ScrollView - Fix for scroll effect issues found due to ruler disabling not updating...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / base / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // INTERNAL INCLUDES
19 #include <dali/public-api/events/mouse-wheel-event.h>
20
21 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
22 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-component-impl.h>
23 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
24 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-effect-impl.h>
25 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27
28 #define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
29
30 #ifdef ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
31 #define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...) Dali::Integration::Log::LogMessage(Dali::Integration::Log::DebugInfo, "%s:%d " format, __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ## args)
32 #else
33 #define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, args...)
34 #endif
35
36 // TODO: Change to two class system:
37 // 1. DraggableActor (is an actor which can be dragged anywhere/scaled/rotated, can be set to range using the ruler)
38 // 2. ScrollView (contains a draggable actor that can a) be dragged in the negative X, and Y domain, b) has a hitArea for touches)
39 // TODO: Rotation
40 // TODO: Asymetrical scaling
41 // TODO: external components (page and status overlays).
42 // TODO: Orientation.
43 // TODO: upgrade Vector2/3 to support returning Unit vectors, normals, & cross product (dot product is already provided)
44
45 using namespace Dali;
46
47 namespace
48 {
49
50 const int DEFAULT_REFRESH_INTERVAL_MILLISECONDS = 50;                                     ///< Refresh rate TODO: Animation should have an update signal (and see item-view-impl)
51 const float FLICK_SPEED_THRESHOLD = 500.0f;                                               ///< Flick threshold in pixels/ms
52 const float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD = 200.0f;                                          ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
53 const float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f;                                     ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
54 const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 60.0f;                                              ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
55 const unsigned int MAXIMUM_NUMBER_OF_VALUES = 5;                                          ///< Number of values to use for weighted pan calculation.
56 const Vector2 DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = Vector2(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each mouse wheel event received.
57 const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
58 const float DEFAULT_OVERSHOOT_ANIMATION_DURATION = 0.35f;  // time in seconds
59 const Vector2 OVERSCROLL_CLAMP(1.0f, 1.0f);                // maximum overscroll allowed in pixels when overshoot indicator is being used
60 const float TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
61 const float DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE( 30.0f );                               ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
62
63 // predefined effect values
64 const Vector3 ANGLE_CAROUSEL_ROTATE(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f, 0.0f);
65 const Vector3 ANGLE_CUBE_PAGE_ROTATE(Math::PI * 0.2f, Math::PI * 0.2f, 0.0f);  ///< Cube page rotates as if it has ten sides with the camera positioned inside
66 const Vector2 ANGLE_CUSTOM_CUBE_SWING(-Math::PI * 0.45f, -Math::PI * 0.45f);  ///< outer cube pages swing 90 degrees as they pan offscreen
67 const Vector2 ANGLE_SPIRAL_SWING_IN(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f);
68 const Vector2 ANGLE_SPIRAL_SWING_OUT(Math::PI * 0.35f, Math::PI * 0.35f);
69 const Vector2 ANGLE_OUTER_CUBE_SWING(Math::PI * 0.5f, Math::PI * 0.5f);  ///< outer cube pages swing 90 degrees as they pan offscreen
70
71 // Helpers ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
72
73 // TODO: GetAngle for Vector2 can be moved.
74 // GetAngle for Vector3 needs to be measured against a normal/plane.
75
76 /**
77  * @param[in] vector The 3D vector to be measured
78  * @return angle in radians from 0 to 2PI
79  */
80 float GetAngle(const Vector3& vector)
81 {
82   return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
83 }
84
85 /**
86  * @param[in] vector The 2D vector to be measured
87  * @return angle in radians from 0 to 2PI
88  */
89 float GetAngle(const Vector2& vector)
90 {
91   return atan2(vector.y, vector.x) + Math::PI;
92 }
93
94 /**
95  * Find the vector (distance) from (a) to (b)
96  * in domain (start) to (end)
97  * (\ / start)               (\ / end)
98  *   |-a                 b<----|
99  *
100  * @note assumes both (a) and (b) are already with the domain
101  * (start) to (end)
102  *
103  * @param[in] a the current point
104  * @param[in] b the target point
105  * @param[in] start the start of the domain
106  * @param[in] end the end of the domain
107  * @param[in] bias whether to only take the right direction or the left direction,
108  * or the shortest direction.
109  * @return the shortest direction and distance
110  */
111 float VectorInDomain(float a, float b, float start, float end, Dali::Toolkit::DirectionBias bias)
112 {
113   if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasNone)
114   {
115     return ShortestDistanceInDomain( a, b, start, end );
116   }
117   //  (a-start + end-b)
118   float size = end-start;
119   float vect = b-a;
120
121   if(vect > 0)
122   {
123     // +ve vector
124     if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasRight) // going right, take the vector.
125     {
126       return vect;
127     }
128     else
129     {
130       float aRight = a+size;
131       return b-aRight;
132     }
133   }
134   else
135   {
136     // -ve vector
137     if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasLeft) // going left, take the vector.
138     {
139       return vect;
140     }
141     else
142     {
143       float aLeft = a-size;
144       return b-aLeft;
145     }
146   }
147 }
148
149 /**
150  * Returns the position of the anchor within actor
151  *
152  * @param actor The Actor
153  * @param anchor The Anchor point of interest.
154  * @return The position of the Anchor
155  */
156 Vector3 GetPositionOfAnchor(Actor &actor, const Vector3 &anchor)
157 {
158   Vector3 childPosition = actor.GetCurrentPosition();
159   Vector3 childAnchor = - actor.GetCurrentAnchorPoint() + anchor;
160   Vector3 childSize = actor.GetCurrentSize();
161
162   return childPosition + childAnchor * childSize;
163 }
164
165 // AlphaFunctions /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
166
167 float FinalDefaultAlphaFunction(float offset)
168 {
169   return offset * 0.5f;
170 }
171
172 /**
173  * ConstantDecelerationAlphaFunction
174  * Newtoninan distance for constant deceleration
175  * v = 1 - t, s = t - 1/2 t^2
176  * when t = 0, s = 0.0 (min distance)
177  * when t = 1, s = 0.5 (max distance)
178  * progress = s / (max-min) = 2t - t^2
179  *
180  * @param[in] offset The input progress
181  * @return The output progress
182  */
183 float ConstantDecelerationAlphaFunction(float progress)
184 {
185   return progress * 2.0f - progress * progress;
186 }
187
188 // Internal Constraints ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
189
190 /**
191  * Internal Relative position Constraint
192  * Generates the relative position value of the scroll view
193  * based on the absolute position, and it's relation to the
194  * scroll domain. This is a value from 0.0f to 1.0f in each
195  * scroll position axis.
