Merge "Cleaning up RendererFactory API" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bloom-view / bloom-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bloom-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
26 #include <dali/public-api/common/stage.h>
27 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
28 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
29 #include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
30 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
31 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
32
33 // INTERNAL INCLUDES
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
35 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/bloom-view/bloom-view.h>
36 #include "../gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.h"
37
38 namespace Dali
39 {
40
41 namespace Toolkit
42 {
43
44 namespace Internal
45 {
46
47 namespace
48 {
49
50 using namespace Dali;
51
52 BaseHandle Create()
53 {
54   return Toolkit::BloomView::New();
55 }
56
57 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::BloomView, Toolkit::Control, Create )
58 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
59
60 // default parameters
61 const float BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT = 0.25f;
62 const float BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
63 const float BLOOM_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
64 const float IMAGE_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
65 const float BLOOM_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
66 const float IMAGE_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
67
68 // gaussian blur
69 const unsigned int BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES = 5;
70 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH = 1.5f;
71 const Pixel::Format BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT = Pixel::RGBA8888;
72 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_FADE_IN = 1.0f;                                       // default, fully blurred
73 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE = 0.5f;
74 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
75
76 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
77
78 const char* const BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "BlurStrengthProperty";
79 const char* const BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uBloomThreshold";
80 const char* const RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uRecipOneMinusBloomThreshold";
81 const char* const BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uBloomIntensity";
82 const char* const BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uBloomSaturation";
83 const char* const IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uImageIntensity";
84 const char* const IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uImageSaturation";
85
86 ///////////////////////////////////////////////////////
87 //
88 // Bloom shaders
89 //
90
91 const char* const BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE =
92   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
93   "uniform sampler2D sTexture;\n"
94   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
95   "uniform mediump float uBloomThreshold;\n"
96   "uniform mediump float uRecipOneMinusBloomThreshold;\n"
97   "void main()\n"
98   "{\n"
99   "  mediump vec4 col;\n"
100   "  col = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
101   "  col = (col - uBloomThreshold) * uRecipOneMinusBloomThreshold;\n" // remove intensities lower than the thresold and remap intensities above the threshold to [0..1]
102   "  gl_FragColor = clamp(col, 0.0, 1.0);\n"
103   "}\n";
104
105 const char* const COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE =
106   "precision mediump float;\n"
107   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
108   "uniform sampler2D sTexture;\n"
109   "uniform sampler2D sEffect;\n"
110   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
111   "uniform float uBloomIntensity;\n"
112   "uniform float uImageIntensity;\n"
113   "uniform float uBloomSaturation;\n"
114   "uniform float uImageSaturation;\n"
115
116   "vec4 ChangeSaturation(vec4 col, float sat)\n"
117   "{\n"
118   "  float grey = dot(col.rgb, vec3(0.3, 0.6, 0.1));\n"
119   "  return mix(vec4(grey, grey, grey, 1.0), col, sat);\n"
120   "}\n"
121
122   "void main()\n"
123   "{\n"
124   "  mediump vec4 image;\n"
125   "  mediump vec4 bloom;\n"
126   "  image = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
127   "  bloom = texture2D(sEffect, vTexCoord);\n"
128   "  image = ChangeSaturation(image, uImageSaturation) * uImageIntensity;\n"
129   "  bloom = ChangeSaturation(bloom, uBloomSaturation) * uBloomIntensity;\n"
130   "  image *= 1.0 - clamp(bloom, 0.0, 1.0);\n" // darken base where bloom is strong, to prevent excessive burn-out of result
131   "  gl_FragColor = image + bloom;\n"
132   "}\n";
133
134 } // namespace
135
136
137
138 BloomView::BloomView()
139   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
140   , mBlurNumSamples(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
141   , mBlurBellCurveWidth(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH)
142   , mPixelFormat(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
143   , mDownsampleWidthScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
144   , mDownsampleHeightScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
145   , mDownsampledWidth( 0.0f )
146   , mDownsampledHeight( 0.0f )
147   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
148   , mLastSize(Vector2::ZERO)
149   , mChildrenRoot(Actor::New())
150   , mInternalRoot(Actor::New() )
151   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
152   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
153   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
154   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
155   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
156   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
157   , mActivated( false )
158 {
159 }
160
161 BloomView::BloomView( const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
162                                     const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
163   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
164   , mBlurNumSamples(blurNumSamples)
165   , mBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth)
166   , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
167   , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
168   , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
169   , mDownsampledWidth( 0.0f )
170   , mDownsampledHeight( 0.0f )
171   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
172   , mLastSize(Vector2::ZERO)
173   , mChildrenRoot(Actor::New())
174   , mInternalRoot(Actor::New())
175   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
176   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
177   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
178   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
179   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
180   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
181   , mActivated( false )
182 {
183 }
184
185 BloomView::~BloomView()
186 {
187 }
188
189 Toolkit::BloomView BloomView::New()
190 {
191   BloomView* impl = new BloomView();
192
193   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
194
195   // Second-phase init of the implementation
196   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
197   impl->Initialize();
198
199   return handle;
200 }
201
202 Toolkit::BloomView BloomView::New(const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
203                                                 const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
204 {
205   BloomView* impl = new BloomView( blurNumSamples, blurBellCurveWidth, renderTargetPixelFormat, downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
