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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-actor.cpp
1 /*
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9  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bubble-actor.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cmath>
23 #include <sstream>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Toolkit
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35
36 BubbleActor::BubbleActor( unsigned int numberOfBubble,
37                           const Vector2& movementArea)
38 : mActor(),
39   mRenderer(),
40   mMovementArea( movementArea ),
41   mIndicesOffset(),
42   mIndiceStartEndPos(),
43   mIndicesPercentage(),
44   mIndexGravity( Property::INVALID_INDEX ),
45   mIndexDynamicScale( Property::INVALID_INDEX ),
46   mIndexInvertedMovementArea( Property::INVALID_INDEX ),
47   mNumBubble( numberOfBubble ),
48   mRandomSeed( 0 )
49 {
50   mActor = Actor::New();
51 }
52
53 void BubbleActor::MakeRenderable( Geometry geometry, Material material  )
54 {
55   if( mRenderer )
56   {
57     // This function is supposed to be called once
58     return;
59   }
60
61   mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
62
63   mActor.AddRenderer( mRenderer );
64   mActor.SetSize( mMovementArea );
65   mActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
66
67   // register uniforms
68   mIndexGravity = mActor.RegisterProperty( "uGravity", 50.f );
69   mIndexDynamicScale = mActor.RegisterProperty( "uDynamicScale", 1.f );
70
71   mIndexInvertedMovementArea = mActor.RegisterProperty( "uInvertedMovementArea", Vector2(1.f,1.f) / mMovementArea );
72
73   mIndicesOffset.resize(9);
74   int offset = mMovementArea.Length() / 10.f;
75
76   mRandomSeed = time( NULL );
77
78   mIndicesOffset[0] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[0]", Vector2( 0.f,0.f ) );
79   mIndicesOffset[1] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[1]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
80   mIndicesOffset[2] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[2]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
81   mIndicesOffset[3] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[3]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
82   mIndicesOffset[4] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[4]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
83   mIndicesOffset[5] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[5]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
84   mIndicesOffset[6] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[6]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
85   mIndicesOffset[7] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[7]", Vector2( 0.f,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
86   mIndicesOffset[8] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[8]", Vector2( 0.f, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
87
88   Vector4 zeroVector;
89   mIndiceStartEndPos.resize( mNumBubble );
90   mIndicesPercentage.resize( mNumBubble );
91   for( unsigned int i=0; i<mNumBubble; i++ )
92   {
93     std::ostringstream ossProperty;
94     ossProperty<< "uStartEndPosition["<< i << "]";
95     mIndiceStartEndPos[i] = mActor.RegisterProperty( ossProperty.str(), zeroVector );
96
97     ossProperty.str("");
98     ossProperty<< "uPercentage["<< i << "]";
99     mIndicesPercentage[i] = mActor.RegisterProperty( ossProperty.str(), 0.f );
100   }
101 }
102
103 Actor BubbleActor::GetMeshActor()
104 {
105   return mActor;
106 }
107
108 void BubbleActor::SetGeometry( Geometry geometry )
109 {
110   mRenderer.SetGeometry( geometry );
111 }
112
113 void BubbleActor::SetMovementArea( const Vector2& movementArea )
114 {
115   if( movementArea == mMovementArea)
116   {
117     return;
118   }
119
120   mMovementArea = movementArea;
121   mActor.SetSize( mMovementArea );
122   mActor.SetProperty( mIndexInvertedMovementArea, Vector2(1.f,1.f) / mMovementArea );
123
124   int offset = mMovementArea.Length() / 10.f;
125
126   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[1], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
127   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[2], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
128   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[3], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
129   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[4], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
130   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[5], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
131   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[6], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
132   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[7], Vector2( 0.f,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
133   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[8], Vector2( 0.f, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
134 }
135
136 void BubbleActor::SetStartAndEndPosition( unsigned int index, const Vector4& startAndEndPosition )
137 {
138   mActor.SetProperty( mIndiceStartEndPos[index], startAndEndPosition );
139 }
140
141 void BubbleActor::SetPercentage( unsigned int index, float percentage )
142 {
143   mActor.SetProperty( mIndicesPercentage[index], percentage );
144 }
145
146 void BubbleActor::SetGravity( float gravity )
147 {
148   mActor.SetProperty( mIndexGravity, gravity );
149 }
150
151 void BubbleActor::SetDynamicScale( float scale )
152 {
153   mActor.SetProperty( mIndexDynamicScale, scale );
154 }
155
156 Property BubbleActor::GetPercentageProperty( unsigned int index )
157 {
158   return Property( mActor, mIndicesPercentage[index] );
159 }
160
161 void BubbleActor::ResetProperties()
162 {
163   Vector4 zeroVector;
164   for( unsigned int i=0; i<mNumBubble; i++ )
165   {
166     SetPercentage( i, 0.f);
167     SetStartAndEndPosition( i, zeroVector );
168   }
169 }
170
171 } // namespace Internal
172
173 } // namespace Toolkit
174
175 } // namespace Dali