196  */
197 Vector3 InternalRelativePositionConstraint(const Vector3&    current,
198                                            const PropertyInput& scrollPositionProperty,
199                                            const PropertyInput& scrollMinProperty,
200                                            const PropertyInput& scrollMaxProperty,
201                                            const PropertyInput& scrollSizeProperty)
202 {
203   Vector3 position = -scrollPositionProperty.GetVector3();
204   const Vector3& min = scrollMinProperty.GetVector3();
205   const Vector3& max = scrollMaxProperty.GetVector3();
206   const Vector3& size = scrollSizeProperty.GetVector3();
207
208   position.x = WrapInDomain(position.x, min.x, max.x);
209   position.y = WrapInDomain(position.y, min.y, max.y);
210
211   Vector3 relativePosition;
212   Vector3 domainSize = (max - min) - size;
213
214   relativePosition.x = domainSize.x > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.x - min.x) / domainSize.x) : 0.0f;
215   relativePosition.y = domainSize.y > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.y - min.y) / domainSize.y) : 0.0f;
216
217   return relativePosition;
218 }
219
220 } // unnamed namespace
221
222 namespace Dali
223 {
224
225 namespace Toolkit
226 {
227
228 namespace Internal
229 {
230
231 namespace
232 {
233
234 /**
235  * Returns whether to lock scrolling to a particular axis
236  *
237  * @param[in] panDelta Distance panned since gesture started
238  * @param[in] currentLockAxis The current lock axis value
239  * @param[in] lockGradient How quickly to lock to a particular axis
240  *
241  * @return The new axis lock state
242  */
243 ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis currentLockAxis, float lockGradient)
244 {
245   if(panDelta.LengthSquared() > AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 &&
246       currentLockAxis == ScrollView::LockPossible)
247   {
248     float dx = fabsf(panDelta.x);
249     float dy = fabsf(panDelta.y);
250     if(dx * lockGradient >= dy)
251     {
252       // 0.36:1 gradient to the horizontal (deviate < 20 degrees)
253       currentLockAxis = ScrollView::LockVertical;
254     }
255     else if(dy * lockGradient > dx)
256     {
257       // 0.36:1 gradient to the vertical (deviate < 20 degrees)
258       currentLockAxis = ScrollView::LockHorizontal;
259     }
260     else
261     {
262       currentLockAxis = ScrollView::LockNone;
263     }
264   }
265   return currentLockAxis;
266 }
267
268 /**
269  * Internal Pre-Position Property Constraint.
270  *
271  * Generates position property based on current position + gesture displacement.
272  * Or generates position property based on positionX/Y.
273  * Note: This is the position prior to any clamping at scroll boundaries.
274  * TODO: Scale & Rotation Transforms.
275  */
276 struct InternalPrePositionConstraint
277 {
278   InternalPrePositionConstraint(const Vector2& initialPanMask,
279                                 bool axisAutoLock,
280                                 float axisAutoLockGradient,
281                                 ScrollView::LockAxis initialLockAxis,
282                                 const Vector2& maxOvershoot,
283                                 const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY)
284   : mInitialPanMask(initialPanMask),
285     mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
286     mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
287     mMaxOvershoot(maxOvershoot),
288     mAxisAutoLockGradient(axisAutoLockGradient),
289     mLockAxis(initialLockAxis),
290     mAxisAutoLock(axisAutoLock),
291     mWasPanning(false),
292     mClampX( domainX.enabled ),
293     mClampY( domainY.enabled )
294   {
295   }
296
297   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
298                      const PropertyInput& gesturePositionProperty,
299                      const PropertyInput& gestureDisplacementProperty,
300                      const PropertyInput& sizeProperty)
301   {
302     Vector3 scrollPostPosition = current;
303     Vector2 panPosition = gesturePositionProperty.GetVector2();
304
305     if(!mWasPanning)
306     {
307       mLocalStart = gesturePositionProperty.GetVector2() - gestureDisplacementProperty.GetVector2();
308       mPrePosition = current;
309       mCurrentPanMask = mInitialPanMask;
310       mWasPanning = true;
311     }
312
313     // Calculate Deltas...
314     Vector2 currentPosition = gesturePositionProperty.GetVector2();
315     Vector2 panDelta( currentPosition - mLocalStart );
316
317     // Axis Auto Lock - locks the panning to the horizontal or vertical axis if the pan
318     // appears mostly horizontal or mostly vertical respectively...
319     if( mAxisAutoLock )
320     {
321       mLockAxis = GetLockAxis(panDelta, mLockAxis, mAxisAutoLockGradient);
322       if( mLockAxis == ScrollView::LockVertical )
323       {
324         mCurrentPanMask.y = 0.0f;
325       }
326       else if( mLockAxis == ScrollView::LockHorizontal )
327       {
328         mCurrentPanMask.x = 0.0f;
329       }
330     }
331
332     // Restrict deltas based on ruler enable/disable and axis-lock state...
333     panDelta *= mCurrentPanMask;
334
335     // Perform Position transform based on input deltas...
