Added shader effect to render quadratic bezier curves and bounded regions on the GPU
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bloom-view / bloom-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bloom-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
25 #include <dali/public-api/common/stage.h>
26 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
27 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
28
29 // INTERNAL INCLUDES
30 #include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
31 #include <dali-toolkit/public-api/controls/bloom-view/bloom-view.h>
32 #include "../gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.h"
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Toolkit
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 namespace
44 {
45
46 using namespace Dali;
47
48 BaseHandle Create()
49 {
50   return Toolkit::BloomView::New();
51 }
52
53 TypeRegistration mType( typeid(Toolkit::BloomView), typeid(Toolkit::Control), Create );
54
55 // default parameters
56 const float BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT = 0.25f;
57 const float BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
58 const float BLOOM_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
59 const float IMAGE_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
60 const float BLOOM_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
61 const float IMAGE_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
62
63 // gaussian blur
64 const unsigned int BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES = 5;
65 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH = 1.5f;
66 const Pixel::Format BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT = Pixel::RGBA8888;
67 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_FADE_IN = 1.0f;                                       // default, fully blurred
68 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE = 0.5f;
69 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
70
71 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
72
73 const std::string BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME( "BlurStrengthProperty" );
74
75 const std::string BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME( "uBloomThreshold" );
76 const std::string RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME( "uRecipOneMinusBloomThreshold" );
77 const std::string BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME( "uBloomIntensity" );
78 const std::string BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME( "uBloomSaturation" );
79 const std::string IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME( "uImageIntensity" );
80 const std::string IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME( "uImageSaturation" );
81
82 ///////////////////////////////////////////////////////
83 //
84 // Bloom shaders
85 //
86
87 const char* const BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE =
88   "uniform float uBloomThreshold;\n"
89   "uniform float uRecipOneMinusBloomThreshold;\n"
90   "void main()\n"
91   "{\n"
92   "  mediump vec4 col;\n"
93   "  col = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));\n"
94   "  col = (col - uBloomThreshold) * uRecipOneMinusBloomThreshold;\n" // remove intensities lower than the thresold and remap intensities above the threshold to [0..1]
95   "  gl_FragColor = clamp(col, 0.0, 1.0);\n"
96   "}\n";
97
98 const char* const COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE =
99   "uniform float uBloomIntensity;\n"
100   "uniform float uImageIntensity;\n"
101   "uniform float uBloomSaturation;\n"
102   "uniform float uImageSaturation;\n"
103
104   "vec4 ChangeSaturation(vec4 col, float sat)\n"
105   "{\n"
106   "  float grey = dot(col.rgb, vec3(0.3, 0.6, 0.1));\n"
107   "  return mix(vec4(grey, grey, grey, 1.0), col, sat);\n"
108   "}\n"
109
110   "void main()\n"
111   "{\n"
112   "  mediump vec4 image;\n"
113   "  mediump vec4 bloom;\n"
114   "  image = texture2D(sTexture, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));\n"
115   "  bloom = texture2D(sEffect, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));\n"
116   "  image = ChangeSaturation(image, uImageSaturation) * uImageIntensity;\n"
117   "  bloom = ChangeSaturation(bloom, uBloomSaturation) * uBloomIntensity;\n"
118   "  image *= 1.0 - clamp(bloom, 0.0, 1.0);\n" // darken base where bloom is strong, to prevent excessive burn-out of result
119   "  gl_FragColor = image + bloom;\n"
120   "}\n";
121
122 } // namespace
123
124
125
126 BloomView::BloomView()
127   : Control( CONTROL_BEHAVIOUR_NONE )
128   , mBlurNumSamples(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
129   , mBlurBellCurveWidth(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH)
130   , mPixelFormat(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
131   , mDownsampleWidthScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
132   , mDownsampleHeightScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
133   , mDownsampledWidth( 0.0f )
134   , mDownsampledHeight( 0.0f )
135   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
136   , mLastSize(Vector2::ZERO)
137   , mChildrenRoot(Actor::New())
138   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
139   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
140   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
141   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
142   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
143   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
144 {
145 }
146
147 BloomView::BloomView( const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
148                                     const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
149   : Control( CONTROL_BEHAVIOUR_NONE )
150   , mBlurNumSamples(blurNumSamples)
151   , mBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth)
152   , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
153   , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
