(Vector) Reset the current frame when stopped
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / motion-stretch-effect.h
1 #ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
2 #define __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/actor.h>
23 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
24 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
25 #include <dali/public-api/rendering/shader.h>
26
27 // INTERNAL INCLUDES
28 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 namespace Toolkit
34 {
35
36 /**
37  * @brief Set the properties for the motion stretch
38  */
39 inline void SetMotionStretchProperties( Actor& actor )
40 {
41   actor.RegisterProperty( "uGeometryStretchFactor", 0.5f );
42   actor.RegisterProperty( "uSpeedScalingFactor", 0.5f );
43   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeStart", Vector2( 0.25f, 0.25f ) );
44   actor.RegisterProperty( "uObjectFadeEnd", Vector2( 0.5f, 0.5f ) );
45   actor.RegisterProperty( "uAlphaScale", 0.75f );
46   Property::Index uModelProperty = actor.RegisterProperty( "uModelLastFrame", Matrix::IDENTITY );
47
48   Constraint constraint = Constraint::New<Matrix>( actor, uModelProperty, EqualToConstraint() );
49   constraint.AddSource( Source( actor , Actor::Property::WORLD_MATRIX ) );
50   constraint.Apply();
51 }
52
53 /**
54  * @brief Creates a new MotionStretchEffect
55  *
56  * Motion stretch shader works on a per object basis. Objects will stretch in the direction of motion when they move, or if the camera moves.
57  *
58  * Animatable/Constrainable uniforms:
59  *  "uGeometryStretchFactor"  - This scales the amount the geometry stretches along the motion velocity vector.
60  *                              A smaller value means the geometry stretches less, larger it stretches more. Default 0.5.
61  *  "uSpeedScalingFactor"     - This value is used to control how much to fade the actor near the edges, based on the
62  *                              speed the actor is moving. When the actor is at rest this is not applied. Default 0.5.
63  *  "uObjectFadeStart"        - The displacement from the centre of the actor that the actor will start to fade towards
64  *                              its edges. This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and
65  *                              the scene. Depends on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at
66  *                              rest this is not applied. Default Vector2(0.25, 0.25), which is half way towards the edge for
67  *                              an ImageVisual::QUAD.
68  *  "uObjectFadeEnd"          - The displacement from the centre of the actor that the actor will finish fading towards its edges.
69  *                              This is used to prevent an unsightly hard edge between the stretched actor and the scene. Depends
70  *                              on the values of the vertices in the vertex stream. When the actor is at rest this is not applied.
71  *                              Default 0.5, which is all the way towards the edge for an ImageVisual::QUAD.
72  *  "uAlphaScale"             - Global scaler applied to the alpha of the actor. Used to make the stretched actor a bit more subtle
73  *                              and reveal a bit of the background behind it as it moves. When the actor is at rest this is not
74  *                              applied. Default 0.75.
75  *  "uModelLastFrame"         - The model to world space transformation matrix of the actor in the previous frame.
76  *
77  * @return The newly created Property::Map with the motion stretch effect
78  */
79 inline Property::Map CreateMotionStretchEffect()
80 {
81   std::string vertexSource;
82   vertexSource =
83       "precision mediump float;\n"
84
85       "attribute vec2 aPosition;\n"
86
87       "uniform mat4 uMvpMatrix;\n"
88       "uniform mat4 uModelView;\n"
89       "uniform mat4 uViewMatrix;\n"
90       "uniform mat4 uProjection;\n"
91       "uniform vec3 uSize;\n"
92
93       "uniform mat4  uModelLastFrame;\n"
94       "float timeDelta = 0.0167;\n"
95
96       "uniform float uGeometryStretchFactor;\n"
97       "uniform float uSpeedScalingFactor;\n"
98
99       // outputs
100       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
101       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
102       "varying float vSpeed;\n"
103       "varying vec2 vTexCoord;\n"
104
105       "void main()\n"
106       "{\n"
107       // get view space position of vertex this frame and last frame
108       " vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n"
109       " vertexPosition.xyz *= uSize;\n"
110
111       " vec4 viewSpaceVertex = uModelView * vertexPosition;\n"
112       " vec4 viewSpaceVertexLastFrame = uViewMatrix * uModelLastFrame * vertexPosition;\n"
113
114       // work out vertex's last movement in view space
115       " vec3 viewSpacePosDelta = viewSpaceVertex.xyz - viewSpaceVertexLastFrame.xyz;\n"
116       " float reciprocalTimeDelta = 1.0 / timeDelta;\n"
117
118       // get clip space position of vertex this frame and last frame
119       " vec4 clipSpaceVertex = uMvpMatrix * vertexPosition;\n"
120       " vec4 clipSpaceVertexLastFrame = uProjection * viewSpaceVertexLastFrame;\n"
121