336     scrollPostPosition = mPrePosition;
337     scrollPostPosition.GetVectorXY() += panDelta;
338
339     // if no wrapping then clamp preposition to maximum overshoot amount
340     const Vector3& size = sizeProperty.GetVector3();
341     if( mClampX )
342     {
343       float newXPosition = Clamp(scrollPostPosition.x, (mDomainMax.x + size.x) - mMaxOvershoot.x, mDomainMin.x + mMaxOvershoot.x );
344       if( (newXPosition < scrollPostPosition.x - Math::MACHINE_EPSILON_1)
345               || (newXPosition > scrollPostPosition.x + Math::MACHINE_EPSILON_1) )
346       {
347         mPrePosition.x = newXPosition;
348         mLocalStart.x = panPosition.x;
349       }
350       scrollPostPosition.x = newXPosition;
351     }
352     if( mClampY )
353     {
354       float newYPosition = Clamp(scrollPostPosition.y, (mDomainMax.y + size.y) - mMaxOvershoot.y, mDomainMin.y + mMaxOvershoot.y );
355       if( (newYPosition < scrollPostPosition.y - Math::MACHINE_EPSILON_1)
356               || (newYPosition > scrollPostPosition.y + Math::MACHINE_EPSILON_1) )
357       {
358         mPrePosition.y = newYPosition;
359         mLocalStart.y = panPosition.y;
360       }
361       scrollPostPosition.y = newYPosition;
362     }
363
364     return scrollPostPosition;
365   }
366
367   Vector3 mPrePosition;
368   Vector2 mLocalStart;
369   Vector2 mInitialPanMask;              ///< Initial pan mask (based on ruler settings)
370   Vector2 mCurrentPanMask;              ///< Current pan mask that can be altered by axis lock mode.
371   Vector2 mDomainMin;
372   Vector2 mDomainMax;
373   Vector2 mMaxOvershoot;
374
375   float mAxisAutoLockGradient;          ///< Set by ScrollView
376   ScrollView::LockAxis mLockAxis;
377
378   bool mAxisAutoLock:1;                   ///< Set by ScrollView
379   bool mWasPanning:1;
380   bool mClampX:1;
381   bool mClampY:1;
382 };
383
384 /**
385  * Internal Position Property Constraint.
386  *
387  * Generates position property based on pre-position
388  * Note: This is the position after clamping.
389  * (uses result of InternalPrePositionConstraint)
390  */
391 struct InternalPositionConstraint
392 {
393   InternalPositionConstraint(const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY, bool wrap)
394   : mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
395     mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
396     mClampX( domainX.enabled ),
397     mClampY( domainY.enabled ),
398     mWrap( wrap )
399   {
400   }
401
402   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
403                      const PropertyInput& scrollPositionProperty,
404                      const PropertyInput& scrollMinProperty,
405                      const PropertyInput& scrollMaxProperty,
406                      const PropertyInput& scrollSizeProperty)
407   {
408     Vector3 position = scrollPositionProperty.GetVector3();
409     const Vector2& size = scrollSizeProperty.GetVector3().GetVectorXY();
410     const Vector3& min = scrollMinProperty.GetVector3();
411     const Vector3& max = scrollMaxProperty.GetVector3();
412
413     if( mWrap )
414     {
415       position.x = -WrapInDomain(-position.x, min.x, max.x);
416       position.y = -WrapInDomain(-position.y, min.y, max.y);
417     }
418     else
419     {
420       // clamp post position to domain
421       position.x = mClampX ? Clamp(position.x, mDomainMax.x + size.x, mDomainMin.x ) : position.x;
422       position.y = mClampY ? Clamp(position.y, mDomainMax.y + size.y, mDomainMin.y ) : position.y;
423     }
424
425     return position;
426   }
427
428   Vector2 mDomainMin;
429   Vector2 mDomainMax;
430   bool mClampX;
431   bool mClampY;
432   bool mWrap;
433
434 };
435
436 /**
437  * This constraint updates the X overshoot property using the difference
438  * mPropertyPrePosition.x and mPropertyPosition.x, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
439  */
440 struct OvershootXConstraint
441 {
442   OvershootXConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
443
444   float operator()(const float&    current,
445       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
446       const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
447       const PropertyInput& canScrollProperty)
448   {
449     if( canScrollProperty.GetBoolean() )
450     {
451       const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
452       const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
453       float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
454       return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
455     }
456     return 0.0f;
457   }
458
459   float mMaxOvershoot;
460 };
461
462 /**
463  * This constraint updates the Y overshoot property using the difference
464  * mPropertyPrePosition.y and mPropertyPosition.y, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
465  */
466 struct OvershootYConstraint
467 {
468   OvershootYConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
469
470   float operator()(const float&    current,
471       const PropertyInput& scrollPrePositionProperty,
472       const PropertyInput& scrollPostPositionProperty,
473       const PropertyInput& canScrollProperty)
474   {
475     if( canScrollProperty.GetBoolean() )
476     {
477       const Vector3& scrollPrePosition = scrollPrePositionProperty.GetVector3();
478       const Vector3& scrollPostPosition = scrollPostPositionProperty.GetVector3();
479       float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
480       return (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
481     }
482     return 0.0f;
483   }
484
485   float mMaxOvershoot;
486 };
487
488 /**
489  * When panning, this constraint updates the X property, otherwise
490  * it has no effect on the X property.
491  */
492 float InternalXConstraint(const float&    current,
493                           const PropertyInput& scrollPosition)
494 {
495   return scrollPosition.GetVector3().x;
496 }
497
498 /**
499  * When panning, this constraint updates the Y property, otherwise
500  * it has no effect on the Y property.
501  */
502 float InternalYConstraint(const float&    current,
503                           const PropertyInput& scrollPosition)
504 {
505   return scrollPosition.GetVector3().y;
506 }
507
508 /**
509  * Internal Position-Delta Property Constraint.
510  *
511  * Generates position-delta property based on scroll-position + scroll-offset properties.
512  */
513 Vector3 InternalPositionDeltaConstraint(const Vector3&    current,
514                                         const PropertyInput& scrollPositionProperty,
515                                         const PropertyInput& scrollOffsetProperty)
516 {
517   const Vector3& scrollPosition = scrollPositionProperty.GetVector3();
518   const Vector3& scrollOffset = scrollOffsetProperty.GetVector3();
519
520   return scrollPosition + scrollOffset;
521 }
522
523 /**
524  * Internal Final Position Constraint
525  * The position of content is:
526  * of scroll-position + f(scroll-overshoot)
527  * where f(...) function defines how overshoot
528  * should affect final-position.
