->Initialize();
192
193   return handle;
194 }
195
196 /////////////////////////////////////////////////////////////
197 // for creating a subtree for all user added child actors, so that we can have them exclusive to the mRenderChildrenTask and our other actors exclusive to our other tasks
198 // TODO: overloading Actor::Add()/Remove() not nice since breaks polymorphism. Need another method to pass ownership of added child actors to our internal actor root.
199 void GaussianBlurView::Add(Actor child)
200 {
201   mChildrenRoot.Add(child);
202 }
203
204 void GaussianBlurView::Remove(Actor child)
205 {
206   mChildrenRoot.Remove(child);
207 }
208
209 void GaussianBlurView::SetUserImageAndOutputRenderTarget(Image inputImage, FrameBufferImage outputRenderTarget)
210 {
211   // can only do this if the GaussianBlurView object was created with this parameter set
212   DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage);
213
214   mUserInputImage = inputImage;
215   mImageActorHorizBlur.SetImage( mUserInputImage );
216
217   mUserOutputRenderTarget = outputRenderTarget;
218 }
219
220 FrameBufferImage GaussianBlurView::GetBlurredRenderTarget() const
221 {
222   if(!mUserOutputRenderTarget)
223   {
224     return mRenderTargetForRenderingChildren;
225   }
226
227   return mUserOutputRenderTarget;
228 }
229
230 void GaussianBlurView::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
231 {
232   mBackgroundColor = color;
233 }
234
235 Vector4 GaussianBlurView::GetBackgroundColor() const
236 {
237   return mBackgroundColor;
238 }
239
240 ///////////////////////////////////////////////////////////
241 //
242 // Private methods
243 //
244
245 /**
246  * EqualToConstraintFloat
247  *
248  * f(current, property) = property
249  */
250 struct EqualToConstraintFloat
251 {
252   EqualToConstraintFloat(){}
253
254   float operator()(const float current, const PropertyInput& property) {return property.GetFloat();}
255 };
256
257 void GaussianBlurView::OnInitialize()
258 {
259   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
260   mChildrenRoot.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
261
262   //////////////////////////////////////////////////////
263   // Create shaders
264
265   // horiz
266   std::ostringstream horizFragmentShaderStringStream;
267   horizFragmentShaderStringStream << "#define NUM_SAMPLES " << mNumSamples << "\n";
268   horizFragmentShaderStringStream << GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE;
269   mHorizBlurShader = ShaderEffect::New( "", horizFragmentShaderStringStream.str() );
270   // vert
271   std::ostringstream vertFragmentShaderStringStream;
272   vertFragmentShaderStringStream << "#define NUM_SAMPLES " << mNumSamples << "\n";
273   vertFragmentShaderStringStream << GAUSSIAN_BLUR_FRAGMENT_SOURCE;
274   mVertBlurShader = ShaderEffect::New( "", vertFragmentShaderStringStream.str() );
275
276
277   //////////////////////////////////////////////////////
278   // Create actors
279
280   // Create an ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
281   mImageActorHorizBlur = ImageActor::New();
282   mImageActorHorizBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
283   mImageActorHorizBlur.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
284   mImageActorHorizBlur.SetShaderEffect( mHorizBlurShader );
285
286   // Create an ImageActor for performing a vertical blur on the texture
287   mImageActorVertBlur = ImageActor::New();
288   mImageActorVertBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
289   mImageActorVertBlur.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
290   mImageActorVertBlur.SetShaderEffect( mVertBlurShader );
291
292   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via the GaussianBlurView object
293   mBlurStrengthPropertyIndex = Self().RegisterProperty(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME, GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH);
294
295   // Create an ImageActor for compositing the blur and the original child actors render
296   if(!mBlurUserImage)
297   {
298     mImageActorComposite = ImageActor::New();
299     mImageActorComposite.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
300     mImageActorComposite.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
301     mImageActorComposite.SetOpacity(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH); // ensure alpha is enabled for this object and set default value
302
303     Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( Actor::Property::COLOR_ALPHA, ParentSource(mBlurStrengthPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
304     mImageActorComposite.ApplyConstraint(blurStrengthConstraint);
305
306     // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
307     mTargetActor = ImageActor::New();
308     mTargetActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
309     mTargetActor.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
310
311
312     //////////////////////////////////////////////////////
313     // Create cameras for the renders corresponding to the view size
314     mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
315     mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
316
317
318     //////////////////////////////////////////////////////
319     // Connect to actor tree
320     Self().Add( mImageActorComposite );
321     Self().Add( mTargetActor );
322     Self().Add( mRenderFullSizeCamera );
323   }
324
325
326   //////////////////////////////////////////////////////
327   // Create camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
328   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
329   mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
330
331
332   //////////////////////////////////////////////////////
333   // Connect to actor tree
334   Self().Add( mChildrenRoot );
335   Self().Add( mImageActorHorizBlur );
336   Self().Add( mImageActorVertBlur );
337   Self().Add( mRenderDownsampledCamera );
338 }
339
340
341 /**
342  * ZrelativeToYconstraint
343  *
344  * f(current, property, scale) = Vector3(current.x, current.y, property.y * scale)
345  */
346 struct ZrelativeToYconstraint
347 {
348   ZrelativeToYconstraint( float scale )
349     : mScale( scale )
350   {}
351
352   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
353                      const PropertyInput& property)
354   {
355     Vector3 v;
356
357     v.x = current.x;
358     v.y = current.y;
359     v.z = property.GetVector3().y * mScale;
360
361     return v;
362   }
363
364   float mScale;
365 };
366
367 void GaussianBlurView::OnControlSizeSet(const Vector3& targetSize)
368 {
369   mTargetSize = Vector2(targetSize);
370
371   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
372
373   if( !mBlurUserImage )
374   {
375     mImageActorComposite.SetSize(targetSize);
376     mTargetActor.SetSize(targetSize);
377
378     // Children render camera must move when GaussianBlurView object is resized. This is since we cannot change render target size - so we need to remap the child actors' rendering
379     // accordingly so they still exactly fill the render target. Note that this means the effective resolution of the child render changes as the GaussianBlurView object changes