154   , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
155   , mDownsampledWidth( 0.0f )
156   , mDownsampledHeight( 0.0f )
157   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
158   , mLastSize(Vector2::ZERO)
159   , mChildrenRoot(Actor::New())
160   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
161   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
162   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
163   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
164   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
165   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
166 {
167 }
168
169 BloomView::~BloomView()
170 {
171 }
172
173 Toolkit::BloomView BloomView::New()
174 {
175   BloomView* impl = new BloomView();
176
177   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
178
179   // Second-phase init of the implementation
180   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
181   impl->Initialize();
182
183   return handle;
184 }
185
186 Toolkit::BloomView BloomView::New(const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
187                                                 const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
188 {
189   BloomView* impl = new BloomView( blurNumSamples, blurBellCurveWidth, renderTargetPixelFormat, downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
190
191   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
192
193   // Second-phase init of the implementation
194   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
195   impl->Initialize();
196
197   return handle;
198 }
199
200 /////////////////////////////////////////////////////////////
201 // for creating a subtree for all user added child actors, so that we can have them exclusive to the mRenderChildrenTask and our other actors exclusive to our other tasks
202 // TODO: overloading Actor::Add()/Remove() not nice since breaks polymorphism. Need another method to pass ownership of added child actors to our internal actor root.
203 void BloomView::Add(Actor child)
204 {
205   mChildrenRoot.Add(child);
206 }
207
208 void BloomView::Remove(Actor child)
209 {
210   mChildrenRoot.Remove(child);
211 }
212
213
214
215
216
217
218 ///////////////////////////////////////////////////////////
219 //
220 // Private methods
221 //
222
223 void BloomView::OnInitialize()
224 {
225   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
226   mChildrenRoot.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
227
228   //////////////////////////////////////////////////////
229   // Create shaders
230
231   // Create shader used for extracting the bright parts of an image
232   mBloomExtractShader = ShaderEffect::New( "", BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE );
233
234   // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
235   mCompositeShader = ShaderEffect::New( "", COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE );
236
237
238   //////////////////////////////////////////////////////
239   // Create actors
240
241   // Create an ImageActor for rendering from the scene texture to the bloom texture
242   mBloomExtractImageActor = ImageActor::New();
243   mBloomExtractImageActor.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
244   mBloomExtractImageActor.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
245   mBloomExtractImageActor.SetShaderEffect( mBloomExtractShader );
246
247   // Create an ImageActor for compositing the result (scene and bloom textures) to output
248   mCompositeImageActor = ImageActor::New();
249   mCompositeImageActor.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
250   mCompositeImageActor.SetShaderEffect( mCompositeShader );
251   mCompositeImageActor.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
252
253   // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
254   mTargetImageActor = ImageActor::New();
255   mTargetImageActor.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
256   mTargetImageActor.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) ); // FIXME
257
258
259   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
260   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
261   // render targets etc internally, so we make better use of resources
262   // Note, this also internally creates the render tasks used by the Gaussian blur, this must occur after the bloom extraction and before the compositing
263   mGaussianBlurView = Dali::Toolkit::GaussianBlurView::New(mBlurNumSamples, mBlurBellCurveWidth, mPixelFormat, mDownsampleWidthScale, mDownsampleHeightScale, true);
264   mGaussianBlurView.SetPositionInheritanceMode( Dali::USE_PARENT_POSITION );
265
266
267   //////////////////////////////////////////////////////
268   // Create cameras for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
269   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
270   mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
271
272   mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
273   mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
274
275
276   ////////////////////////////////
277   // Connect to actor tree
278   Self().Add( mChildrenRoot );
279   Self().Add( mBloomExtractImageActor );
280   Self().Add( mGaussianBlurView );
281   Self().Add( mCompositeImageActor );
282   Self().Add( mTargetImageActor );
283   Self().Add( mRenderDownsampledCamera );
284   Self().Add( mRenderFullSizeCamera );
285
286   // bind properties for / set shader constants to defaults
287   SetupProperties();
288 }
289
290 void BloomView::OnControlSizeSet(const Vector3& targetSize)
291 {
292   mTargetSize = Vector2(targetSize);
293   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
294   mCompositeImageActor.SetSize(targetSize);
295   mTargetImageActor.SetSize(targetSize);
296
297   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
298   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
299   // to remap the child actors' rendering accordingly so they still exactly