529  */
530 struct InternalFinalConstraint
531 {
532   InternalFinalConstraint(AlphaFunction functionX,
533                           AlphaFunction functionY)
534   : mFunctionX(functionX),
535     mFunctionY(functionY)
536   {
537   }
538
539   Vector3 operator()(const Vector3&    current,
540                      const PropertyInput& scrollPositionProperty,
541                      const PropertyInput& scrollOvershootXProperty,
542                      const PropertyInput& scrollOvershootYProperty)
543   {
544     const float& overshootx = scrollOvershootXProperty.GetFloat();
545     const float& overshooty = scrollOvershootYProperty.GetFloat();
546     Vector3 offset( mFunctionX(overshootx),
547                     mFunctionY(overshooty),
548                     0.0f);
549
550     return scrollPositionProperty.GetVector3() - offset;
551   }
552
553   AlphaFunction mFunctionX;
554   AlphaFunction mFunctionY;
555 };
556
557
558 BaseHandle Create()
559 {
560   return Toolkit::ScrollView::New();
561 }
562
563 TypeRegistration typeRegistration( typeid(Toolkit::ScrollView), typeid(Toolkit::Scrollable), Create );
564
565 SignalConnectorType signalConnector1( typeRegistration, Toolkit::ScrollView::SIGNAL_SNAP_STARTED, &ScrollView::DoConnectSignal );
566
567 }
568
569
570 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
571 // ScrollView
572 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
573
574 Dali::Toolkit::ScrollView ScrollView::New()
575 {
576   // Create the implementation
577   ScrollViewPtr scrollView(new ScrollView());
578
579   // Pass ownership to CustomActor via derived handle
580   Dali::Toolkit::ScrollView handle(*scrollView);
581
582   // Second-phase init of the implementation
583   // This can only be done after the CustomActor connection has been made...
584   scrollView->Initialize();
585
586   return handle;
587 }
588
589 ScrollView::ScrollView()
590 : ScrollBase(),
591   mTouchDownTime(0u),
592   mGestureStackDepth(0),
593   mRotationDelta(0.0f),
594   mScrollStateFlags(0),
595   mScrollPreRotation(0.0f),
596   mScrollPostRotation(0.0f),
597   mMinTouchesForPanning(1),
598   mMaxTouchesForPanning(1),
599   mLockAxis(LockPossible),
600   mScrollUpdateDistance(DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE),
601   mOvershootDelay(1.0f),
602   mMaxOvershoot(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
603   mUserMaxOvershoot(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT, Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_OVERSHOOT),
604   mSnapOvershootDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_SNAP_OVERSHOOT_DURATION),
605   mSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
606   mSnapDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION),
607   mSnapAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
608   mFlickDuration(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION),
609   mFlickAlphaFunction(AlphaFunctions::EaseOut),
610   mAxisAutoLockGradient(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT),
611   mFrictionCoefficient(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_FRICTION_COEFFICIENT),
612   mFlickSpeedCoefficient(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_FLICK_SPEED_COEFFICIENT),
613   mMaxFlickSpeed(Toolkit::ScrollView::DEFAULT_MAX_FLICK_SPEED),
614   mInAccessibilityPan(false),
615   mInitialized(false),
616   mScrolling(false),
617   mScrollInterrupted(false),
618   mPanning(false),
619   mSensitive(true),
620   mTouchDownTimeoutReached(false),
621   mActorAutoSnapEnabled(false),
622   mAutoResizeContainerEnabled(false),
623   mWrapMode(false),
624   mAxisAutoLock(false),
625   mAlterChild(false),
626   mDefaultMaxOvershoot(true),
627   mCanScrollHorizontal(true),
628   mCanScrollVertical(true)
629 {
630   SetRequiresMouseWheelEvents(true);
631 }
632
633 void ScrollView::OnInitialize()
634 {
635   Actor self = Self();
636
637   // Internal Actor, used to hide actors from enumerations.
638   // Also actors added to Internal actor appear as overlays e.g. ScrollBar components.
639   mInternalActor = Actor::New();
640   mInternalActor.SetDrawMode(DrawMode::OVERLAY);
641   self.Add(mInternalActor);
642   mInternalActor.ApplyConstraint( Constraint::New<Vector3>( Actor::SIZE, ParentSource( Actor::SIZE ), EqualToConstraint() ) );
643   mInternalActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
644   mInternalActor.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
645
646   mAlterChild = true;
647
648   // Register Scroll Properties.
649   RegisterProperties();
650
651   mScrollPostPosition = mScrollPrePosition = Vector3::ZERO;
652   mScrollPostScale = mScrollPreScale = Vector3::ONE;
653   mScrollPostRotation = mScrollPreRotation = 0.0f;
654
655   mMouseWheelScrollDistanceStep = Stage::GetCurrent().GetSize() * DEFAULT_MOUSE_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION;
656
657   mInitialized = true;
658
659   mGestureStackDepth = 0;
660
661   EnableGestureDetection( Gesture::Type( Gesture::Pan ) );
662
663   // For pan, default to only 1 touch required, ignoring touches outside this range.
664   SetTouchesRequiredForPanning(1, 1, false);
665
666   // By default we'll allow the user to freely drag the scroll view,
667   // while disabling the other rulers.