380     // size, this is the trade off for not being able to modify render target size
381     // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
382     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
383     mRenderFullSizeCamera.SetZ(mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
384   }
385
386
387   // if we are already on stage, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
388   if(Self().OnStage())
389   {
390     AllocateResources();
391   }
392 }
393
394 void GaussianBlurView::AllocateResources()
395 {
396   // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
397   if(mTargetSize != mLastSize)
398   {
399     mLastSize = mTargetSize;
400
401     // get size of downsampled render targets
402     mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
403     mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
404
405     // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
406     mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
407     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
408     mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
409     mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
410     mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
411
412     mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
413
414     // setup for normal operation
415     if(!mBlurUserImage)
416     {
417       // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
418       mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
419       // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
420       mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
421       mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
422       mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
423
424       float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
425       mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
426
427       // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
428       mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
429
430       // Set ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
431       mImageActorHorizBlur.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
432
433       // Create offscreen buffer for vert blur pass
434       mRenderTarget1 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
435
436       // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
437       mImageActorComposite.SetImage( mRenderTarget1 );
438
439       // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
440       mTargetActor.SetImage(mRenderTargetForRenderingChildren);
441     }
442
443     // Create offscreen buffer for horiz blur pass
444     mRenderTarget2 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
445
446     // size needs to match render target
447     mImageActorHorizBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
448
449     // size needs to match render target
450     mImageActorVertBlur.SetImage( mRenderTarget2 );
451     mImageActorVertBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
452
453     // set gaussian blur up for new sized render targets
454     SetShaderConstants();
455   }
456 }
457
458 void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
459 {
460   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
461
462   if(!mBlurUserImage)
463   {
464     // create render task to render our child actors to offscreen buffer
465     mRenderChildrenTask = taskList.CreateTask();
466     mRenderChildrenTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
467     mRenderChildrenTask.SetExclusive(true);
468     mRenderChildrenTask.SetInputEnabled( false );
469     mRenderChildrenTask.SetClearEnabled( true );
470     mRenderChildrenTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
471
472     mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
473     mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
474   }
475
476   // perform a horizontal blur targeting the second buffer
477   mHorizBlurTask = taskList.CreateTask();
478   mHorizBlurTask.SetSourceActor( mImageActorHorizBlur );
479   mHorizBlurTask.SetExclusive(true);
480   mHorizBlurTask.SetInputEnabled( false );
481   mHorizBlurTask.SetClearEnabled( true );
482   mHorizBlurTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
483   if( mRenderOnce && mBlurUserImage )
484   {
485     mHorizBlurTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
486   }
487
488   // use the second buffer and perform a horizontal blur targeting the first buffer
489   mVertBlurTask = taskList.CreateTask();
490   mVertBlurTask.SetSourceActor( mImageActorVertBlur );
491   mVertBlurTask.SetExclusive(true);
492   mVertBlurTask.SetInputEnabled( false );
493   mVertBlurTask.SetClearEnabled( true );
494   mVertBlurTask.SetClearColor( mBackgroundColor );
495   if( mRenderOnce && mBlurUserImage )
496   {
497     mVertBlurTask.SetRefreshRate(RenderTask::REFRESH_ONCE);
498     mVertBlurTask.FinishedSignal().Connect( this, &GaussianBlurView::OnRenderTaskFinished );
499   }
500
501   // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
502   if(!mBlurUserImage)
503   {
504     mCompositeTask = taskList.CreateTask();
505     mCompositeTask.SetSourceActor( mImageActorComposite );
506     mCompositeTask.SetExclusive(true);
507     mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
508
509     mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
510     mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
511   }
512
513   mHorizBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
514   mVertBlurTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
515
516   mHorizBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTarget2 );
517   if(mUserOutputRenderTarget)
518   {
519     mVertBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mUserOutputRenderTarget );
520   }
521   else
522   {
523     mVertBlurTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTarget1 );
524   }
525 }
526
527 void GaussianBlurView::RemoveRenderTasks()
528 {
529   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
530
531   taskList.RemoveTask(mRenderChildrenTask);
532   taskList.RemoveTask(mHorizBlurTask);
533   taskList.RemoveTask(mVertBlurTask);
534   taskList.RemoveTask(mCompositeTask);
535 }
536
537 void GaussianBlurView::OnStageDisconnection()
538 {
539   // TODO: can't call this here, since SetImage() calls fails similarly to above
540   // Need to fix the stage connection so this callback can be used arbitrarily. At that point we  can simplify the API by removing the need for Activate() / Deactivate()
541   //Deactivate();
542 }
543
544 void GaussianBlurView::OnControlStageConnection()
545 {
546   // TODO: can't call this here, since SetImage() calls fail to connect images to stage, since parent chain not fully on stage yet
547   // Need to fix the stage connection so this callback can be used arbitrarily. At that point we  can simplify the API by removing the need for Activate() / Deactivate()
548   //Activate();
549 }
550
551 void GaussianBlurView::Activate()
552 {
553   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
554   AllocateResources();
555   CreateRenderTasks();
556 }
557
558 void GaussianBlurView::ActivateOnce()
