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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / motion-stretch-effect.h
1 #ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
2 #define __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
23
24 namespace Dali
25 {
26
27 namespace Toolkit
28 {
29
30 /**
31  * @brief Set the properties for the motion stretch
32  */
33 inline void SetMotionStretchProperties( Actor& actor )
34 {
35   actor.RegisterProperty( "uGeometryStretchFactor", 0.5f );
36   actor.RegisterProperty( "uSpeedScalingFactor", 0.5f );
37   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeStart", Vector2( 0.25f, 0.25f ) );
38   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeEnd", Vector2( 0.5f, 0.5f ) );
39   actor.RegisterProperty( "uAlphaScale", 0.75f );
40   Property::Index uModelProperty = actor.RegisterProperty( "uModelLastFrame", Matrix::IDENTITY );
41
42   Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( actor, uModelProperty, EqualToConstraint() );
43   constraint.AddSource( Source( actor , Actor::Property::WORLD_MATRIX ) );
44   constraint.Apply();
45 }
46
47 /**
48  * @brief Creates a new MotionStretchEffect
49  *
50  * Motion stretch shader works on a per object basis. Objects will stretch in the direction of motion when they move, or if the camera moves.
51  *
52  * Animatable/Constrainable uniforms:
53  *  "uGeometryStretchFactor"  - This scales the amount the geometry stretches along the motion velocity vector.
54  *                              A smaller value means the geometry stretches less, larger it stretches more. Default 0.5.
55  *  "uSpeedScalingFactor"     - This value is used to control how much to fade the actor near the edges, based on the
56  *                              speed the actor is moving. When the actor is at rest this is not applied. Default 0.5.
57  *  "uObjectFadeStart"        - The displacement from the centre of the actor that the actor will start to fade towards
58  *                              its edges. This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and
59  *                              the scene. Depends on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at
60  *                              rest this is not applied. Default Vector2(0.25, 0.25), which is half way towards the edge for
61  *                              an ImageRenderer::QUAD.
62  *  "uObjectFadeEnd"          - The displacement from the centre of the actor that the actor will finish fading towards its edges.
63  *                              This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and the scene. Depends
64  *                              on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at rest this is not applied.
65  *                              Default 0.5, which is all the way towards the edge for an ImageRenderer::QUAD.
66  *  "uAlphaScale"             - Global scaler applied to the alpha of the actor. Used to make the stretched actor a bit more subtle
67  *                              and reveal a bit of the background behind it as it moves. When the actor is at rest this is not
68  *                              applied. Default 0.75.
69  *  "uModelLastFrame"         - The model to world space transformation matrix of the actor in the previous frame.
70  *
71  * @return The newly created Property::Map with the motion stretch effect
72  */
73 inline Property::Map CreateMotionStretchEffect()
74 {
75   std::string vertexSource;
76   vertexSource =
77       "precision mediump float;\n"
78
79       "attribute vec2 aPosition;\n"
80
81       "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
82       "uniform mat4 uModelView;\n"
83       "uniform mat4 uViewMatrix;\n"
84       "uniform mat4 uProjection;\n"
85       "uniform vec3 uSize;\n"
86
87       "uniform mat4  uModelLastFrame;\n"
88       "float timeDelta = 0.0167;\n"
89
90       "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
91       "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
92
93       // outputs
94       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
95       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
96       "varying float vSpeed;\n"
97       "varying vec2 vTexCoord;\n"
98
99       "void main()\n"
100       "{\n"
101       // get view space position of vertex this frame and last frame
102       " vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
103       " vertexPosition.xyz *= uSize;\n"
104
105       " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertexPosition;\n"
106       " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = uViewMatrix * uModelLastFrame * vertexPosition;\n"
107
108       // work out vertex's last movement in view space
109       " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
110       " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / timeDelta;\n"
111
112       // get clip space position of vertex this frame and last frame
113       " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertexPosition;\n"
114       " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
115
116       // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
117       // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
118       " float t = 0.0;\n"
119       " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
120       " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
121       " {\n"
122       "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0, 0.0);\n"
123       "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
124       "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
125       "   {\n"
126       "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
127       "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
128       "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
129       "   }\n"
130       " }\n"
131       // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
132       // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
133       // We raise t to a power in order that non-trailing vertices are effected much more than trailing ones
134       // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
135       " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * t * t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
136
137       // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
138       " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
139       " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
140       // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
141       " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
142       " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
143       // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
144       " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
145       " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
146
147       // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
148       " vModelSpaceCenterToPos = viewSpaceVertex.xy;\n"
149
150       " vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);"
151       " vTexCoord = texCoord;\n"
152       "}\n";
153
154   std::string fragmentSource;
155   fragmentSource =
156       "precision mediump float;\n"
157
158       "uniform sampler2D sTexture;\n"
159       "uniform vec4 uColor;\n"
160
161       "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
162       "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
163       "uniform float uAlphaScale;\n"
164
165       // inputs
166       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
167       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
168       "varying float vSpeed;\n"
169       "varying vec2 vTexCoord;\n"
170
171       "void main()\n"
172       "{\n"
173       // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
174       // the stretched object and the background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
175       " vec2 centerToPixel = abs( vModelSpaceCenterToPos );\n"
176       " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
177       " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
178       " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
179
180       // standard actor texel
181       " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
182       " gl_FragColor = colActor;\n"
183       " gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale;\n" // fade actor to its edges based on speed of motion
184       " gl_FragColor *= uColor;\n"
185       "}";
186
187   Property::Map map;
188
189   Property::Map customShader;
190   customShader[ "vertexShader" ] = vertexSource;
191   customShader[ "fragmentShader" ] = fragmentSource;
192
193   customShader[ "subdivideGridX" ] = 10;
194   customShader[ "subdivideGridY" ] = 10;
195
196   // NOTE: we must turn on alpha blending for the actor (HINT_BLENDING)
197   customShader[ "hints" ] = "outputIsTransparent";
198
199   map[ "shader" ] = customShader;
200   return map;
201 }
202
203 }
204
205 }
206
207 #endif //#ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__