668   RulerPtr ruler = new DefaultRuler();
669   RulerPtr rulerDisabled = new DefaultRuler();
670   rulerDisabled->Disable();
671   mRulerX = ruler;
672   mRulerY = ruler;
673   mRulerScaleX = rulerDisabled;
674   mRulerScaleY = rulerDisabled;
675   mRulerRotation = rulerDisabled;
676
677   EnableScrollComponent(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator);
678
679   Vector3 size = GetControlSize();
680   UpdatePropertyDomain(size);
681   SetInternalConstraints();
682 }
683
684 void ScrollView::OnControlStageConnection()
685 {
686   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
687
688   if ( mSensitive )
689   {
690     SetScrollSensitive( false );
691     SetScrollSensitive( true );
692   }
693   if(IsScrollComponentEnabled(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator))
694   {
695     // try and make sure property notifications are set
696     EnableScrollComponent(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator);
697   }
698 }
699
700 void ScrollView::OnControlStageDisconnection()
701 {
702   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
703
704   StopAnimation();
705 }
706
707 ScrollView::~ScrollView()
708 {
709   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
710 }
711
712 AlphaFunction ScrollView::GetScrollSnapAlphaFunction() const
713 {
714   return mSnapAlphaFunction;
715 }
716
717 void ScrollView::SetScrollSnapAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
718 {
719   mSnapAlphaFunction = alpha;
720 }
721
722 AlphaFunction ScrollView::GetScrollFlickAlphaFunction() const
723 {
724   return mFlickAlphaFunction;
725 }
726
727 void ScrollView::SetScrollFlickAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
728 {
729   mFlickAlphaFunction = alpha;
730 }
731
732 float ScrollView::GetScrollSnapDuration() const
733 {
734   return mSnapDuration;
735 }
736
737 void ScrollView::SetScrollSnapDuration(float time)
738 {
739   mSnapDuration = time;
740 }
741
742 float ScrollView::GetScrollFlickDuration() const
743 {
744   return mFlickDuration;
745 }
746
747 void ScrollView::SetScrollFlickDuration(float time)
748 {
749   mFlickDuration = time;
750 }
751
752 void ScrollView::ApplyEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
753 {
754   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
755
756   // Assertion check to ensure effect doesn't already exist in this scrollview
757   bool effectAlreadyExistsInScrollView(false);
758   for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
759   {
760     if(*iter==effect)
761     {
762       effectAlreadyExistsInScrollView = true;
763       break;
764     }
765   }
766
767   DALI_ASSERT_ALWAYS(!effectAlreadyExistsInScrollView);
768
769   // add effect to effects list
770   mEffects.push_back(effect);
771
772   // invoke Attachment request to ScrollView first
773   GetImpl(effect).Attach(self);
774 }
775
776 Toolkit::ScrollViewEffect ScrollView::ApplyEffect(Toolkit::ScrollView::PageEffect effect)
777 {
778   Toolkit::ScrollViewEffect scrollEffect;
779   switch(effect)
780   {
781     case Toolkit::ScrollView::PageEffectNone:
782     {
783       break;
784     }
785     case Toolkit::ScrollView::PageEffectOuterCube:
786     {
787       Toolkit::ScrollViewCustomEffect customEffect;
788       scrollEffect = customEffect = Toolkit::ScrollViewCustomEffect::New();
789       Vector2 pageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
790       // set the page translation to the slide off distance, also add an extra value to space the pages, having a smaller spacing on translationOut will allow the spacing to reduce over time
791       // the page moving onto screen will start 50.0f further out (1.0f * 50.0f) and the spacing will reduce as its position reaches the centre (0.0f * 50.0f)
792       // the page moving off screen will slowly build a spacing from 0.0f to 20.0f
793       // the spacing from each page is added together for the final spacing between the two pages.
794       customEffect.SetPageTranslation(Vector3(pageSize.x, pageSize.y, 0) + Vector3(50.0f, 50.0f, 0.0f), Vector3(pageSize.x, pageSize.y, 0) + Vector3(20.0f, 20.0f, 0.0f));
795       customEffect.SetSwingAngleOut(ANGLE_CUSTOM_CUBE_SWING.x, Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
796       customEffect.SetSwingAnchor(AnchorPoint::CENTER, AnchorPoint::CENTER_LEFT);
797       customEffect.SetOpacityThreshold(0.7f);
798       break;
799     }
800     case Toolkit::ScrollView::PageEffectDepth:
801     {
802       Toolkit::ScrollViewCustomEffect customEffect;
803       scrollEffect = customEffect = Toolkit::ScrollViewCustomEffect::New();
804       break;
805     }
806     case Toolkit::ScrollView::PageEffectInnerCube:
807     {
808       Toolkit::ScrollViewCustomEffect customEffect;
809       scrollEffect = customEffect = Toolkit::ScrollViewCustomEffect::New();
810       customEffect.SetPageSpacing(Vector2(30.0f, 30.0f));
811       customEffect.SetAngledOriginPageRotation(ANGLE_CUBE_PAGE_ROTATE);
812       customEffect.SetSwingAngle(ANGLE_CUBE_PAGE_ROTATE.x, Vector3(0,-1,0));
813       customEffect.SetOpacityThreshold(0.5f);
814       break;
815     }
816     case Toolkit::ScrollView::PageEffectCarousel:
817     {
818       Toolkit::ScrollViewCustomEffect customEffect;
819       scrollEffect = customEffect = Toolkit::ScrollViewCustomEffect::New();
820       customEffect.SetPageTranslation(Vector3(0,0,0), Vector3(-30, 0, 0));
821       customEffect.SetPageSpacing(Vector2(60.0f, 60.0f));
822       customEffect.SetAngledOriginPageRotation(-ANGLE_CUBE_PAGE_ROTATE);
823       customEffect.SetOpacityThreshold(0.2f, 0.6f);
824       break;
825     }
826     case Toolkit::ScrollView::PageEffectSpiral:
827     {
828       Toolkit::ScrollViewCustomEffect customEffect;
829       scrollEffect = customEffect = Toolkit::ScrollViewCustomEffect::New();
830
831       Vector2 pageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
832       customEffect.SetSwingAngle(-ANGLE_SPIRAL_SWING_IN.x, Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f), ANGLE_SPIRAL_SWING_OUT.x, Vector3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
833       //customEffect.SetSwingAngleAlphaFunctionOut(AlphaFunctions::EaseOut);
834       customEffect.SetSwingAnchor(AnchorPoint::CENTER_RIGHT);
835       customEffect.SetPageTranslation(Vector3(pageSize.x, pageSize.y, 0) + Vector3(100.0f, 100.0f, 0.0f), Vector3(pageSize.x, pageSize.y, -pageSize.y * 2.0f) * 0.33f);
836       //customEffect.SetPageTranslateAlphaFunctionOut(AlphaFunctions::EaseOut);
837       customEffect.SetOpacityThreshold(0.75f, 0.6f);
838       customEffect.SetOpacityAlphaFunctionIn(AlphaFunctions::EaseInOut);
839       break;
840     }
841     default:
842     {
843       DALI_ASSERT_DEBUG(0 && "unknown scroll view effect");
844     }
845   }
846   RemoveConstraintsFromChildren();
847   if(scrollEffect)
848   {
849     ApplyEffect(scrollEffect);
850   }
851   return scrollEffect;
852 }
853
854 void ScrollView::RemoveEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
855 {
856   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
857
858   // remove effect from effects list
859   bool effectExistedInScrollView(false);
860   for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
861   {
862     if(*iter==effect)
863     {
864       mEffects.erase(iter);
865       effectExistedInScrollView = true;
866       break;
867     }
868   }
869
870   // Assertion check to ensure effect existed.
