Move more public-api headers to devel-api. PART 3
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / dissolve-effect.h
1 #ifndef __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H__
2 #define __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/shader-effects/shader-effect.h>
23
24 namespace Dali
25 {
26
27 namespace Toolkit
28 {
29
30 /**
31  * @brief DissolveEffect is a custom shader effect to achieve Dissolve effects in Image actors.
32  */
33 class DALI_IMPORT_API DissolveEffect : public ShaderEffect
34 {
35 public:
36
37   /**
38    * @brief Create an uninitialized DissolveEffect; this can be initialized with DissolveEffect::New().
39    *
40    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
41    */
42   DissolveEffect();
43
44   /**
45    * @brief Destructor
46    *
47    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
48    */
49   ~DissolveEffect();
50
51   /**
52    * @brief Create an initialized DissolveEffect.
53    *
54    * @param[in] useHighPrecision True if using high precision in fragment shader for fully random noise, false otherwise
55    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
56    */
57   static DissolveEffect New( bool useHighPrecision = true);
58
59   /**
60    * @brief Set the dissolve central line.
61    *
62    * Use one point (position) and one direction ( displacement ) vector to define this line
63    * As we use the texture coordinate as pixel position to calculate random offset,
64    * the line should passing through rectangle {(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)},
65    * so make the position parameter with two component values between 0.0 to 1.0
66    * @param[in] position The point ( locates within rectangle {(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)} ) passed through by the central line
67    * @param[in] displacement The direction of the central line
68    */
69   void SetCentralLine( const Vector2& position, const Vector2& displacement );
70
71   /**
72    * @brief Sets the distortion applied to the effect texture.
73    *
74    * This value is proportional to the distortion applied; a value of zero means no distortion.
75    * @param [in] distortion The distortion value.
76    */
77   void SetDistortion( float distortion );
78
79   /**
80    * @brief Get the name for the distortion property.
81    *
82    * @return A std::string containing the property name
83    */
84   const std::string& GetDistortionPropertyName() const;
85
86 private: // Not intended for application developers
87   DALI_INTERNAL DissolveEffect(ShaderEffect handle);
88 };
89
90 } // namespace Toolkit
91
92 } // namespace Dali
93
94 #endif // __DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H__