Merge "Fix VD prevent issues" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-actor.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bubble-actor.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <cmath>
23 #include <sstream>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Toolkit
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35
36 BubbleActor::BubbleActor( unsigned int numberOfBubble,
37                           const Vector2& movementArea)
38 : mMovementArea( movementArea ),
39   mNumBubble( numberOfBubble ),
40   mRandomSeed( 0 )
41 {
42   mActor = Actor::New();
43 }
44
45 void BubbleActor::MakeRenderable( Geometry geometry, Material material  )
46 {
47   if( mRenderer )
48   {
49     // This function is supposed to be called once
50     return;
51   }
52
53   mRenderer = Renderer::New( geometry, material );
54
55   mActor.AddRenderer( mRenderer );
56   mActor.SetSize( mMovementArea );
57   mActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::TOP_LEFT);
58
59   // register uniforms
60   mIndexGravity = mActor.RegisterProperty( "uGravity", 50.f );
61   mIndexDynamicScale = mActor.RegisterProperty( "uDynamicScale", 1.f );
62
63   mIndexInvertedMovementArea = mActor.RegisterProperty( "uInvertedMovementArea", Vector2(1.f,1.f) / mMovementArea );
64
65   mIndicesOffset.resize(9);
66   int offset = mMovementArea.Length() / 10.f;
67
68   mRandomSeed = time( NULL );
69
70   mIndicesOffset[0] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[0]", Vector2( 0.f,0.f ) );
71   mIndicesOffset[1] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[1]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
72   mIndicesOffset[2] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[2]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
73   mIndicesOffset[3] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[3]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
74   mIndicesOffset[4] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[4]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
75   mIndicesOffset[5] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[5]", Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
76   mIndicesOffset[6] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[6]", Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
77   mIndicesOffset[7] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[7]", Vector2( 0.f,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
78   mIndicesOffset[8] = mActor.RegisterProperty( "uOffset[8]", Vector2( 0.f, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
79
80   Vector4 zeroVector;
81   mIndiceStartEndPos.resize( mNumBubble );
82   mIndicesPercentage.resize( mNumBubble );
83   for( unsigned int i=0; i<mNumBubble; i++ )
84   {
85     std::ostringstream ossProperty;
86     ossProperty<< "uStartEndPosition["<< i << "]";
87     mIndiceStartEndPos[i] = mActor.RegisterProperty( ossProperty.str(), zeroVector );
88
89     ossProperty.str("");
90     ossProperty<< "uPercentage["<< i << "]";
91     mIndicesPercentage[i] = mActor.RegisterProperty( ossProperty.str(), 0.f );
92   }
93 }
94
95 Actor BubbleActor::GetMeshActor()
96 {
97   return mActor;
98 }
99
100 void BubbleActor::SetGeometry( Geometry geometry )
101 {
102   mRenderer.SetGeometry( geometry );
103 }
104
105 void BubbleActor::SetMovementArea( const Vector2& movementArea )
106 {
107   if( movementArea == mMovementArea)
108   {
109     return;
110   }
111
112   mMovementArea = movementArea;
113   mActor.SetSize( mMovementArea );
114   mActor.SetProperty( mIndexInvertedMovementArea, Vector2(1.f,1.f) / mMovementArea );
115
116   int offset = mMovementArea.Length() / 10.f;
117
118   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[1], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
119   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[2], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
120   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[3], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
121   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[4], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
122   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[5], Vector2( rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
123   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[6], Vector2(-rand_r( &mRandomSeed ) % offset, 0.f ) );
124   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[7], Vector2( 0.f,  rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
125   mActor.SetProperty( mIndicesOffset[8], Vector2( 0.f, -rand_r( &mRandomSeed ) % offset ) );
126 }
127
128 void BubbleActor::SetStartAndEndPosition( unsigned int index, const Vector4& startAndEndPosition )
129 {
130   mActor.SetProperty( mIndiceStartEndPos[index], startAndEndPosition );
131 }
132
133 void BubbleActor::SetPercentage( unsigned int index, float percentage )
134 {
135   mActor.SetProperty( mIndicesPercentage[index], percentage );
136 }
137
138 void BubbleActor::SetGravity( float gravity )
139 {
140   mActor.SetProperty( mIndexGravity, gravity );
141 }
142
143 void BubbleActor::SetDynamicScale( float scale )
144 {
145   mActor.SetProperty( mIndexDynamicScale, scale );
146 }
147
148 Property BubbleActor::GetPercentageProperty( unsigned int index )
149 {
150   return Property( mActor, mIndicesPercentage[index] );
151 }
152
153 void BubbleActor::ResetProperties()
154 {
155   Vector4 zeroVector;
156   for( unsigned int i=0; i<mNumBubble; i++ )
157   {
158     SetPercentage( i, 0.f);
159     SetStartAndEndPosition( i, zeroVector );
160   }
161 }
162
163 } // namespace Internal
164
165 } // namespace Toolkit
166
167 } // namespace Dali