Changes following deprecation of position inheritance modes
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bloom-view / bloom-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bloom-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
26 #include <dali/public-api/common/stage.h>
27 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
28 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
29 #include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
30 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
31 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
32
33 // INTERNAL INCLUDES
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
35 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/bloom-view/bloom-view.h>
36 #include "../gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.h"
37
38 namespace Dali
39 {
40
41 namespace Toolkit
42 {
43
44 namespace Internal
45 {
46
47 namespace
48 {
49
50 using namespace Dali;
51
52 BaseHandle Create()
53 {
54   return Toolkit::BloomView::New();
55 }
56
57 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::BloomView, Toolkit::Control, Create )
58 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
59
60 // default parameters
61 const float BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT = 0.25f;
62 const float BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
63 const float BLOOM_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
64 const float IMAGE_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
65 const float BLOOM_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
66 const float IMAGE_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
67
68 // gaussian blur
69 const unsigned int BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES = 5;
70 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH = 1.5f;
71 const Pixel::Format BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT = Pixel::RGBA8888;
72 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_FADE_IN = 1.0f;                                       // default, fully blurred
73 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE = 0.5f;
74 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
75
76 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
77
78 const char* const BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "BlurStrengthProperty";
79 const char* const BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uBloomThreshold";
80 const char* const RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uRecipOneMinusBloomThreshold";
81 const char* const BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uBloomIntensity";
82 const char* const BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uBloomSaturation";
83 const char* const IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uImageIntensity";
84 const char* const IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uImageSaturation";
85
86 const char* const EFFECT_IMAGE_NAME( "sEffect" );
87
88 ///////////////////////////////////////////////////////
89 //
90 // Bloom shaders
91 //
92
93 const char* const BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE =
94   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
95   "uniform sampler2D sTexture;\n"
96   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
97   "uniform mediump float uBloomThreshold;\n"
98   "uniform mediump float uRecipOneMinusBloomThreshold;\n"
99   "void main()\n"
100   "{\n"
101   "  mediump vec4 col;\n"
102   "  col = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
103   "  col = (col - uBloomThreshold) * uRecipOneMinusBloomThreshold;\n" // remove intensities lower than the thresold and remap intensities above the threshold to [0..1]
104   "  gl_FragColor = clamp(col, 0.0, 1.0);\n"
105   "}\n";
106
107 const char* const COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE =
108   "precision mediump float;\n"
109   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
110   "uniform sampler2D sTexture;\n"
111   "uniform sampler2D sEffect;\n"
112   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
113   "uniform float uBloomIntensity;\n"
114   "uniform float uImageIntensity;\n"
115   "uniform float uBloomSaturation;\n"
116   "uniform float uImageSaturation;\n"
117
118   "vec4 ChangeSaturation(vec4 col, float sat)\n"
119   "{\n"
120   "  float grey = dot(col.rgb, vec3(0.3, 0.6, 0.1));\n"
121   "  return mix(vec4(grey, grey, grey, 1.0), col, sat);\n"
122   "}\n"
123
124   "void main()\n"
125   "{\n"
126   "  mediump vec4 image;\n"
127   "  mediump vec4 bloom;\n"
128   "  image = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
129   "  bloom = texture2D(sEffect, vTexCoord);\n"
130   "  image = ChangeSaturation(image, uImageSaturation) * uImageIntensity;\n"
131   "  bloom = ChangeSaturation(bloom, uBloomSaturation) * uBloomIntensity;\n"
132   "  image *= 1.0 - clamp(bloom, 0.0, 1.0);\n" // darken base where bloom is strong, to prevent excessive burn-out of result
133   "  gl_FragColor = image + bloom;\n"
134   "}\n";
135
136 } // namespace
137
138
139
140 BloomView::BloomView()
141   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
142   , mBlurNumSamples(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
143   , mBlurBellCurveWidth(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH)
144   , mPixelFormat(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
145   , mDownsampleWidthScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
146   , mDownsampleHeightScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
147   , mDownsampledWidth( 0.0f )
148   , mDownsampledHeight( 0.0f )
149   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
150   , mLastSize(Vector2::ZERO)
151   , mChildrenRoot(Actor::New())
152   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
153   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
154   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
155   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
156   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
157   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
158   , mActivated( false )
159 {
160 }
161
162 BloomView::BloomView( const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
163                                     const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
164   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
165   , mBlurNumSamples(blurNumSamples)
166   , mBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth)
167   , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
168   , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
169   , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
170   , mDownsampledWidth( 0.0f )
171   , mDownsampledHeight( 0.0f )
172   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
173   , mLastSize(Vector2::ZERO)
174   , mChildrenRoot(Actor::New())
175   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
176   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
177   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
178   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
179   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
180   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
181   , mActivated( false )
182 {
183 }
184
185 BloomView::~BloomView()
186 {
187 }
188
189 Toolkit::BloomView BloomView::New()
190 {
191   BloomView* impl = new BloomView();
192
193   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
194
195   // Second-phase init of the implementation
196   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
197   impl->Initialize();
198
199   return handle;
200 }
201
202 Toolkit::BloomView BloomView::New(const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
203                                                 const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
204 {
205   BloomView* impl = new BloomView( blurNumSamples, blurBellCurveWidth, renderTargetPixelFormat, downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
206
207   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
208
209   // Second-phase init of the implementation
210   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
211   impl->Initialize();
212
213   return handle;
214 }
215
216 /////////////////////////////////////////////////////////////
217 // for creating a subtree for all user added child actors, so that we can have them exclusive to the mRenderChildrenTask and our other actors exclusive to our other tasks
218 // TODO: overloading Actor::Add()/Remove() not nice since breaks polymorphism. Need another method to pass ownership of added child actors to our internal actor root.