559 {
560   DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage); // Only works with blurring image mode.
561   mRenderOnce = true;
562   Activate();
563 }
564
565 void GaussianBlurView::Deactivate()
566 {
567   // stop render tasks processing
568   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
569   RemoveRenderTasks();
570   mRenderOnce = false;
571 }
572
573 void GaussianBlurView::SetBlurBellCurveWidth(float blurBellCurveWidth)
574 {
575   // a value of zero leads to undefined Gaussian weights, do not allow user to do this
576   mBlurBellCurveWidth = std::max( blurBellCurveWidth, 0.001f );
577 }
578
579 float GaussianBlurView::CalcGaussianWeight(float x)
580 {
581   return (1.0f / sqrt(2.0f * Math::PI * mBlurBellCurveWidth)) * exp(-(x * x) / (2.0f * mBlurBellCurveWidth * mBlurBellCurveWidth));
582 }
583
584 void GaussianBlurView::SetShaderConstants()
585 {
586   Vector2 *uvOffsets;
587   float ofs;
588   float *weights;
589   float w, totalWeights;
590   unsigned int i;
591
592   uvOffsets = new Vector2[mNumSamples + 1];
593   weights = new float[mNumSamples + 1];
594
595   totalWeights = weights[0] = CalcGaussianWeight(0);
596   uvOffsets[0].x = 0.0f;
597   uvOffsets[0].y = 0.0f;
598
599   for(i=0; i<mNumSamples >> 1; i++)
600   {
601     w = CalcGaussianWeight((float)(i + 1));
602     weights[(i << 1) + 1] = w;
603     weights[(i << 1) + 2] = w;
604     totalWeights += w * 2.0f;
605
606     // offset texture lookup to between texels, that way the bilinear filter in the texture hardware will average two samples with one lookup
607     ofs = ((float)(i << 1)) + 1.5f;
608
609     // get offsets from units of pixels into uv coordinates in [0..1]
610     float ofsX = ofs / mDownsampledWidth;
611     float ofsY = ofs / mDownsampledHeight;
612     uvOffsets[(i << 1) + 1].x = ofsX;
613     uvOffsets[(i << 1) + 1].y = ofsY;
614
615     uvOffsets[(i << 1) + 2].x = -ofsX;
616     uvOffsets[(i << 1) + 2].y = -ofsY;
617   }
618
619   for(i=0; i<mNumSamples; i++)
620   {
621     weights[i] /= totalWeights;
622   }
623
624   // set shader constants
625   Vector2 xAxis(1.0f, 0.0f);
626   Vector2 yAxis(0.0f, 1.0f);
627   for (i = 0; i < mNumSamples; ++i )
628   {
629     mHorizBlurShader.SetUniform( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * xAxis );
630     mHorizBlurShader.SetUniform( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
631
632     mVertBlurShader.SetUniform( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * yAxis );
633     mVertBlurShader.SetUniform( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
634   }
635
636   delete[] uvOffsets;
637   delete[] weights;
638 }
639
640 std::string GaussianBlurView::GetSampleOffsetsPropertyName( unsigned int index ) const
641 {
642   DALI_ASSERT_ALWAYS( index < mNumSamples );
643
644   std::ostringstream oss;
645   oss << "uSampleOffsets[" << index << "]";
646   return oss.str();
647 }
648
649 std::string GaussianBlurView::GetSampleWeightsPropertyName( unsigned int index ) const
650 {
651   DALI_ASSERT_ALWAYS( index < mNumSamples );
652
653   std::ostringstream oss;
654   oss << "uSampleWeights[" << index << "]";
655   return oss.str();
656 }
657
658 Dali::Toolkit::GaussianBlurView::GaussianBlurViewSignal& GaussianBlurView::FinishedSignal()
659 {
660   return mFinishedSignal;
661 }
662
663 void GaussianBlurView::OnRenderTaskFinished(Dali::RenderTask& renderTask)
664 {
665   Toolkit::GaussianBlurView handle( GetOwner() );
666   mFinishedSignal.Emit( handle );
667 }
668
669 } // namespace Internal
670 } // namespace Toolkit
671 } // namespace Dali