206
207   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
208
209   // Second-phase init of the implementation
210   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
211   impl->Initialize();
212
213   return handle;
214 }
215
216 ///////////////////////////////////////////////////////////
217 //
218 // Private methods
219 //
220
221 void BloomView::OnInitialize()
222 {
223   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
224   mChildrenRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
225   mInternalRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
226
227   //////////////////////////////////////////////////////
228   // Create actors
229
230   // Create an image view for rendering from the scene texture to the bloom texture
231   mBloomExtractImageView = Toolkit::ImageView::New();
232   mBloomExtractImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
233
234   // Create an image view for compositing the result (scene and bloom textures) to output
235   mCompositeImageView = Toolkit::ImageView::New();
236   mCompositeImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
237
238   // Create an image view for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
239   mTargetImageView = Toolkit::ImageView::New();
240   mTargetImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
241
242   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
243   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
244   // render targets etc internally, so we make better use of resources
245   // Note, this also internally creates the render tasks used by the Gaussian blur, this must occur after the bloom extraction and before the compositing
246   mGaussianBlurView = Dali::Toolkit::GaussianBlurView::New(mBlurNumSamples, mBlurBellCurveWidth, mPixelFormat, mDownsampleWidthScale, mDownsampleHeightScale, true);
247   mGaussianBlurView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
248
249
250   //////////////////////////////////////////////////////
251   // Create cameras for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
252   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
253   mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
254   mRenderDownsampledCamera.SetInvertYAxis( true );
255
256   mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
257   mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
258   mRenderFullSizeCamera.SetInvertYAxis( true );
259
260
261   ////////////////////////////////
262   // Connect to actor tree
263   Self().Add( mChildrenRoot );
264   Self().Add( mInternalRoot );
265   mInternalRoot.Add( mBloomExtractImageView );
266   mInternalRoot.Add( mGaussianBlurView );
267   mInternalRoot.Add( mCompositeImageView );
268   mInternalRoot.Add( mTargetImageView );
269   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
270   mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
271
272   // bind properties for / set shader constants to defaults
273   SetupProperties();
274 }
275
276 void BloomView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
277 {
278   Control::OnSizeSet( targetSize );
279
280   mTargetSize = Vector2(targetSize);
281   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
282   mCompositeImageView.SetSize(targetSize);
283   mTargetImageView.SetSize(targetSize);
284
285   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
286   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
287   // to remap the child actors' rendering accordingly so they still exactly
288   // fill the render target. Note that this means the effective resolution of
289   // the child render changes as the GaussianBlurView object changes size,
290   // this is the trade off for not being able to modify render target size
291   // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
292   float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
293   mRenderFullSizeCamera.SetZ( mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
294
295   // if we have already activated the blur, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
296   if(mActivated)
297   {
298     Deactivate();
299     Activate();
300   }
301 }
302
303 void BloomView::OnChildAdd( Actor& child )
304 {
305   Control::OnChildAdd( child );
306
307   if( child != mChildrenRoot && child != mInternalRoot)
308   {
309     mChildrenRoot.Add( child );
310   }
311 }
312
313 void BloomView::OnChildRemove( Actor& child )
314 {
315   mChildrenRoot.Remove( child );
316
317   Control::OnChildRemove( child );
318 }
319
320 void BloomView::AllocateResources()
321 {
322   // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
323   if(mTargetSize != mLastSize || !mActivated)
324   {
325     mLastSize = mTargetSize;
326
327     // get size of downsampled render targets
328     mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
329     mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
330
331
332     //////////////////////////////////////////////////////
333     // Create cameras
334
335     // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
336     mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
337     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
338     mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
339     mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
340     mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
341
342     mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
343
344     // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
345     mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
346     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
347     mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
348     mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
349     mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
350
351     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
352     mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
353
354     //////////////////////////////////////////////////////
355     // Pass size change onto GaussianBlurView, so it matches
356     mGaussianBlurView.SetSize(mTargetSize);
357     GetImpl(mGaussianBlurView).AllocateResources();
358
359
360     //////////////////////////////////////////////////////
361     // Create render targets
362
363     // create off screen buffer of new size to render our child actors to
364     mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
365     mBloomExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
366     FrameBufferImage mBlurExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
367     mOutputRenderTarget = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED);
368
369
370     //////////////////////////////////////////////////////
371     // Point actors and render tasks at new render targets
372
373     mBloomExtractImageView.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
374     mBloomExtractImageView.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
375     // Create shader used for extracting the bright parts of an image
376     Property::Map customShader;
377     customShader[ "fragmentShader" ] = BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE;
378     Property::Map rendererMap;
379     rendererMap.Insert( "shader", customShader );
380     mBloomExtractImageView.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
381
382     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
383     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBlurExtractTarget);
384
385     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
386     mCompositeImageView.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
387     // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
388     customShader[ "fragmentShader" ] = COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE;
389     rendererMap[ "shader" ] = customShader;