300   // fill the render target. Note that this means the effective resolution of
301   // the child render changes as the GaussianBlurView object changes size,
302   // this is the trade off for not being able to modify render target size
303   // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
304   float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
305   mRenderFullSizeCamera.SetZ( mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
306
307   // if we are already on stage, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
308   if(Self().OnStage())
309   {
310     AllocateResources();
311   }
312 }
313
314 void BloomView::AllocateResources()
315 {
316   // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
317   if(mTargetSize != mLastSize)
318   {
319     mLastSize = mTargetSize;
320
321     // get size of downsampled render targets
322     mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
323     mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
324
325
326     //////////////////////////////////////////////////////
327     // Create cameras
328
329     // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
330     mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
331     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
332     mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
333     mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
334     mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
335     mRenderDownsampledCamera.SetRotation(Quaternion(M_PI, Vector3::YAXIS)); // Rotate to look at origin
336
337     mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
338
339     // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
340     mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
341     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
342     mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
343     mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
344     mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
345     mRenderFullSizeCamera.SetRotation(Quaternion(M_PI, Vector3::YAXIS)); // Rotate to look at origin
346
347     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
348     mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
349
350     //////////////////////////////////////////////////////
351     // Pass size change onto GaussianBlurView, so it matches
352     mGaussianBlurView.SetSize(mTargetSize);
353     GetImpl(mGaussianBlurView).AllocateResources();
354
355
356     //////////////////////////////////////////////////////
357     // Create render targets
358
359     // create off screen buffer of new size to render our child actors to
360     mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
361     mBloomExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
362     mOutputRenderTarget = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED);
363
364
365     //////////////////////////////////////////////////////
366     // Point actors and render tasks at new render targets
367
368     mBloomExtractImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
369     mBloomExtractImageActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
370
371     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
372     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBloomExtractTarget);
373
374     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
375     mCompositeImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
376     mCompositeShader.SetEffectImage( mBloomExtractTarget );
377
378     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
379     mTargetImageActor.SetImage(mOutputRenderTarget);
380   }
381 }
382
383 void BloomView::CreateRenderTasks()
384 {
385   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
386
387   // create render task to render our child actors to offscreen buffer
388   mRenderChildrenTask = taskList.CreateTask();
389   mRenderChildrenTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
390   mRenderChildrenTask.SetExclusive(true);
391   mRenderChildrenTask.SetInputEnabled( false );
392   mRenderChildrenTask.SetClearEnabled( true );
393
394   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
395   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
396   mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageActor );
397   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
398   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
399   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
400
401   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
402   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
403
404   // Use an image actor displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
405   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
406   mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageActor );
407   mCompositeTask.SetExclusive(true);
408   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
409   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
410
411   mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera); // use camera that covers render target exactly
412   mBloomExtractTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
413   mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
414
415   mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
416   mBloomExtractTask.SetTargetFrameBuffer( mBloomExtractTarget );
417   mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mOutputRenderTarget );
418 }
419
420 void BloomView::RemoveRenderTasks()
421 {
422   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
423
424   taskList.RemoveTask(mRenderChildrenTask);
425   taskList.RemoveTask(mBloomExtractTask);
426
427   GetImpl(mGaussianBlurView).RemoveRenderTasks();
428
429   taskList.RemoveTask(mCompositeTask);
430 }
431
432 void BloomView::OnStageDisconnection()
433 {
434   // TODO: can't call this here, since SetImage() calls fails similarly to above
435   // Need to fix the stage connection so this callback can be used arbitrarily. At that point we  can simplify the API by removing the need for Activate() / Deactivate()