219 void BloomView::Add(Actor child)
220 {
221   mChildrenRoot.Add(child);
222 }
223
224 void BloomView::Remove(Actor child)
225 {
226   mChildrenRoot.Remove(child);
227 }
228
229
230
231
232
233
234 ///////////////////////////////////////////////////////////
235 //
236 // Private methods
237 //
238
239 void BloomView::OnInitialize()
240 {
241   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
242   mChildrenRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
243
244   //////////////////////////////////////////////////////
245   // Create actors
246
247   // Create an ImageActor for rendering from the scene texture to the bloom texture
248   mBloomExtractImageActor = Toolkit::ImageView::New();
249   mBloomExtractImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
250
251   // Create shader used for extracting the bright parts of an image
252   Property::Map customShader;
253   customShader[ "fragmentShader" ] = BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE;
254   Property::Map rendererMap;
255   rendererMap.Insert( "rendererType", "image" );
256   rendererMap.Insert( "shader", customShader );
257   mBloomExtractImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
258
259   // Create an ImageActor for compositing the result (scene and bloom textures) to output
260   mCompositeImageActor = Toolkit::ImageView::New();
261   mCompositeImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
262
263   // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
264   customShader[ "fragmentShader" ] = COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE;
265   rendererMap[ "shader" ] = customShader;
266   mCompositeImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
267
268   // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
269   mTargetImageActor = Toolkit::ImageView::New();
270   mTargetImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
271
272   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
273   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
274   // render targets etc internally, so we make better use of resources
275   // Note, this also internally creates the render tasks used by the Gaussian blur, this must occur after the bloom extraction and before the compositing
276   mGaussianBlurView = Dali::Toolkit::GaussianBlurView::New(mBlurNumSamples, mBlurBellCurveWidth, mPixelFormat, mDownsampleWidthScale, mDownsampleHeightScale, true);
277   mGaussianBlurView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
278
279
280   //////////////////////////////////////////////////////
281   // Create cameras for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
282   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
283   mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
284   mRenderDownsampledCamera.SetInvertYAxis( true );
285
286   mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
287   mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
288   mRenderFullSizeCamera.SetInvertYAxis( true );
289
290
291   ////////////////////////////////
292   // Connect to actor tree
293   Self().Add( mChildrenRoot );
294   Self().Add( mBloomExtractImageActor );
295   Self().Add( mGaussianBlurView );
296   Self().Add( mCompositeImageActor );
297   Self().Add( mTargetImageActor );
298   Self().Add( mRenderDownsampledCamera );
299   Self().Add( mRenderFullSizeCamera );
300
301   // bind properties for / set shader constants to defaults
302   SetupProperties();
303 }
304
305 void BloomView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
306 {
307   mTargetSize = Vector2(targetSize);
308   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
309   mCompositeImageActor.SetSize(targetSize);
310   mTargetImageActor.SetSize(targetSize);
311
312   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
313   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
314   // to remap the child actors' rendering accordingly so they still exactly
315   // fill the render target. Note that this means the effective resolution of
316   // the child render changes as the GaussianBlurView object changes size,
317   // this is the trade off for not being able to modify render target size
318   // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
319   float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
320   mRenderFullSizeCamera.SetZ( mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
321
322   // if we have already activated the blur, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
323   if(mActivated)
324   {
325     Deactivate();
326     Activate();
327   }
328 }
329
330 void BloomView::AllocateResources()
331 {
332   // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
333   if(mTargetSize != mLastSize)
334   {
335     mLastSize = mTargetSize;
336
337     // get size of downsampled render targets
338     mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
339     mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
340
341
342     //////////////////////////////////////////////////////
343     // Create cameras
344
345     // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
346     mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
347     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
348     mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
349     mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
350     mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
351
352     mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
353
354     // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
355     mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
356     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
357     mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
358     mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
359     mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
360
361     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
362     mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
363
364     //////////////////////////////////////////////////////
365     // Pass size change onto GaussianBlurView, so it matches
366     mGaussianBlurView.SetSize(mTargetSize);
367     GetImpl(mGaussianBlurView).AllocateResources();
368
369
370     //////////////////////////////////////////////////////
371     // Create render targets
372
373     // create off screen buffer of new size to render our child actors to
374     mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
375     mBloomExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
376     FrameBufferImage mBlurExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
377     mOutputRenderTarget = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED);
378
379
380     //////////////////////////////////////////////////////
381     // Point actors and render tasks at new render targets
382
383     mBloomExtractImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
384     mBloomExtractImageActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
385
386     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
387     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBlurExtractTarget);
388
389     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
390     mCompositeImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
