Merge "Changed styles to use case-insensitive matching" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / devel-api / shader-effects / dissolve-effect.h
1 #ifndef DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H_
2 #define DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string.h>
23 #include <dali/public-api/rendering/shader.h>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
27
28 namespace Dali
29 {
30
31 namespace Toolkit
32 {
33
34 /**
35  * @brief Set the dissolve central line.
36  *
37  * Use one point (position) and one direction ( displacement ) vector to define this line
38  * As we use the texture coordinate as pixel position to calculate random offset,
39  * the line should passing through rectangle {(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)},
40  * so make the position parameter with two component values between 0.0 to 1.0
41  * @param[in] actor The actor that registers the uniform properties
42  * @param[in] position The point ( locates within rectangle {(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)} ) passed through by the central line
43  * @param[in] displacement The direction of the central line
44  * @param[in] initialProgress The normalised initial progress of the shader
45  */
46 inline void DissolveEffectSetCentralLine( Actor& actor, const Vector2& position, const Vector2& displacement, float initialProgress )
47 {
48   // the line passes through 'position' and has the direction of 'displacement'
49   float coefA, coefB, coefC; //line equation: Ax+By+C=0;
50   coefA = displacement.y;
51   coefB = -displacement.x;
52   coefC = -displacement.y*position.x + displacement.x*position.y;
53
54   float inversedAABB = 1.f / (coefA*coefA+coefB*coefB);
55   float inversedSqrtAABB = sqrtf(inversedAABB);
56   float saddleA;
57
58   //saddle surface(Hyperbolic paraboloid)function, used to calculate the dissolve starting time
59   //z = y*y/a/a - x*x/b/b
60   //with our selection of parameters(a and b), this value for any texture coordinate is between -1.0 and 1.0
61
62   Vector3 saddleParam; // [0]: a*a, [1]: b*b, [2] b
63   Vector2 translation;
64   Vector2 rotation;
65   float toNext = -1.f;
66   if( displacement.x > 0.f || (EqualsZero(displacement.x) && displacement.y > 0.f) )
67   {
68     toNext = 1.f;
69   }
70
71   if( (displacement.y * displacement.x < 0.0f) )
72   {
73     //distance from (0,0) to the line
74     float distanceTopLeft =  fabsf(coefC) * inversedSqrtAABB;
75     //distance from (1, 1 ) to the line
76     float distanceBottomRight = fabsf(coefA+coefB+coefC) * inversedSqrtAABB;
77     saddleA = std::max( distanceTopLeft, distanceBottomRight );
78
79     //foot of a perpendicular: (1,0) to the line
80     float footX1 = ( coefB*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
81     float footY1 = (-coefA*coefB - coefB*coefC) * inversedAABB;
82     //foot of a perpendicular: (0,1) to the line
83     float footX2 = (-coefA*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
84     float footY2 = ( coefA*coefA - coefB*coefC) * inversedAABB;
85     saddleParam[1] = (footX1-footX2)*(footX1-footX2) + (footY1-footY2)*(footY1-footY2);
86     translation = Vector2(-footX2,-footY2);
87   }
88   else
89   {
90     //distance from(1,0) to the line
91     float distanceTopRight = fabsf(coefA+coefC) * inversedSqrtAABB;
92     //distance from(0,1) to the line
93     float distanceBottomLeft = fabsf(coefB+coefC) * inversedSqrtAABB;
94     saddleA = std::max( distanceTopRight, distanceBottomLeft );
95     //foot of a perpendicular: (0,0) to the line
96     float footX3 = (-coefA*coefC) * inversedAABB;
97     float footY3 = (-coefB*coefC) * inversedAABB;
98     //foot of a perpendicular: (1.0,1.0) to the line
99     float footX4 = ( coefB*coefB - coefA*coefB - coefA*coefC) * inversedAABB;
100     float footY4 = (-coefA*coefB + coefA*coefA- coefB*coefC) * inversedAABB;
101     saddleParam[1] = (footX3-footX4)*(footX3-footX4) + (footY3-footY4)*(footY3-footY4);
102     translation = Vector2(-footX3, -footY3);
103   }
104
105   saddleParam[2] = sqrtf(saddleParam[1]);
106   saddleParam[0] = saddleA*saddleA;
107   rotation = Vector2(-displacement.x, displacement.y);
108   rotation.Normalize();
109
110   actor.RegisterProperty( "uSaddleParam", saddleParam );
111   actor.RegisterProperty( "uTranslation", translation );
112   actor.RegisterProperty( "uRotation", rotation );
113   actor.RegisterProperty( "uToNext", toNext );
114   actor.RegisterProperty( "uPercentage", initialProgress, Dali::Property::ANIMATABLE );
115 }
116 /**
117  * @brief Create a new Dissolve effect
118  *
119  *  DissolveEffect is a custom shader effect to achieve Dissolve effects in image views.
