Merge "Change dali-scene-loader to dali-scene3d" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-scene3d / public-api / loader / mesh-definition.h
1 #ifndef DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H
2 #define DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H
3 /*
4  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
5  *
6  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
7  * you may not use this file except in compliance with the License.
8  * You may obtain a copy of the License at
9  *
10  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
11  *
12  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
13  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
14  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
15  * See the License for the specific language governing permissions and
16  * limitations under the License.
17  *
18  */
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include "dali-scene3d/public-api/api.h"
22 #include "dali-scene3d/public-api/loader/blend-shape-details.h"
23 #include "dali-scene3d/public-api/loader/index.h"
24 #include "dali-scene3d/public-api/loader/mesh-geometry.h"
25 #include "dali-scene3d/public-api/loader/utils.h"
26
27 // EXTERNAL INCLUDES
28 #include <memory>
29 #include "dali/public-api/common/vector-wrapper.h"
30
31 namespace Dali
32 {
33 namespace Scene3D
34 {
35 namespace Loader
36 {
37 /**
38  * @brief Defines a mesh with its attributes, the primitive type to render it as,
39  *  and the file to load it from with the offset and length information for the
40  *  individual attribute buffers.
41  */
42 struct DALI_SCENE3D_API MeshDefinition
43 {
44   using Vector = std::vector<std::pair<MeshDefinition, MeshGeometry>>;
45
46   enum : uint32_t
47   {
48     INVALID = std::numeric_limits<uint32_t>::max()
49   };
50
51   enum Flags : uint16_t
52   {
53     FLIP_UVS_VERTICAL = NthBit(0),
54     U32_INDICES       = NthBit(1), // default is unsigned short
55     U16_JOINT_IDS     = NthBit(2), // default is floats
56   };
57
58   enum Attributes
59   {
60     INDICES           = NthBit(0),
61     POSITIONS         = NthBit(1),
62     NORMALS           = NthBit(2),
63     TEX_COORDS        = NthBit(3),
64     TANGENTS          = NthBit(4),
65     LEGACY_BITANGENTS = NthBit(5), // these are ignored; we're calculating them in the (PBR) shader.
66     JOINTS_0          = NthBit(6),
67     WEIGHTS_0         = NthBit(7),
68   };
69
70   /**
71    * @brief Describes raw data in terms of its position and size in a buffer.
72    *  All units in bytes.
73    */
74   struct Blob
75   {
76     uint32_t           mOffset          = INVALID; // the default means that the blob is undefined.
77     uint32_t           mLength          = 0;       // if the blob is undefined, its data may still be generated. This is enabled by setting length to some non-0 value. Refer to MeshDefinition for details.
78     uint16_t           mStride          = 0;       // ignore if 0
79     uint16_t           mElementSizeHint = 0;       // ignore if 0 or stride == 0
80     std::vector<float> mMin;
81     std::vector<float> mMax;
82
83     static void ComputeMinMax(std::vector<float>& min, std::vector<float>& max, uint32_t numComponents, uint32_t count, const float* values);
84
85     static void ApplyMinMax(const std::vector<float>& min, const std::vector<float>& max, uint32_t count, float* values);
86
87     Blob() = default;
88
89     Blob(uint32_t offset, uint32_t length, uint16_t stride = 0, uint16_t elementSizeHint = 0, const std::vector<float>& min = {}, const std::vector<float>& max = {});
90
91     /**
92      * @brief Calculates the size of a tightly-packed buffer for the elements from the blob.
93      */
94     uint32_t GetBufferSize() const;
95
96     /**
97      * @brief Convenience method to tell whether a Blob has meaningful data.
98      */
99     bool IsDefined() const
100     {
101       return mOffset != INVALID;
102     }
103
104     /**
105      * @brief Convenience method to tell whether the elements stored in the blob follow each
106      *  other tightly. The opposite would be interleaving.
107      */
108     bool IsConsecutive() const
109     {
110       return mStride == 0 || mStride == mElementSizeHint;
111     }
112
113     /**
114      * @brief Computes the min / max of the input value data.
115      * The min and max are stored in mMin and mMax.
116      *
117      * @param[in] numComponents number of components of data type. e.g., 3 for Vector3.
118      * @param[in] count The number of data.
119      * @param[in] values Data for the mesh.
120      */
121     void ComputeMinMax(uint32_t numComponents, uint32_t count, float* values);
122
123     /**
124      * @brief Applies the min / max values, if they're defined in the model
125      *
126      * @param[in] count The number of data.
127      * @param[in] values Data for the mesh that min / max values will be applied.
128      */
129     void ApplyMinMax(uint32_t count, float* values) const;
130   };
131
132   /**
133    * @brief A sparse blob describes a change in a reference Blob.