391     Material material = mCompositeImageActor.GetRendererAt(0).GetMaterial();
392     int textureIndex = material.GetTextureIndex( EFFECT_IMAGE_NAME );
393     if( textureIndex == -1 )
394     {
395       material.AddTexture( mBlurExtractTarget, EFFECT_IMAGE_NAME );
396     }
397     else
398     {
399       material.SetTextureImage( textureIndex, mBlurExtractTarget );
400     }
401
402     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
403     mTargetImageActor.SetImage(mOutputRenderTarget);
404   }
405 }
406
407 void BloomView::CreateRenderTasks()
408 {
409   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
410
411   // create render task to render our child actors to offscreen buffer
412   mRenderChildrenTask = taskList.CreateTask();
413   mRenderChildrenTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
414   mRenderChildrenTask.SetExclusive(true);
415   mRenderChildrenTask.SetInputEnabled( false );
416   mRenderChildrenTask.SetClearEnabled( true );
417   mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera); // use camera that covers render target exactly
418   mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
419
420   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
421   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
422   mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageActor );
423   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
424   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
425   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
426   mBloomExtractTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
427   mBloomExtractTask.SetTargetFrameBuffer( mBloomExtractTarget );
428
429   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
430   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
431
432   // Use an image actor displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
433   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
434   mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageActor );
435   mCompositeTask.SetExclusive(true);
436   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
437   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
438   mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
439   mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mOutputRenderTarget );
440 }
441
442 void BloomView::RemoveRenderTasks()
443 {
444   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
445
446   taskList.RemoveTask(mRenderChildrenTask);
447   taskList.RemoveTask(mBloomExtractTask);
448
449   GetImpl(mGaussianBlurView).RemoveRenderTasks();
450
451   taskList.RemoveTask(mCompositeTask);
452 }
453
454 void BloomView::Activate()
455 {
456   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
457   AllocateResources();
458   CreateRenderTasks();
459   mActivated = true;
460 }
461
462 void BloomView::Deactivate()
463 {
464   // stop render tasks processing
465   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
466   RemoveRenderTasks();
467   mActivated = false;
468 }
469
470 /**
471  * RecipOneMinusConstraint
472  *
473  * f(current, property) = property
474  */
475 struct RecipOneMinusConstraint
476 {
477   RecipOneMinusConstraint(){}
478
479   void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
480   {
481     current = 1.0f / ( 1.0f - inputs[0]->GetFloat() );
482   }
483 };
484
485 // create properties and constraints to tie internal shader etc settings to BloomView object. User can therefore animate / set them via BloomView object without knowing about
486 // internal implementation classes
487 void BloomView::SetupProperties()
488 {
489   CustomActor self = Self();
490
491
492   ///////////////////////////////////////////
493   // bloom threshold
494
495   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
496   mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
497   mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
498
499   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
500   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
501   Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
502   Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderBloomThresholdPropertyIndex, EqualToConstraint());
503   bloomThresholdConstraint.AddSource( Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex) );
504   bloomThresholdConstraint.Apply();
505
506   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
507   Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
508   Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, RecipOneMinusConstraint());
509   thresholdConstraint.AddSource( LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex) );
510   thresholdConstraint.Apply();
511
512
513   ////////////////////////////////////////////
514   // bloom strength
515
516   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via internal GaussianBlurView object
517   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
518   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mGaussianBlurView, mGaussianBlurView.GetBlurStrengthPropertyIndex(), EqualToConstraint());
519   blurStrengthConstraint.AddSource( Source(self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
520   blurStrengthConstraint.Apply();
521
522
523   ////////////////////////////////////////////
524   // bloom intensity
525
526   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
527   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
528   mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
529   Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
530   Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
531   bloomIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex) );
532   bloomIntensityConstraint.Apply();
533
534
535   ////////////////////////////////////////////
536   // bloom saturation
537
538   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
539   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
540   mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
541   Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
542   Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
543   bloomSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex) );
544   bloomSaturationConstraint.Apply();
545
546
547   ////////////////////////////////////////////
548   // image intensity
549
550   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
551   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
552   mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
553   Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
554   Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
555   imageIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mImageIntensityPropertyIndex) );
556   imageIntensityConstraint.Apply();
557
558
559   ////////////////////////////////////////////
560   // image saturation
561
562   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
563   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
564   mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
565   Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
566   Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
567   imageSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mImageSaturationPropertyIndex) );
568   imageSaturationConstraint.Apply();
569 }
570
571 } // namespace Internal
572
573 } // namespace Toolkit
574
575 } // namespace Dali