Merge "DGEUF-110: Limit ScrollView to scroll maximum 1 page on flick" into devel...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-emitter-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bubble-emitter-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/animation/animation.h>
23 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
24 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
25
26 // INTERNAL INCLUDES
27 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-actor.h>
28 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/color-adjuster.h>
29 #include <dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-effect.h>
30
31 namespace
32 {
33 struct Vertex
34 {
35   float index;
36   Dali::Vector2 position;
37   Dali::Vector2 textureCoord;
38
39   Vertex()
40   {}
41
42   Vertex( float index, const Dali::Vector2& position, const Dali::Vector2& textureCoord )
43   : index( index ), position( position ), textureCoord( textureCoord )
44   {}
45 };
46
47 /**
48  * Return a random value between the given interval.
49  * @param[in] f0 The low bound
50  * @param[in] f1 The up bound
51  * @param[in] seed The seed to genergate random number
52  * @return A random value between the given interval
53  */
54 float RandomRange(float f0, float f1, unsigned int& seed)
55 {
56   return f0 + (rand_r( &seed ) & 0xfff) * (f1-f0) * (1.0f/4095.0f);
57 }
58
59 }
60
61 namespace Dali
62 {
63
64 namespace Toolkit
65 {
66
67 namespace Internal
68 {
69 BubbleEmitter::BubbleEmitter( const Vector2& movementArea,
70                               Image shapeImage,
71                               unsigned int maximumNumberOfBubble,
72                               const Vector2& bubbleSizeRange )
73 : Control( ControlBehaviour( REQUIRES_TOUCH_EVENTS ) ),
74   mShapeImage( shapeImage ),
75   mMovementArea( movementArea ),
76   mBubbleSizeRange( bubbleSizeRange ),
77   mDensity( 5 ),
78   mTotalNumOfBubble( maximumNumberOfBubble ),
79   mCurrentBubble( 0 ),
80   mRandomSeed( 0 ),
81   mRenderTaskRunning(false)
82 {
83   // Calculate how many shaders are required
84   if( mTotalNumOfBubble>100 )
85   {
86     mNumBubblePerActor = 100;
87     mNumActor = mTotalNumOfBubble / 100;
88     if( mNumActor*mNumBubblePerActor < mTotalNumOfBubble )
89     {
90       mNumActor++;
91       mNumBubblePerActor =  mTotalNumOfBubble / mNumActor+1;
92       mTotalNumOfBubble = mNumActor * mNumBubblePerActor;
93     }
94   }
95   else
96   {
97     mNumBubblePerActor = mTotalNumOfBubble;
98     mNumActor = 1;
99   }
100
101   mRandomSeed = time( NULL );
102 }
103
104 BubbleEmitter::~BubbleEmitter()
105 {
106 }
107
108 Toolkit::BubbleEmitter BubbleEmitter::New( const Vector2& winSize,
109                                            Image shapeImage,
110                                            unsigned int maximumNumberOfBubble,
111                                            const Vector2& bubbleSizeRange )
112 {
113   // Create the implementation
114    IntrusivePtr<BubbleEmitter> internalBubbleEmitter ( new BubbleEmitter( winSize, shapeImage,
115                                                             maximumNumberOfBubble,bubbleSizeRange ) );
116
117   // Pass ownership to Toolkit::BubbleEmitter handle
118   Toolkit::BubbleEmitter bubbleEmitter( *internalBubbleEmitter );
119
120   //Second phase of implementeation : Initialization
121   internalBubbleEmitter->OnInitialize();
122
123   return bubbleEmitter;
124 }
125
126 void BubbleEmitter::OnInitialize()
127 {
128   // Create the root actor, all the meshActor should be its children
129   mBubbleRoot = Actor::New();
130   mBubbleRoot.SetSize(mMovementArea);
131
132   // Prepare the frame buffer to store the color adjusted background image
133   mEffectImage = FrameBufferImage::New( mMovementArea.width/4.f, mMovementArea.height/4.f, Pixel::RGBA8888, Dali::Image::UNUSED );
134
135   // Generate the geometry, which is used by all bubbleActors
136   mMeshGeometry =  CreateGeometry( mNumBubblePerActor*mDensity );
137
138   Shader bubbleShader = CreateBubbleShader (mNumBubblePerActor );
139
140   mMaterial = Material::New( bubbleShader );
141   mMaterial.AddTexture( mEffectImage, "sBackground" );
142   mMaterial.AddTexture( mShapeImage,  "sBubbleShape" );
143
144   mBubbleActors.resize( mNumActor );
145
146   // Create the meshActor group and bubbleEffect group to emit bubbles following the given track, such as finger touch track.
