[dali_1.1.8] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / motion-stretch-effect.h
1 #ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
2 #define __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
23 #include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 namespace Toolkit
29 {
30
31 /**
32  * @brief Set the properties for the motion stretch
33  */
34 inline void SetMotionStretchProperties( Actor& actor )
35 {
36   actor.RegisterProperty( "uGeometryStretchFactor", 0.5f );
37   actor.RegisterProperty( "uSpeedScalingFactor", 0.5f );
38   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeStart", Vector2( 0.25f, 0.25f ) );
39   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeEnd", Vector2( 0.5f, 0.5f ) );
40   actor.RegisterProperty( "uAlphaScale", 0.75f );
41   Property::Index uModelProperty = actor.RegisterProperty( "uModelLastFrame", Matrix::IDENTITY );
42
43   Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( actor, uModelProperty, EqualToConstraint() );
44   constraint.AddSource( Source( actor , Actor::Property::WORLD_MATRIX ) );
45   constraint.Apply();
46 }
47
48 /**
49  * @brief Creates a new MotionStretchEffect
50  *
51  * Motion stretch shader works on a per object basis. Objects will stretch in the direction of motion when they move, or if the camera moves.
52  *
53  * Animatable/Constrainable uniforms:
54  *  "uGeometryStretchFactor"  - This scales the amount the geometry stretches along the motion velocity vector.
55  *                              A smaller value means the geometry stretches less, larger it stretches more. Default 0.5.
56  *  "uSpeedScalingFactor"     - This value is used to control how much to fade the actor near the edges, based on the
57  *                              speed the actor is moving. When the actor is at rest this is not applied. Default 0.5.
58  *  "uObjectFadeStart"        - The displacement from the centre of the actor that the actor will start to fade towards
59  *                              its edges. This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and
60  *                              the scene. Depends on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at
61  *                              rest this is not applied. Default Vector2(0.25, 0.25), which is half way towards the edge for
62  *                              an ImageRenderer::QUAD.
63  *  "uObjectFadeEnd"          - The displacement from the centre of the actor that the actor will finish fading towards its edges.
64  *                              This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and the scene. Depends
65  *                              on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at rest this is not applied.
66  *                              Default 0.5, which is all the way towards the edge for an ImageRenderer::QUAD.
67  *  "uAlphaScale"             - Global scaler applied to the alpha of the actor. Used to make the stretched actor a bit more subtle
68  *                              and reveal a bit of the background behind it as it moves. When the actor is at rest this is not
69  *                              applied. Default 0.75.
70  *  "uModelLastFrame"         - The model to world space transformation matrix of the actor in the previous frame.
71  *
72  * @return The newly created Property::Map with the motion stretch effect
73  */
74 inline Property::Map CreateMotionStretchEffect()
75 {
76   std::string vertexSource;
77   vertexSource =
78       "precision mediump float;\n"
79
80       "attribute vec2 aPosition;\n"
81
82       "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
83       "uniform mat4 uModelView;\n"
84       "uniform mat4 uViewMatrix;\n"
85       "uniform mat4 uProjection;\n"
86       "uniform vec3 uSize;\n"
87
88       "uniform mat4  uModelLastFrame;\n"
89       "float timeDelta = 0.0167;\n"
90
91       "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
92       "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
93
94       // outputs
95       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
96       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
97       "varying float vSpeed;\n"
98       "varying vec2 vTexCoord;\n"
99
100       "void main()\n"
101       "{\n"
102       // get view space position of vertex this frame and last frame
103       " vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
104       " vertexPosition.xyz *= uSize;\n"
105
106       " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertexPosition;\n"
107       " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = uViewMatrix * uModelLastFrame * vertexPosition;\n"
108
109       // work out vertex's last movement in view space
110       " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
111       " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / timeDelta;\n"
112
113       // get clip space position of vertex this frame and last frame
114       " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertexPosition;\n"
115       " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
116
117       // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
118       // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
119       " float t = 0.0;\n"
120       " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
121       " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
122       " {\n"
123       "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0, 0.0);\n"
124       "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
125       "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
126       "   {\n"
127       "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
128       "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
129       "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
130       "   }\n"
131       " }\n"
132       // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
133       // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
134       // We raise t to a power in order that non-trailing vertices are effected much more than trailing ones
135       // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
136       " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * t * t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
137
138       // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
139       " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
140       " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
141       // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
142       " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
143       " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
144       // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
145       " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
146       " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
147
148       // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
149       " vModelSpaceCenterToPos = viewSpaceVertex.xy;\n"
150
151       " vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);"
152       " vTexCoord = texCoord;\n"
153       "}\n";
154
155   std::string fragmentSource;
156   fragmentSource =
157       "precision mediump float;\n"
158
159       "uniform sampler2D sTexture;\n"
160       "uniform vec4 uColor;\n"
161
162       "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
163       "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
164       "uniform float uAlphaScale;\n"
165
166       // inputs
167       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
168       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
169       "varying float vSpeed;\n"
170       "varying vec2 vTexCoord;\n"
171
172       "void main()\n"
173       "{\n"
174       // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
175       // the stretched object and the background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
176       " vec2 centerToPixel = abs( vModelSpaceCenterToPos );\n"
177       " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
178       " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
179       " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
180
181       // standard actor texel
182       " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
183       " gl_FragColor = colActor;\n"
184       " gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale;\n" // fade actor to its edges based on speed of motion
185       " gl_FragColor *= uColor;\n"
186       "}";
187
188   Property::Map map;
189
190   Property::Map customShader;
191   customShader[ "vertex-shader" ] = vertexSource;
192   customShader[ "fragment-shader" ] = fragmentSource;
193
194   customShader[ "subdivide-grid-x" ] = 10;
195   customShader[ "subdivide-grid-y" ] = 10;
196
197   // NOTE: we must turn on alpha blending for the actor (HINT_BLENDING)
198   customShader[ "hints" ] = "output-is-transparent";
199
200   map[ "shader" ] = customShader;
201   return map;
202 }
203
204 }
205
206 }
207
208 #endif //#ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__