DALi Version 1.1.30
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / bloom-view / bloom-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include "bloom-view-impl.h"
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <sstream>
23 #include <iomanip>
24 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
25 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
26 #include <dali/public-api/common/stage.h>
27 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
28 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
29 #include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
30 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
31 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
32
33 // INTERNAL INCLUDES
34 #include <dali-toolkit/public-api/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view.h>
35 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/bloom-view/bloom-view.h>
36 #include "../gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.h"
37
38 namespace Dali
39 {
40
41 namespace Toolkit
42 {
43
44 namespace Internal
45 {
46
47 namespace
48 {
49
50 using namespace Dali;
51
52 BaseHandle Create()
53 {
54   return Toolkit::BloomView::New();
55 }
56
57 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::BloomView, Toolkit::Control, Create )
58 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
59
60 // default parameters
61 const float BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT = 0.25f;
62 const float BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT = 1.0f;
63 const float BLOOM_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
64 const float IMAGE_INTENSITY_DEFAULT = 1.0f;
65 const float BLOOM_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
66 const float IMAGE_SATURATION_DEFAULT = 1.0f;
67
68 // gaussian blur
69 const unsigned int BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES = 5;
70 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH = 1.5f;
71 const Pixel::Format BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT = Pixel::RGBA8888;
72 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_FADE_IN = 1.0f;                                       // default, fully blurred
73 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE = 0.5f;
74 const float BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE = 0.5f;
75
76 const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
77
78 const char* const BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME = "BlurStrengthProperty";
79 const char* const BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uBloomThreshold";
80 const char* const RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME = "uRecipOneMinusBloomThreshold";
81 const char* const BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uBloomIntensity";
82 const char* const BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uBloomSaturation";
83 const char* const IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME = "uImageIntensity";
84 const char* const IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME = "uImageSaturation";
85
86 const char* const EFFECT_IMAGE_NAME( "sEffect" );
87
88 ///////////////////////////////////////////////////////
89 //
90 // Bloom shaders
91 //
92
93 const char* const BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE =
94   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
95   "uniform sampler2D sTexture;\n"
96   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
97   "uniform mediump float uBloomThreshold;\n"
98   "uniform mediump float uRecipOneMinusBloomThreshold;\n"
99   "void main()\n"
100   "{\n"
101   "  mediump vec4 col;\n"
102   "  col = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
103   "  col = (col - uBloomThreshold) * uRecipOneMinusBloomThreshold;\n" // remove intensities lower than the thresold and remap intensities above the threshold to [0..1]
104   "  gl_FragColor = clamp(col, 0.0, 1.0);\n"
105   "}\n";
106
107 const char* const COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE =
108   "precision mediump float;\n"
109   "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
110   "uniform sampler2D sTexture;\n"
111   "uniform sampler2D sEffect;\n"
112   "uniform lowp vec4 uColor;\n"
113   "uniform float uBloomIntensity;\n"
114   "uniform float uImageIntensity;\n"
115   "uniform float uBloomSaturation;\n"
116   "uniform float uImageSaturation;\n"
117
118   "vec4 ChangeSaturation(vec4 col, float sat)\n"
119   "{\n"
120   "  float grey = dot(col.rgb, vec3(0.3, 0.6, 0.1));\n"
121   "  return mix(vec4(grey, grey, grey, 1.0), col, sat);\n"
122   "}\n"
123
124   "void main()\n"
125   "{\n"
126   "  mediump vec4 image;\n"
127   "  mediump vec4 bloom;\n"
128   "  image = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
129   "  bloom = texture2D(sEffect, vTexCoord);\n"
130   "  image = ChangeSaturation(image, uImageSaturation) * uImageIntensity;\n"
131   "  bloom = ChangeSaturation(bloom, uBloomSaturation) * uBloomIntensity;\n"
132   "  image *= 1.0 - clamp(bloom, 0.0, 1.0);\n" // darken base where bloom is strong, to prevent excessive burn-out of result
133   "  gl_FragColor = image + bloom;\n"
134   "}\n";
135
136 } // namespace
137
138
139
140 BloomView::BloomView()
141   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
142   , mBlurNumSamples(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_NUM_SAMPLES)
143   , mBlurBellCurveWidth(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_BELL_CURVE_WIDTH)
144   , mPixelFormat(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT)
145   , mDownsampleWidthScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_WIDTH_SCALE)
146   , mDownsampleHeightScale(BLOOM_GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_DOWNSAMPLE_HEIGHT_SCALE)
147   , mDownsampledWidth( 0.0f )
148   , mDownsampledHeight( 0.0f )
149   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
150   , mLastSize(Vector2::ZERO)
151   , mChildrenRoot(Actor::New())
152   , mInternalRoot(Actor::New() )