147   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
148   {
149     mBubbleActors[i] = new BubbleActor( mNumBubblePerActor, mMovementArea );
150     (mBubbleActors[i])->MakeRenderable( mMeshGeometry, mMaterial );
151     mBubbleRoot.Add( (mBubbleActors[i])->GetMeshActor() );
152   }
153
154   // Create a cameraActor for the off screen render task.
155   mCameraActor = CameraActor::New(mMovementArea);
156   mCameraActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
157
158   Stage stage = Stage::GetCurrent();
159
160   stage.Add(mCameraActor);
161   stage.ContextRegainedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnContextRegained);
162 }
163
164 Actor BubbleEmitter::GetRootActor()
165 {
166   return mBubbleRoot;
167 }
168
169 void BubbleEmitter::SetBackground( Image bgImage, const Vector3& hsvDelta )
170 {
171   mBackgroundImage = bgImage;
172   mHSVDelta = hsvDelta;
173
174   ImageActor sourceActor = ImageActor::New( bgImage );
175   sourceActor.SetSize( mMovementArea );
176   sourceActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
177   Stage::GetCurrent().Add( sourceActor );
178
179   ShaderEffect colorAdjuster = CreateColorAdjuster( hsvDelta, true /*ignore alpha to make bubble color always*/ );
180   sourceActor.SetShaderEffect( colorAdjuster );
181
182   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
183   RenderTask task = taskList.CreateTask();
184   task.SetRefreshRate( RenderTask::REFRESH_ONCE );
185   task.SetSourceActor( sourceActor );
186   task.SetExclusive(true);
187   task.SetCameraActor(mCameraActor);
188   task.GetCameraActor().SetInvertYAxis(true);
189   task.SetTargetFrameBuffer( mEffectImage );
190   task.FinishedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnRenderFinished);
191   mRenderTaskRunning = true;
192 }
193
194 void BubbleEmitter::SetShapeImage( Image shapeImage )
195 {
196   mMaterial.SetTextureImage( 1, shapeImage );
197 }
198
199 void BubbleEmitter::SetBubbleScale( float scale )
200 {
201   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
202   {
203     (mBubbleActors[i])->SetDynamicScale( scale );
204   }
205 }
206
207 void BubbleEmitter::SetBubbleDensity( unsigned int density )
208 {
209   DALI_ASSERT_ALWAYS( density>0 && density<=9 && " Only densities between 1 to 9 are valid " );
210
211   if( density == mDensity )
212   {
213     return;
214   }
215   else
216   {
217     mDensity = density;
218     mMeshGeometry =  CreateGeometry( mNumBubblePerActor*mDensity );
219     for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
220     {
221       (mBubbleActors[i])->SetGeometry( mMeshGeometry );
222     }
223   }
224 }
225
226 void BubbleEmitter::SetBlendMode( bool enable )
227 {
228   if(enable)
229   {
230     // linear overlay
231     mMaterial.SetBlendFunc(BlendingFactor::SRC_ALPHA, BlendingFactor::ONE,
232                            BlendingFactor::ZERO, BlendingFactor::ONE);
233   }
234   else
235   {
236     // using default blend func
237     mMaterial.SetBlendFunc( BlendingFactor::SRC_ALPHA,   BlendingFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
238                             BlendingFactor::ONE, BlendingFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
239   }
240 }
241
242 // clear the resources created for the off screen rendering
243 void BubbleEmitter::OnRenderFinished(RenderTask& source)
244 {
245   mRenderTaskRunning = false;
246   Actor sourceActor = source.GetSourceActor();
247   if( sourceActor )
248   {
249     ImageActor renderable = ImageActor::DownCast( sourceActor );
250     if( renderable )
251     {
252       renderable.RemoveShaderEffect();
253     }
254   }
255
256   Stage stage = Stage::GetCurrent();
257   stage.Remove(sourceActor);
258   stage.GetRenderTaskList().RemoveTask(source);
259 }
260
261 void BubbleEmitter::OnContextRegained()
262 {
263   // Context was lost, so the framebuffer has been destroyed. Re-create render task