122       // decide how much this vertex is 'trailing', i.e. at the back of the object relative to its direction of motion. We do this
123       // by assuming the objects model space origin is at its center and taking the dot product of the vector from center to vertex with the motion direction
124       " float t = 0.0;\n"
125       " float posDeltaLength = length(viewSpacePosDelta);\n"
126       " if(posDeltaLength > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has barely moved
127       " {\n"
128       "   vec4 viewSpaceCenterToPos = uModelView * vec4(aPosition, 0.0, 0.0);\n"
129       "   float centerToVertexDist = length(viewSpaceCenterToPos);\n"
130       "   if(centerToVertexDist > 0.001)\n" // avoid div by 0 if object has vertex at model space origin
131       "   {\n"
132       "     vec3 viewSpacePosDeltaNormalised = viewSpacePosDelta / posDeltaLength;\n"
133       "     vec3 viewSpaceCenterToPosNormalised = viewSpaceCenterToPos.xyz / centerToVertexDist;\n"
134       "     t = (dot(viewSpacePosDeltaNormalised, viewSpaceCenterToPosNormalised) * 0.5 ) + 0.5;\n" // scale and bias from [-1..1] to [0..1]
135       "   }\n"
136       " }\n"
137       // output vertex position lerped with its last position, based on how much it is trailing,
138       // this stretches the geom back along where it has just been, giving a warping effect
139       // We raise t to a power in order that non-trailing vertices are effected much more than trailing ones
140       // Note: we must take account of time delta to convert position delta into a velocity, so changes are smooth (take into account frame time correctly)
141       " gl_Position = mix(clipSpaceVertexLastFrame, clipSpaceVertex, t * t * t * uGeometryStretchFactor * reciprocalTimeDelta);\n"
142
143       // work out vertex's last movement in normalised device coordinates [-1..1] space, i.e. perspective divide
144       " vec2 ndcVertex = clipSpaceVertex.xy / clipSpaceVertex.w;\n"
145       " vec2 ndcVertexLastFrame = clipSpaceVertexLastFrame.xy / clipSpaceVertexLastFrame.w;\n"
146       // scale and bias so that a value of 1.0 corresponds to screen size (NDC is [-1..1] = 2)
147       " vScreenSpaceVelocityVector = ((ndcVertex - ndcVertexLastFrame) * 0.5 * reciprocalTimeDelta);\n"
148       " vScreenSpaceVelocityVector.y = -vScreenSpaceVelocityVector.y;\n" // TODO negated due to y being inverted in our coordinate system?
149       // calculate a scaling factor proportional to velocity, which we can use to tweak how things look
150       " vSpeed = length(vScreenSpaceVelocityVector) * uSpeedScalingFactor;\n"
151       " vSpeed = clamp(vSpeed, 0.0, 1.0);\n"
152
153       // provide fragment shader with vector from center of object to pixel (assumes the objects model space origin is at its center and verts have same z)
154       " vModelSpaceCenterToPos = viewSpaceVertex.xy;\n"
155
156       " vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);"
157       " vTexCoord = texCoord;\n"
158       "}\n";
159
160   std::string fragmentSource;
161   fragmentSource =
162       "precision mediump float;\n"
163
164       "uniform sampler2D sTexture;\n"
165       "uniform vec4 uColor;\n"
166
167       "uniform vec2 uObjectFadeStart;\n"
168       "uniform vec2 uObjectFadeEnd;\n"
169       "uniform float uAlphaScale;\n"
170
171       // inputs
172       "varying vec2 vModelSpaceCenterToPos;\n"
173       "varying vec2 vScreenSpaceVelocityVector;\n"
174       "varying float vSpeed;\n"
175       "varying vec2 vTexCoord;\n"
176
177       "void main()\n"
178       "{\n"
179       // calculate an alpha value that will fade the object towards its extremities, we need this to avoid an unsightly hard edge between color values of
180       // the stretched object and the background. Use smoothstep also to hide any hard edges (discontinuities) in rate of change of this alpha gradient
181       " vec2 centerToPixel = abs( vModelSpaceCenterToPos );\n"
182       " vec2 fadeToEdges = smoothstep(0.0, 1.0, 1.0 - ((centerToPixel - uObjectFadeStart) / (uObjectFadeEnd - uObjectFadeStart)));\n"
183       " float fadeToEdgesScale = fadeToEdges.x * fadeToEdges.y * uAlphaScale;\n" // apply global scaler
184       " fadeToEdgesScale = mix(1.0, fadeToEdgesScale, vSpeed);\n" // fade proportional to speed, so opaque when at rest
185
186       // standard actor texel
187       " vec4 colActor = texture2D(sTexture, vTexCoord);\n"
188       " gl_FragColor = colActor;\n"
189       " gl_FragColor.a *= fadeToEdgesScale;\n" // fade actor to its edges based on speed of motion
190       " gl_FragColor *= uColor;\n"
191       "}";
192
193   Property::Map map;
194
195   Property::Map customShader;
196   customShader[ Visual::Shader::Property::VERTEX_SHADER ] = vertexSource;
197   customShader[ Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentSource;
198
199   customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_X ] = 10;
200   customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_Y ] = 10;
201
202   customShader[ Visual::Shader::Property::HINTS ] = Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT;
203
204   map[ Toolkit::Visual::Property::SHADER ] = customShader;
205   return map;
206 }
207
208 }
209
210 }
211
212 #endif //#ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_MOTION_STRETCH_H__