871   DALI_ASSERT_ALWAYS(effectExistedInScrollView);
872
873   // invoke Detachment request to ScrollView last
874   GetImpl(effect).Detach(self);
875 }
876
877 void ScrollView::RemoveAllEffects()
878 {
879   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
880
881   for (ScrollViewEffectIter effectIter = mEffects.begin(); effectIter != mEffects.end(); ++effectIter)
882   {
883     Toolkit::ScrollViewEffect effect = *effectIter;
884
885     // invoke Detachment request to ScrollView last
886     GetImpl(effect).Detach(self);
887   }
888
889   mEffects.clear();
890 }
891
892 void ScrollView::ApplyConstraintToChildren(Constraint constraint)
893 {
894   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
895 }
896
897 void ScrollView::RemoveConstraintsFromChildren()
898 {
899   RemoveConstraintsFromBoundActors();
900 }
901
902 const RulerPtr ScrollView::GetRulerX() const
903 {
904   return mRulerX;
905 }
906
907 const RulerPtr ScrollView::GetRulerY() const
908 {
909   return mRulerY;
910 }
911
912 void ScrollView::SetRulerX(RulerPtr ruler)
913 {
914   mRulerX = ruler;
915
916   Vector3 size = GetControlSize();
917   UpdatePropertyDomain(size);
918   UpdateMainInternalConstraint();
919 }
920
921 void ScrollView::SetRulerY(RulerPtr ruler)
922 {
923   mRulerY = ruler;
924
925   Vector3 size = GetControlSize();
926   UpdatePropertyDomain(size);
927   UpdateMainInternalConstraint();
928 }
929
930 void ScrollView::UpdatePropertyDomain(const Vector3& size)
931 {
932   Actor self = Self();
933   Vector3 min = mMinScroll;
934   Vector3 max = mMaxScroll;
935   bool scrollPositionChanged = false;
936   bool domainChanged = false;
937
938   bool canScrollVertical = false;
939   bool canScrollHorizontal = false;
940   UpdateLocalScrollProperties();
941   if(mRulerX->IsEnabled())
942   {
943     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
944     if( fabsf(min.x - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
945         || fabsf(max.x - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
946     {
947       domainChanged = true;
948       min.x = rulerDomain.min;
949       max.x = rulerDomain.max;
950
951       // make sure new scroll value is within new domain
952       if( mScrollPrePosition.x < min.x
953           || mScrollPrePosition.x > max.x )
954       {
955         scrollPositionChanged = true;
956         mScrollPrePosition.x = Clamp(mScrollPrePosition.x, -(max.x - size.x), -min.x);
957       }
958     }
959     if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
960     {
961       canScrollHorizontal = true;
962     }
963   }
964   else if( fabs(min.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100
965            || fabs(max.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
966   {
967     // need to reset to 0
968     domainChanged = true;
969     min.x = 0.0f;
970     max.x = 0.0f;
971     canScrollHorizontal = false;
972   }
973
974   if(mRulerY->IsEnabled())
975   {
976     const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
977     if( fabsf(min.y - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
978         || fabsf(max.y - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
979     {
980       domainChanged = true;
981       min.y = rulerDomain.min;
982       max.y = rulerDomain.max;
983
984       // make sure new scroll value is within new domain
985       if( mScrollPrePosition.y < min.y
986           || mScrollPrePosition.y > max.y )
987       {
988         scrollPositionChanged = true;
989         mScrollPrePosition.y = Clamp(mScrollPrePosition.y, -(max.y - size.y), -min.y);
990       }
991     }
992     if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
993     {
994       canScrollVertical = true;
995     }
996   }
997   else if( fabs(min.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100
998            || fabs(max.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
999   {
1000     // need to reset to 0
1001     domainChanged = true;
1002     min.y = 0.0f;
1003     max.y = 0.0f;
1004     canScrollHorizontal = false;
1005   }
1006
1007   // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
1008   if( mCanScrollVertical != canScrollVertical )
1009   {
1010     mCanScrollVertical = canScrollVertical;
1011     self.SetProperty(mPropertyCanScrollVertical, canScrollVertical);
1012   }
1013   if( mCanScrollHorizontal != canScrollHorizontal )
1014   {
1015     mCanScrollHorizontal = canScrollHorizontal;
1016     self.SetProperty(mPropertyCanScrollHorizontal, canScrollHorizontal);
1017   }
1018   if( scrollPositionChanged )
1019   {
1020     self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
1021   }
1022   if( domainChanged )
1023   {
1024     mMinScroll = min;
1025     mMaxScroll = max;
1026     self.SetProperty(mPropertyPositionMin, mMinScroll );
1027     self.SetProperty(mPropertyPositionMax, mMaxScroll );
1028   }
1029 }
1030
1031 void ScrollView::SetRulerScaleX(RulerPtr ruler)
1032 {
1033   mRulerScaleX = ruler;
1034   UpdateMainInternalConstraint();
1035 }
1036
1037 void ScrollView::SetRulerScaleY(RulerPtr ruler)
1038 {
1039   mRulerScaleY = ruler;
1040   UpdateMainInternalConstraint();
1041 }
1042
1043 void ScrollView::SetRulerRotation(RulerPtr ruler)
1044 {
1045   mRulerRotation = ruler;
1046   UpdateMainInternalConstraint();
1047 }
1048
1049 void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
1050 {
1051   Actor self = Self();
1052   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1053
1054   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive[%d]", this, int(sensitive));
1055
1056   if((!mSensitive) && (sensitive))
1057   {
1058     mSensitive = sensitive;
1059     panGesture.Attach(self);
1060   }
1061   else if((mSensitive) && (!sensitive))
1062   {
1063     // while the scroll view is panning, the state needs to be reset.