390     mCompositeImageView.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
391     TextureSet textureSet = mCompositeImageView.GetRendererAt(0).GetTextures();
392     textureSet.SetImage( 1u, mBlurExtractTarget );
393
394     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
395     mTargetImageView.SetImage(mOutputRenderTarget);
396   }
397 }
398
399 void BloomView::CreateRenderTasks()
400 {
401   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
402
403   // create render task to render our child actors to offscreen buffer
404   mRenderChildrenTask = taskList.CreateTask();
405   mRenderChildrenTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
406   mRenderChildrenTask.SetExclusive(true);
407   mRenderChildrenTask.SetInputEnabled( false );
408   mRenderChildrenTask.SetClearEnabled( true );
409   mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera); // use camera that covers render target exactly
410   mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
411
412   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
413   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
414   mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageView );
415   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
416   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
417   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
418   mBloomExtractTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
419   mBloomExtractTask.SetTargetFrameBuffer( mBloomExtractTarget );
420
421   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
422   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
423
424   // Use an image view displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
425   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
426   mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageView );
427   mCompositeTask.SetExclusive(true);
428   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
429   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
430   mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
431   mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mOutputRenderTarget );
432 }
433
434 void BloomView::RemoveRenderTasks()
435 {
436   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
437
438   taskList.RemoveTask(mRenderChildrenTask);
439   taskList.RemoveTask(mBloomExtractTask);
440
441   GetImpl(mGaussianBlurView).RemoveRenderTasks();
442
443   taskList.RemoveTask(mCompositeTask);
444 }
445
446 void BloomView::Activate()
447 {
448   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
449   AllocateResources();
450   CreateRenderTasks();
451   mActivated = true;
452 }
453
454 void BloomView::Deactivate()
455 {
456   // stop render tasks processing
457   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
458   RemoveRenderTasks();
459   mRenderTargetForRenderingChildren.Reset();
460   mBloomExtractTarget.Reset();
461   mOutputRenderTarget.Reset();
462   mActivated = false;
463 }
464
465 /**
466  * RecipOneMinusConstraint
467  *
468  * f(current, property) = property
469  */
470 struct RecipOneMinusConstraint
471 {
472   RecipOneMinusConstraint(){}
473
474   void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
475   {
476     current = 1.0f / ( 1.0f - inputs[0]->GetFloat() );
477   }
478 };
479
480 // create properties and constraints to tie internal shader etc settings to BloomView object. User can therefore animate / set them via BloomView object without knowing about
481 // internal implementation classes
482 void BloomView::SetupProperties()
483 {
484   CustomActor self = Self();
485
486
487   ///////////////////////////////////////////
488   // bloom threshold
489
490   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
491   mBloomExtractImageView.RegisterProperty( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
492   mBloomExtractImageView.RegisterProperty( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
493
494   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
495   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
496   Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
497   Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageView, shaderBloomThresholdPropertyIndex, EqualToConstraint());
498   bloomThresholdConstraint.AddSource( Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex) );
499   bloomThresholdConstraint.Apply();
500
501   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
502   Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageView.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
503   Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageView, shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, RecipOneMinusConstraint());
504   thresholdConstraint.AddSource( LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex) );
505   thresholdConstraint.Apply();
506
507
508   ////////////////////////////////////////////
509   // bloom strength
510
511   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via internal GaussianBlurView object
512   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
513   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mGaussianBlurView, mGaussianBlurView.GetBlurStrengthPropertyIndex(), EqualToConstraint());
514   blurStrengthConstraint.AddSource( Source(self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
515   blurStrengthConstraint.Apply();
516
517
518   ////////////////////////////////////////////
519   // bloom intensity
520
521   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
522   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
523   mCompositeImageView.RegisterProperty( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
524   Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
525   Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderBloomIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
526   bloomIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex) );
527   bloomIntensityConstraint.Apply();
528
529
530   ////////////////////////////////////////////
531   // bloom saturation
532
533   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
534   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
535   mCompositeImageView.RegisterProperty( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
536   Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
537   Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderBloomSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
538   bloomSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex) );
539   bloomSaturationConstraint.Apply();
540
541
542   ////////////////////////////////////////////
543   // image intensity
544
545   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
546   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
547   mCompositeImageView.RegisterProperty( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
548   Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
549   Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderImageIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
550   imageIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mImageIntensityPropertyIndex) );
551   imageIntensityConstraint.Apply();
552
553
554   ////////////////////////////////////////////
555   // image saturation
556
557   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
558   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
559   mCompositeImageView.RegisterProperty( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
560   Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
561   Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderImageSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
562   imageSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mImageSaturationPropertyIndex) );
563   imageSaturationConstraint.Apply();
564 }
565
566 } // namespace Internal
567
568 } // namespace Toolkit
569
570 } // namespace Dali