153   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
154   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
155   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
156   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
157   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
158   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
159   , mActivated( false )
160 {
161 }
162
163 BloomView::BloomView( const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
164                                     const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
165   : Control( ControlBehaviour( ACTOR_BEHAVIOUR_NONE ) )
166   , mBlurNumSamples(blurNumSamples)
167   , mBlurBellCurveWidth(blurBellCurveWidth)
168   , mPixelFormat(renderTargetPixelFormat)
169   , mDownsampleWidthScale(downsampleWidthScale)
170   , mDownsampleHeightScale(downsampleHeightScale)
171   , mDownsampledWidth( 0.0f )
172   , mDownsampledHeight( 0.0f )
173   , mTargetSize(Vector2::ZERO)
174   , mLastSize(Vector2::ZERO)
175   , mChildrenRoot(Actor::New())
176   , mInternalRoot(Actor::New())
177   , mBloomThresholdPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
178   , mBlurStrengthPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
179   , mBloomIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
180   , mBloomSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
181   , mImageIntensityPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
182   , mImageSaturationPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX)
183   , mActivated( false )
184 {
185 }
186
187 BloomView::~BloomView()
188 {
189 }
190
191 Toolkit::BloomView BloomView::New()
192 {
193   BloomView* impl = new BloomView();
194
195   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
196
197   // Second-phase init of the implementation
198   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
199   impl->Initialize();
200
201   return handle;
202 }
203
204 Toolkit::BloomView BloomView::New(const unsigned int blurNumSamples, const float blurBellCurveWidth, const Pixel::Format renderTargetPixelFormat,
205                                                 const float downsampleWidthScale, const float downsampleHeightScale)
206 {
207   BloomView* impl = new BloomView( blurNumSamples, blurBellCurveWidth, renderTargetPixelFormat, downsampleWidthScale, downsampleHeightScale);
208
209   Dali::Toolkit::BloomView handle = Dali::Toolkit::BloomView( *impl );
210
211   // Second-phase init of the implementation
212   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
213   impl->Initialize();
214
215   return handle;
216 }
217
218 ///////////////////////////////////////////////////////////
219 //
220 // Private methods
221 //
222
223 void BloomView::OnInitialize()
224 {
225   // root actor to parent all user added actors, needed to allow us to set that subtree as exclusive for our child render task
226   mChildrenRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
227   mInternalRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
228
229   //////////////////////////////////////////////////////
230   // Create actors
231
232   // Create an ImageActor for rendering from the scene texture to the bloom texture
233   mBloomExtractImageActor = Toolkit::ImageView::New();
234   mBloomExtractImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
235
236   // Create shader used for extracting the bright parts of an image
237   Property::Map customShader;
238   customShader[ "fragmentShader" ] = BLOOM_EXTRACT_FRAGMENT_SOURCE;
239   Property::Map rendererMap;
240   rendererMap.Insert( "rendererType", "image" );
241   rendererMap.Insert( "shader", customShader );
242   mBloomExtractImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
243
244   // Create an ImageActor for compositing the result (scene and bloom textures) to output
245   mCompositeImageActor = Toolkit::ImageView::New();
246   mCompositeImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
247
248   // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
249   customShader[ "fragmentShader" ] = COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE;
250   rendererMap[ "shader" ] = customShader;
251   mCompositeImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
252
253   // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
254   mTargetImageActor = Toolkit::ImageView::New();
255   mTargetImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
256
257   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
258   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
259   // render targets etc internally, so we make better use of resources
260   // Note, this also internally creates the render tasks used by the Gaussian blur, this must occur after the bloom extraction and before the compositing
261   mGaussianBlurView = Dali::Toolkit::GaussianBlurView::New(mBlurNumSamples, mBlurBellCurveWidth, mPixelFormat, mDownsampleWidthScale, mDownsampleHeightScale, true);
262   mGaussianBlurView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
263
264
265   //////////////////////////////////////////////////////
266   // Create cameras for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
267   mRenderDownsampledCamera = CameraActor::New();
268   mRenderDownsampledCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
269   mRenderDownsampledCamera.SetInvertYAxis( true );
270
271   mRenderFullSizeCamera = CameraActor::New();
272   mRenderFullSizeCamera.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
273   mRenderFullSizeCamera.SetInvertYAxis( true );
274
275
276   ////////////////////////////////
277   // Connect to actor tree
278   Self().Add( mChildrenRoot );
279   Self().Add( mInternalRoot );
280   mInternalRoot.Add( mBloomExtractImageActor );
281   mInternalRoot.Add( mGaussianBlurView );
282   mInternalRoot.Add( mCompositeImageActor );
283   mInternalRoot.Add( mTargetImageActor );
284   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
285   mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