134    * @p indices describe what positions of the reference Blob change and
135    * @p values describe the new values.
136    */
137   struct SparseBlob
138   {
139     SparseBlob() = default;
140
141     SparseBlob(const Blob& indices, const Blob& values, uint32_t count);
142
143     Blob     mIndices;
144     Blob     mValues;
145     uint32_t mCount = 0u;
146   };
147
148   struct Accessor
149   {
150     Blob                        mBlob;
151     std::unique_ptr<SparseBlob> mSparse;
152
153     Accessor() = default;
154
155     Accessor(const Accessor&) = delete;
156     Accessor& operator=(const Accessor&) = delete;
157
158     Accessor(Accessor&&) = default;
159     Accessor& operator=(Accessor&&) = default;
160
161     Accessor(const MeshDefinition::Blob&       blob,
162              const MeshDefinition::SparseBlob& sparse);
163
164     bool IsDefined() const
165     {
166       return mBlob.IsDefined() || (mSparse && (mSparse->mIndices.IsDefined() && mSparse->mValues.IsDefined()));
167     }
168   };
169
170   /**
171    * @brief Stores a blend shape.
172    */
173   struct BlendShape
174   {
175     std::string name;
176     Accessor    deltas;
177     Accessor    normals;
178     Accessor    tangents;
179     float       weight = 0.f;
180   };
181
182   struct RawData
183   {
184     struct Attrib
185     {
186       std::string          mName;
187       Property::Type       mType;
188       uint32_t             mNumElements;
189       std::vector<uint8_t> mData;
190
191       void AttachBuffer(Geometry& g) const;
192     };
193
194     std::vector<uint16_t> mIndices;
195     std::vector<Attrib>   mAttribs;
196
197     unsigned int        mBlendShapeBufferOffset{0};
198     Dali::Vector<float> mBlendShapeUnnormalizeFactor;
199     PixelData           mBlendShapeData;
200   };
201
202   MeshDefinition() = default;
203
204   MeshDefinition(const MeshDefinition&) = delete;
205   MeshDefinition& operator=(const MeshDefinition&) = delete;
206
207   MeshDefinition(MeshDefinition&&) = default;
208   MeshDefinition& operator=(MeshDefinition&&) = default;
209
210   /**
211    * @brief Determines whether the mesh definition is that of a quad.
212    */
213   bool IsQuad() const;
214
215   /**
216    * @brief Determines whether the mesh is used for skeletal animation.
217    */
218   bool IsSkinned() const;
219
220   /**
221    * @brief Whether the mesh has blend shapes.
222    */
223   bool HasBlendShapes() const;
224
225   /**
226    * @brief Requests normals to be generated.
227    * @note Generation happens in LoadRaw().
228    * @note Must have Vector3 positions defined.
229    */
230   void RequestNormals();
231
232   /**
233    * @brief Requests tangents to be generated.
234    * @note Generation happens in LoadRaw().
235    * @note Must have Vector3 normals defined.
236    */
237   void RequestTangents();
238
239   /**
240    * @brief Loads raw geometry data, which includes index (optional) and
241    *  attribute buffers, as well as blend shape data. This is then returned.
242    * @note This can be done on any thread.
243    */
244   RawData LoadRaw(const std::string& modelsPath);
245
246   /**
247    * @brief Creates a MeshGeometry based firstly on the value of the uri member:
248    *  if it is "quad", a textured quad is created; otherwise it uses the
249    *  attribute (and index) buffers and blend shape information (if available)
250    *  from @a raw.
251    *  If mFlipVertical was set, the UVs are flipped in Y, i.e. v = 1.0 - v.
252    */
253   MeshGeometry Load(RawData&& raw) const;
254
255 public: // DATA
256   uint32_t       mFlags         = 0x0;
257   Geometry::Type mPrimitiveType = Geometry::TRIANGLES;
258   std::string    mUri;
259   Accessor       mIndices;
260   Accessor       mPositions;
261   Accessor       mNormals; // data can be generated based on positions
262   Accessor       mTexCoords;
263   Accessor       mColors;
264   Accessor       mTangents; // data can be generated based on normals and texCoords (the latter isn't mandatory; the results will be better if available)
265   Accessor       mJoints0;
266   Accessor       mWeights0;
267   Property::Type mTangentType{Property::VECTOR3};
268
269   Blob                    mBlendShapeHeader;
270   std::vector<BlendShape> mBlendShapes;
271   BlendShapes::Version    mBlendShapeVersion = BlendShapes::Version::INVALID;
272
273   Index mSkeletonIdx = INVALID_INDEX;
274 };
275
276 } // namespace Loader
277 } // namespace Scene3D
278 } // namespace Dali
279
280 #endif //DALI_SCENE3D_LOADER_MESH_DEFINITION_H