1064     bool isPanning = self.GetProperty<bool>( mPropertyPanning );
1065     if ( isPanning )
1066     {
1067       PanGesture cancelGesture( Gesture::Cancelled );
1068       OnPan( cancelGesture );
1069     }
1070
1071     panGesture.Detach(self);
1072     mSensitive = sensitive;
1073
1074     mGestureStackDepth = 0;
1075   }
1076 }
1077
1078 void ScrollView::SetMaxOvershoot(float overshootX, float overshootY)
1079 {
1080   mMaxOvershoot.x = overshootX;
1081   mMaxOvershoot.y = overshootY;
1082   mUserMaxOvershoot = mMaxOvershoot;
1083   mDefaultMaxOvershoot = false;
1084   UpdateMainInternalConstraint();
1085 }
1086
1087 void ScrollView::SetSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
1088 {
1089   mSnapOvershootAlphaFunction = alpha;
1090 }
1091
1092 void ScrollView::SetSnapOvershootDuration(float duration)
1093 {
1094   mSnapOvershootDuration = duration;
1095 }
1096
1097 void ScrollView::SetTouchesRequiredForPanning(unsigned int minTouches, unsigned int maxTouches, bool endOutside)
1098 {
1099   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1100
1101   mMinTouchesForPanning = minTouches;
1102   mMaxTouchesForPanning = maxTouches;
1103
1104   if(endOutside)
1105   {
1106     panGesture.SetMinimumTouchesRequired(minTouches);
1107     panGesture.SetMaximumTouchesRequired(maxTouches);
1108   }
1109   else
1110   {
1111     panGesture.SetMinimumTouchesRequired(1);
1112     panGesture.SetMaximumTouchesRequired(UINT_MAX);
1113   }
1114 }
1115
1116 void ScrollView::SetActorAutoSnap(bool enable)
1117 {
1118   mActorAutoSnapEnabled = enable;
1119 }
1120
1121 void ScrollView::SetAutoResize(bool enable)
1122 {
1123   mAutoResizeContainerEnabled = enable;
1124   // TODO: This needs a lot of issues to be addressed before working.
1125 }
1126
1127 bool ScrollView::GetWrapMode() const
1128 {
1129   return mWrapMode;
1130 }
1131
1132 void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
1133 {
1134   mWrapMode = enable;
1135   Self().SetProperty(mPropertyWrap, enable);
1136 }
1137
1138 int ScrollView::GetRefreshInterval() const
1139 {
1140   return mScrollUpdateDistance;
1141 }
1142
1143 void ScrollView::SetRefreshInterval(int milliseconds)
1144 {
1145   mScrollUpdateDistance = milliseconds;
1146 }
1147
1148 int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
1149 {
1150   return mScrollUpdateDistance;
1151 }
1152
1153 void ScrollView::SetScrollUpdateDistance(int distance)
1154 {
1155   mScrollUpdateDistance = distance;
1156 }
1157
1158 bool ScrollView::GetAxisAutoLock() const
1159 {
1160   return mAxisAutoLock;
1161 }
1162
1163 void ScrollView::SetAxisAutoLock(bool enable)
1164 {
1165   mAxisAutoLock = enable;
1166   UpdateMainInternalConstraint();
1167 }
1168
1169 float ScrollView::GetAxisAutoLockGradient() const
1170 {
1171   return mAxisAutoLockGradient;
1172 }
1173
1174 void ScrollView::SetAxisAutoLockGradient(float gradient)
1175 {
1176   DALI_ASSERT_DEBUG( gradient >= 0.0f && gradient <= 1.0f );
1177   mAxisAutoLockGradient = gradient;
1178   UpdateMainInternalConstraint();
1179 }
1180
1181 float ScrollView::GetFrictionCoefficient() const
1182 {
1183   return mFrictionCoefficient;
1184 }
1185
1186 void ScrollView::SetFrictionCoefficient(float friction)
1187 {
1188   DALI_ASSERT_DEBUG( friction > 0.0f );
1189   mFrictionCoefficient = friction;
1190 }
1191
1192 float ScrollView::GetFlickSpeedCoefficient() const
1193 {
1194   return mFlickSpeedCoefficient;
1195 }
1196
1197 void ScrollView::SetFlickSpeedCoefficient(float speed)
1198 {
1199   mFlickSpeedCoefficient = speed;
1200 }
1201
1202 float ScrollView::GetMaxFlickSpeed() const
1203 {
1204   return mMaxFlickSpeed;
1205 }
1206
1207 void ScrollView::SetMaxFlickSpeed(float speed)
1208 {
1209   mMaxFlickSpeed = speed;
1210 }
1211
1212 void ScrollView::SetMouseWheelScrollDistanceStep(Vector2 step)
1213 {
1214   mMouseWheelScrollDistanceStep = step;
1215 }
1216
1217 Vector2 ScrollView::GetMouseWheelScrollDistanceStep() const
1218 {
1219   return mMouseWheelScrollDistanceStep;
1220 }
1221
1222 unsigned int ScrollView::GetCurrentPage() const
1223 {
1224   // in case animation is currently taking place.
1225   Vector3 position = GetPropertyPosition();
1226
1227   Actor self = Self();
1228   unsigned int page = 0;
1229   unsigned int pagesPerVolume = 1;
1230   unsigned int volume = 0;
1231
1232   // if rulerX is enabled, then get page count (columns)
1233   page = mRulerX->GetPageFromPosition(-position.x, mWrapMode);
1234   volume = mRulerY->GetPageFromPosition(-position.y, mWrapMode);
1235   pagesPerVolume = mRulerX->GetTotalPages();
1236
1237   return volume * pagesPerVolume + page;
1238 }
1239
1240 Vector3 ScrollView::GetCurrentScrollPosition() const
1241 {
1242   return -GetPropertyPosition();
1243 }
1244
1245 void ScrollView::SetScrollPosition(const Vector3& position)
1246 {
1247   mScrollPrePosition = position;
1248 }
1249
1250 Vector3 ScrollView::GetCurrentScrollScale() const
1251 {
1252   // in case animation is currently taking place.
1253   return GetPropertyScale();
1254 }
1255
1256 Vector3 ScrollView::GetDomainSize() const
1257 {
1258   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
1259
1260   const RulerDomain& xDomain = GetRulerX()->GetDomain();
1261   const RulerDomain& yDomain = GetRulerY()->GetDomain();
1262
1263   Vector3 domainSize = Vector3( xDomain.max - xDomain.min, yDomain.max - yDomain.min, 0.0f ) - size;
1264   return domainSize;
1265 }
1266
1267 void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation,
1268                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1269 {
1270   TransformTo(position, scale, rotation, mSnapDuration, horizontalBias, verticalBias);
1271 }
1272
1273 void ScrollView::TransformTo(const Vector3& position, const Vector3& scale, float rotation, float duration,
1274                              DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1275 {
1276   // Guard against destruction during signal emission
1277   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::AnimateTo()
1278   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
1279
1280   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1281   Self().SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, currentScrollPosition );
1282
1283   if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
1284   {
1285     // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
1286     mScrolling = false;
1287     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1288     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
1289   }
1290
1291   Self().SetProperty(mPropertyScrolling, true);
1292   mScrolling = true;
1293
1294   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignalV2 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1295   mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
1296   bool animating = AnimateTo(-position,
1297                              Vector3::ONE * duration,
1298                              scale,
1299                              Vector3::ONE * duration,
1300                              rotation,
1301                              duration,
1302                              mSnapAlphaFunction,
1303                              true,
1304                              horizontalBias,
1305                              verticalBias,
1306                              Snap);
1307
1308   if(!animating)
1309   {
1310     // if not animating, then this pan has completed right now.