286
287   // bind properties for / set shader constants to defaults
288   SetupProperties();
289 }
290
291 void BloomView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
292 {
293   Control::OnSizeSet( targetSize );
294
295   mTargetSize = Vector2(targetSize);
296   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
297   mCompositeImageActor.SetSize(targetSize);
298   mTargetImageActor.SetSize(targetSize);
299
300   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
301   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
302   // to remap the child actors' rendering accordingly so they still exactly
303   // fill the render target. Note that this means the effective resolution of
304   // the child render changes as the GaussianBlurView object changes size,
305   // this is the trade off for not being able to modify render target size
306   // Change camera z position based on GaussianBlurView actor height
307   float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
308   mRenderFullSizeCamera.SetZ( mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
309
310   // if we have already activated the blur, need to update render target sizes now to reflect the new size of this actor
311   if(mActivated)
312   {
313     Deactivate();
314     Activate();
315   }
316 }
317
318 void BloomView::OnChildAdd( Actor& child )
319 {
320   Control::OnChildAdd( child );
321
322   if( child != mChildrenRoot && child != mInternalRoot)
323   {
324     mChildrenRoot.Add( child );
325   }
326 }
327
328 void BloomView::OnChildRemove( Actor& child )
329 {
330   mChildrenRoot.Remove( child );
331
332   Control::OnChildRemove( child );
333 }
334
335 void BloomView::AllocateResources()
336 {
337   // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
338   if(mTargetSize != mLastSize || !mActivated)
339   {
340     mLastSize = mTargetSize;
341
342     // get size of downsampled render targets
343     mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
344     mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
345
346
347     //////////////////////////////////////////////////////
348     // Create cameras
349
350     // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
351     mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
352     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
353     mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
354     mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
355     mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
356
357     mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
358
359     // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
360     mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
361     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
362     mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
363     mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
364     mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
365
366     float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
367     mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
368
369     //////////////////////////////////////////////////////
370     // Pass size change onto GaussianBlurView, so it matches
371     mGaussianBlurView.SetSize(mTargetSize);
372     GetImpl(mGaussianBlurView).AllocateResources();
373
374
375     //////////////////////////////////////////////////////
376     // Create render targets
377
378     // create off screen buffer of new size to render our child actors to
379     mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
380     mBloomExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
381     FrameBufferImage mBlurExtractTarget = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED );
382     mOutputRenderTarget = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Dali::Image::UNUSED);
383
384
385     //////////////////////////////////////////////////////
386     // Point actors and render tasks at new render targets
387
388     mBloomExtractImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
389     mBloomExtractImageActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
390
391     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
392     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBlurExtractTarget);
393
394     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
395     mCompositeImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
396     Material material = mCompositeImageActor.GetRendererAt(0).GetMaterial();
397     int textureIndex = material.GetTextureIndex( EFFECT_IMAGE_NAME );
398     if( textureIndex == -1 )
399     {
400       material.AddTexture( mBlurExtractTarget, EFFECT_IMAGE_NAME );
401     }
402     else
403     {
404       material.SetTextureImage( textureIndex, mBlurExtractTarget );
405     }
406
407     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
408     mTargetImageActor.SetImage(mOutputRenderTarget);
409   }
410 }
411
412 void BloomView::CreateRenderTasks()
413 {
414   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
415
416   // create render task to render our child actors to offscreen buffer
417   mRenderChildrenTask = taskList.CreateTask();
418   mRenderChildrenTask.SetSourceActor( mChildrenRoot );
419   mRenderChildrenTask.SetExclusive(true);
420   mRenderChildrenTask.SetInputEnabled( false );
421   mRenderChildrenTask.SetClearEnabled( true );
422   mRenderChildrenTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera); // use camera that covers render target exactly
423   mRenderChildrenTask.SetTargetFrameBuffer( mRenderTargetForRenderingChildren );
424
425   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
426   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
427   mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageActor );
428   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
429   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
430   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