120  *
121  *  Animatable/Constrainable uniforms:
122  *    "uPercentage" - This value is proportional to the distortion applied; a value of zero means no distortion.
123  *
124  *  @param[in] useHighPrecision True if using high precision in fragment shader for fully random noise, false otherwise
125  *  @return The newly created Property::Map with the dissolve effect
126  */
127
128 inline Property::Map CreateDissolveEffect( bool useHighPrecision = true )
129 {
130   const char* prefixHighPrecision( "precision highp float;\n");
131   const char* prefixMediumPrecision( "precision mediump float;\n" );
132
133   const char* vertexShader( DALI_COMPOSE_SHADER(
134     attribute mediump vec2 aPosition;\n
135     \n
136     uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
137     uniform vec3 uSize;\n
138     uniform vec4 uTextureRect;
139     \n
140     uniform float uPercentage;\n
141     uniform vec3 uSaddleParam;\n
142     uniform vec2 uTranslation;\n
143     uniform vec2 uRotation; \n
144     uniform float uToNext;\n
145     \n
146     varying float vPercentage;\n
147     varying vec2 vTexCoord;\n
148
149     void main()\n
150     {\n
151       mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
152       vertexPosition.xyz *= uSize;\n
153       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
154       gl_Position = vertexPosition;\n
155
156       vec2 texCoord = aPosition + vec2(0.5);
157       vTexCoord = texCoord;\n
158       //Calculate the distortion value given the dissolve central line
159       vec2 value = texCoord + uTranslation; \n
160       mat2 rotateMatrix = mat2( uRotation.s, uRotation.t, -uRotation.t, uRotation.s ); \n
161       value = rotateMatrix * value; \n
162       if(uToNext == 1.0)  \n
163         value.s = uSaddleParam[2] + value.s; \n
164       float delay = value.t*value.t / uSaddleParam[0] - value.s*value.s/uSaddleParam[1];\n
165       vPercentage = clamp( uPercentage*2.0 - 0.5*sin(delay*1.571) - 0.5, 0.0, 1.0 ); \n
166     })
167   );
168
169   const char* fragmentShader( DALI_COMPOSE_SHADER(
170     varying float vPercentage;\n
171     varying mediump vec2 vTexCoord;\n
172     \n
173     uniform sampler2D sTexture;\n
174     uniform lowp vec4 uColor;\n
175     uniform vec4 uTextureRect;
176     \n
177     float rand(vec2 co) \n
178     {\n
179       return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); \n
180     }\n
181     \n
182     void main()\n
183     {\n
184
185       //Calculate the randomness
186       float offsetS = rand( vTexCoord * vPercentage ) - vTexCoord.s; \n
187       float offsetT = rand( vec2(vTexCoord.t*vPercentage, vTexCoord.s * vPercentage) ) - vTexCoord.t; \n
188       vec2 lookupCoord = vTexCoord + vec2(offsetS, offsetT) * vPercentage; \n
189       gl_FragColor = texture2D( sTexture, lookupCoord ) * uColor; \n
190       gl_FragColor.a *= 1.0 - vPercentage; \n
191     } )
192   );
193
194   Property::Map map;
195
196   Property::Map customShader;
197
198   std::string vertexShaderString;
199   std::string fragmentShaderString;
200   if( useHighPrecision )
201   {
202     vertexShaderString.reserve(strlen( prefixHighPrecision ) + strlen( vertexShader ));
203     vertexShaderString.append( prefixHighPrecision );
204
205     fragmentShaderString.reserve(strlen( prefixHighPrecision ) + strlen( fragmentShader ));
206     fragmentShaderString.append( prefixHighPrecision );
207   }
208   else
209   {
210     vertexShaderString.reserve(strlen( prefixMediumPrecision ) + strlen( vertexShader ));
211     vertexShaderString.append( prefixMediumPrecision );
212
213     fragmentShaderString.reserve(strlen( prefixMediumPrecision ) + strlen( fragmentShader ));
214     fragmentShaderString.append( prefixMediumPrecision );
215   }
216
217   vertexShaderString.append( vertexShader );
218   fragmentShaderString.append( fragmentShader );
219
220   customShader[ Visual::Shader::Property::VERTEX_SHADER ] = vertexShaderString;
221   customShader[ Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentShaderString;
222
223   customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_X ] = 20;
224   customShader[ Visual::Shader::Property::SUBDIVIDE_GRID_Y ] = 20;
225
226   customShader[ Visual::Shader::Property::HINTS ] = Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT;
227
228   map[ Visual::Property::SHADER ] = customShader;
229   return map;
230 }
231
232 } // namespace Toolkit
233
234 } // namespace Dali
235
236 #endif // DALI_TOOLKIT_SHADER_EFFECT_DISSOLVE_H