436   //Deactivate();
437 }
438
439 void BloomView::OnControlStageConnection()
440 {
441   // TODO: can't call this here, since SetImage() calls fail to connect images to stage, since parent chain not fully on stage yet
442   // Need to fix the stage connection so this callback can be used arbitrarily. At that point we  can simplify the API by removing the need for Activate() / Deactivate()
443   //Activate();
444 }
445
446 void BloomView::Activate()
447 {
448   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
449   AllocateResources();
450   CreateRenderTasks();
451 }
452
453 void BloomView::Deactivate()
454 {
455   // stop render tasks processing
456   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
457   RemoveRenderTasks();
458 }
459
460 /**
461  * EqualToConstraintFloat
462  *
463  * f(current, property) = property
464  */
465 struct EqualToConstraintFloat
466 {
467   EqualToConstraintFloat(){}
468
469   float operator()(const float current, const PropertyInput& property) {return property.GetFloat();}
470 };
471
472 /**
473  * RecipOneMinusConstraint
474  *
475  * f(current, property) = property
476  */
477 struct RecipOneMinusConstraint
478 {
479   RecipOneMinusConstraint(){}
480
481   float operator()(const float current, const PropertyInput& property)
482   {
483     return 1.0f / (1.0f - property.GetFloat());
484   }
485 };
486
487 // create properties and constraints to tie internal shader etc settings to BloomView object. User can therefore animate / set them via BloomView object without knowing about
488 // internal implementation classes
489 void BloomView::SetupProperties()
490 {
491   CustomActor self = Self();
492
493
494   ///////////////////////////////////////////
495   // bloom threshold
496
497   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
498   mBloomExtractShader.SetUniform( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
499   mBloomExtractShader.SetUniform( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
500
501   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
502   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
503   Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractShader.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
504   Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>(shaderBloomThresholdPropertyIndex, Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
505   mBloomExtractShader.ApplyConstraint(bloomThresholdConstraint);
506
507   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
508   Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractShader.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
509   Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex), RecipOneMinusConstraint());
510   mBloomExtractShader.ApplyConstraint(thresholdConstraint);
511
512
513   ////////////////////////////////////////////
514   // bloom strength
515
516   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via internal GaussianBlurView object
517   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
518   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mGaussianBlurView.GetBlurStrengthPropertyIndex(), Source(self, mBlurStrengthPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
519   mGaussianBlurView.ApplyConstraint(blurStrengthConstraint);
520
521
522   ////////////////////////////////////////////
523   // bloom intensity
524
525   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
526   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
527   mCompositeShader.SetUniform( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
528   Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeShader.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
529   Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( shaderBloomIntensityPropertyIndex, Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
530   mCompositeShader.ApplyConstraint(bloomIntensityConstraint);
531
532
533   ////////////////////////////////////////////
534   // bloom saturation
535
536   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
537   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
538   mCompositeShader.SetUniform( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
539   Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeShader.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
540   Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( shaderBloomSaturationPropertyIndex, Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
541   mCompositeShader.ApplyConstraint(bloomSaturationConstraint);
542
543
544   ////////////////////////////////////////////
545   // image intensity
546
547   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
548   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
549   mCompositeShader.SetUniform( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
550   Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeShader.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
551   Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( shaderImageIntensityPropertyIndex, Source(self, mImageIntensityPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
552   mCompositeShader.ApplyConstraint(imageIntensityConstraint);
553
554
555   ////////////////////////////////////////////
556   // image saturation
557
558   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
559   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
560   mCompositeShader.SetUniform( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
561   Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeShader.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
562   Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( shaderImageSaturationPropertyIndex, Source(self, mImageSaturationPropertyIndex), EqualToConstraintFloat());
563   mCompositeShader.ApplyConstraint(imageSaturationConstraint);
564 }
565
566 } // namespace Internal
567
568 } // namespace Toolkit
569
570 } // namespace Dali