431   mBloomExtractTask.SetCameraActor(mRenderDownsampledCamera);
432   mBloomExtractTask.SetTargetFrameBuffer( mBloomExtractTarget );
433
434   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
435   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
436
437   // Use an image actor displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
438   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
439   mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageActor );
440   mCompositeTask.SetExclusive(true);
441   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
442   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
443   mCompositeTask.SetCameraActor(mRenderFullSizeCamera);
444   mCompositeTask.SetTargetFrameBuffer( mOutputRenderTarget );
445 }
446
447 void BloomView::RemoveRenderTasks()
448 {
449   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
450
451   taskList.RemoveTask(mRenderChildrenTask);
452   taskList.RemoveTask(mBloomExtractTask);
453
454   GetImpl(mGaussianBlurView).RemoveRenderTasks();
455
456   taskList.RemoveTask(mCompositeTask);
457 }
458
459 void BloomView::Activate()
460 {
461   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
462   AllocateResources();
463   CreateRenderTasks();
464   mActivated = true;
465 }
466
467 void BloomView::Deactivate()
468 {
469   // stop render tasks processing
470   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
471   RemoveRenderTasks();
472   mRenderTargetForRenderingChildren.Reset();
473   mBloomExtractTarget.Reset();
474   mOutputRenderTarget.Reset();
475   mActivated = false;
476 }
477
478 /**
479  * RecipOneMinusConstraint
480  *
481  * f(current, property) = property
482  */
483 struct RecipOneMinusConstraint
484 {
485   RecipOneMinusConstraint(){}
486
487   void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
488   {
489     current = 1.0f / ( 1.0f - inputs[0]->GetFloat() );
490   }
491 };
492
493 // create properties and constraints to tie internal shader etc settings to BloomView object. User can therefore animate / set them via BloomView object without knowing about
494 // internal implementation classes
495 void BloomView::SetupProperties()
496 {
497   CustomActor self = Self();
498
499
500   ///////////////////////////////////////////
501   // bloom threshold
502
503   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
504   mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
505   mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
506
507   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
508   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
509   Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
510   Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderBloomThresholdPropertyIndex, EqualToConstraint());
511   bloomThresholdConstraint.AddSource( Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex) );
512   bloomThresholdConstraint.Apply();
513
514   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
515   Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
516   Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, RecipOneMinusConstraint());
517   thresholdConstraint.AddSource( LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex) );
518   thresholdConstraint.Apply();
519
520
521   ////////////////////////////////////////////
522   // bloom strength
523
524   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via internal GaussianBlurView object
525   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_BLUR_STRENGTH_PROPERTY_NAME, BLOOM_BLUR_STRENGTH_DEFAULT);
526   Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mGaussianBlurView, mGaussianBlurView.GetBlurStrengthPropertyIndex(), EqualToConstraint());
527   blurStrengthConstraint.AddSource( Source(self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
528   blurStrengthConstraint.Apply();
529
530
531   ////////////////////////////////////////////
532   // bloom intensity
533
534   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
535   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
536   mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
537   Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
538   Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
539   bloomIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex) );
540   bloomIntensityConstraint.Apply();
541
542
543   ////////////////////////////////////////////
544   // bloom saturation
545
546   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
547   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
548   mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
549   Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
550   Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
551   bloomSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex) );
552   bloomSaturationConstraint.Apply();
553
554
555   ////////////////////////////////////////////
556   // image intensity
557
558   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
559   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
560   mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
561   Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
562   Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
563   imageIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mImageIntensityPropertyIndex) );
564   imageIntensityConstraint.Apply();
565
566
567   ////////////////////////////////////////////
568   // image saturation
569
570   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
571   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
572   mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
573   Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
574   Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
575   imageSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mImageSaturationPropertyIndex) );
576   imageSaturationConstraint.Apply();
577 }
578
579 } // namespace Internal
580
581 } // namespace Toolkit
582
583 } // namespace Dali