264   // and trigger re-draw if not already running
265   if( ! mRenderTaskRunning )
266   {
267     SetBackground( mBackgroundImage, mHSVDelta );
268   }
269 }
270
271 void BubbleEmitter::EmitBubble( Animation& animation, const Vector2& emitPosition, const Vector2& direction, const Vector2& displacement )
272 {
273   unsigned int curUniform = mCurrentBubble  % mNumBubblePerActor;
274   unsigned int groupIdx = mCurrentBubble / mNumBubblePerActor;
275   SetBubbleParameter( mBubbleActors[groupIdx], curUniform, emitPosition, direction, displacement);
276   animation.AnimateTo( (mBubbleActors[groupIdx])->GetPercentageProperty(curUniform),
277                        1.f, AlphaFunction::LINEAR );
278
279   mCurrentBubble = (mCurrentBubble + 1) % mTotalNumOfBubble;
280 }
281
282 void BubbleEmitter::Restore()
283 {
284   for(unsigned int i=0; i < mNumActor; i++ )
285   {
286     (mBubbleActors[i])->ResetProperties();
287   }
288 }
289
290 Geometry BubbleEmitter::CreateGeometry( unsigned int numOfPatch )
291 {
292   unsigned int numVertex = numOfPatch*4u;
293   std::vector<Vertex> vertexData;
294   vertexData.reserve( numVertex );
295
296   unsigned int numIndex = numOfPatch*6u;
297   Vector<unsigned int> indexData;
298   indexData.Reserve( numIndex );
299
300   for(unsigned int i = 0; i < numOfPatch; i++)
301   {
302     float curSize = RandomRange(mBubbleSizeRange.x, mBubbleSizeRange.y, mRandomSeed);
303
304     float index = static_cast<float>( i );
305     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(0.f,0.f),         Vector2(0.f,0.f) ) );
306     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(0.f,curSize),     Vector2(0.f,1.f)  ) );
307     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(curSize,curSize), Vector2(1.f,1.f)  ) );
308     vertexData.push_back( Vertex( index, Vector2(curSize,0.f),     Vector2(1.f,0.f)  ) );
309
310     unsigned int idx = index * 4;
311     indexData.PushBack( idx );
312     indexData.PushBack( idx+1 );
313     indexData.PushBack( idx+2 );
314     indexData.PushBack( idx );
315     indexData.PushBack( idx+2 );
316     indexData.PushBack( idx+3 );
317   }
318
319   Property::Map vertexFormat;
320   vertexFormat["aIndex"] = Property::FLOAT;
321   vertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
322   vertexFormat["aTexCoord"] = Property::VECTOR2;
323   PropertyBuffer vertices = PropertyBuffer::New( vertexFormat, numVertex  );
324   vertices.SetData( &vertexData[0] );
325
326   Property::Map indexFormat;
327   indexFormat["indices"] = Property::INTEGER;
328   PropertyBuffer indices = PropertyBuffer::New( indexFormat, numIndex  );
329   indices.SetData( &indexData[0] );
330
331   Geometry geometry = Geometry::New();
332   geometry.AddVertexBuffer( vertices );
333   geometry.SetIndexBuffer( indices );
334
335   return geometry;
336 }
337
338 void BubbleEmitter::SetBubbleParameter( BubbleActorPtr bubbleActor, unsigned int curUniform,
339                                         const Vector2& emitPosition, const Vector2& direction, const Vector2& displacement )
340 {
341   Vector2 dir(direction);
342
343   int halfRange = displacement.x / 2;
344   // for the y coordinate, always negative, so bubbles always go upwards
345   Vector2 randomVec( rand_r( &mRandomSeed ) % static_cast<int>(displacement.x) - halfRange, -rand_r( &mRandomSeed ) % static_cast<int>(displacement.y) );
346   dir.Normalize();
347   randomVec.x -= dir.x*halfRange;
348   randomVec.y *= 1.0f - fabsf(dir.x)*0.33f;
349
350   if(randomVec.y > 0.0f)
351   {
352     randomVec.y *= 0.33f;
353   }
354   Vector4 startAndEndPos( emitPosition.x, emitPosition.y, emitPosition.x+randomVec.x, emitPosition.y+randomVec.y );
355   bubbleActor->SetStartAndEndPosition( curUniform, startAndEndPos );
356
357   bubbleActor->SetPercentage( curUniform, 0.f);
358 }
359
360 } // namespace Internal
361
362 } // namespace Toolkit
363
364 } // namespace Dali