1311     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
1312     mScrolling = false;
1313     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1314     SetScrollUpdateNotification(false);
1315     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
1316   }
1317 }
1318
1319 void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position)
1320 {
1321   ScrollTo(position, mSnapDuration );
1322 }
1323
1324 void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration)
1325 {
1326   ScrollTo(position, duration, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
1327 }
1328
1329 void ScrollView::ScrollTo(const Vector3& position, float duration,
1330                           DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
1331 {
1332   TransformTo(position, mScrollPostScale, mScrollPostRotation, duration, horizontalBias, verticalBias);
1333 }
1334
1335 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
1336 {
1337   ScrollTo(page, mSnapDuration);
1338 }
1339
1340 void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page, float duration, DirectionBias bias)
1341 {
1342   Vector3 position;
1343   unsigned int volume;
1344   unsigned int libraries;
1345
1346   // The position to scroll to is continuous and linear
1347   // unless a domain has been enabled on the X axis.
1348   // or if WrapMode has been enabled.
1349   bool carryX = mRulerX->GetDomain().enabled | mWrapMode;
1350   bool carryY = mRulerY->GetDomain().enabled | mWrapMode;
1351
1352   position.x = mRulerX->GetPositionFromPage(page, volume, carryX);
1353   position.y = mRulerY->GetPositionFromPage(volume, libraries, carryY);
1354
1355   ScrollTo(position, duration, bias, bias);
1356 }
1357
1358 void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor)
1359 {
1360   ScrollTo(actor, mSnapDuration);
1361 }
1362
1363 void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor, float duration)
1364 {
1365   DALI_ASSERT_ALWAYS(actor.GetParent() == Self());
1366
1367   Actor self = Self();
1368   Vector3 size = self.GetCurrentSize();
1369   Vector3 position = actor.GetCurrentPosition();
1370   position -= GetPropertyPrePosition();
1371
1372   ScrollTo(Vector3(position.x - size.width * 0.5f, position.y - size.height * 0.5f, 0.0f), duration);
1373 }
1374
1375 Actor ScrollView::FindClosestActor()
1376 {
1377   Actor self = Self();
1378   Vector3 size = self.GetCurrentSize();
1379
1380   return FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f));
1381 }
1382
1383 Actor ScrollView::FindClosestActorToPosition(const Vector3& position, FindDirection dirX, FindDirection dirY, FindDirection dirZ)
1384 {
1385   Actor closestChild;
1386   float closestDistance2 = 0.0f;
1387   Vector3 actualPosition = position;
1388
1389   unsigned int numChildren = Self().GetChildCount();
1390
1391   for(unsigned int i = 0; i < numChildren; ++i)
1392   {
1393     Actor child = Self().GetChildAt(i);
1394
1395     if(mInternalActor == child) // ignore internal actor.
1396     {
1397       continue;
1398     }
1399
1400     Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
1401
1402     Vector3 delta = childPosition - actualPosition;
1403
1404     // X-axis checking (only find Actors to the [dirX] of actualPosition)
1405     if(dirX > All) // != All,None
1406     {
1407       FindDirection deltaH = delta.x > 0 ? Right : Left;
1408       if(dirX != deltaH)
1409       {
1410         continue;
1411       }
1412     }
1413
1414     // Y-axis checking (only find Actors to the [dirY] of actualPosition)
1415     if(dirY > All) // != All,None
1416     {
1417       FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? Down : Up;
1418       if(dirY  != deltaV)
1419       {
1420         continue;
1421       }
1422     }
1423
1424     // Z-axis checking (only find Actors to the [dirZ] of actualPosition)
1425     if(dirZ > All) // != All,None
1426     {
1427       FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? In : Out;
1428       if(dirZ  != deltaV)
1429       {
1430         continue;
1431       }
1432     }
1433
1434     // compare child to closest child in terms of distance.
1435     float distance2 = 0.0f;
1436
1437     // distance2 = the Square of the relevant dimensions of delta
1438     if(dirX != None)
1439     {
1440       distance2 += delta.x * delta.x;
1441     }
1442
1443     if(dirY != None)
1444     {
1445       distance2 += delta.y * delta.y;
1446     }
1447
1448     if(dirZ != None)
1449     {
1450       distance2 += delta.z * delta.z;
1451     }
1452
1453     if(closestChild) // Next time.
1454     {
1455       if(distance2 < closestDistance2)
1456       {
1457         closestChild = child;
1458         closestDistance2 = distance2;
1459       }
1460     }
1461     else // First time.
1462     {
1463       closestChild = child;
1464       closestDistance2 = distance2;
1465     }
1466   }
1467
1468   return closestChild;
1469 }
1470
1471 bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
1472 {
1473   Vector2 stationaryVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
1474   return SnapWithVelocity( stationaryVelocity );
1475 }
1476
1477 void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale)
1478 {
1479   ScaleTo(scale, mSnapDuration);
1480 }
1481
1482 void ScrollView::ScaleTo(const Vector3& scale, float duration)
1483 {
1484   TransformTo(mScrollPostPosition, scale, mScrollPostRotation, duration);
1485 }
1486
1487
1488 // TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
1489 // Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
1490 // Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
1491 // Consider, Y axis simulating physics to arrive at a point (Physics equation over variable time)
1492 // Currently, the axes have been split however, they both use the same EaseOut equation.
1493 bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
1494 {
1495   // Animator takes over now, touches are assumed not to interfere.
1496   // And if touches do interfere, then we'll stop animation, update PrePosition
1497   // to current mScroll's properties, and then resume.
1498   // Note: For Flicking this may work a bit different...
1499
1500   float angle = atan2(velocity.y, velocity.x);
1501   float speed2 = velocity.LengthSquared();
1502   AlphaFunction alphaFunction = mSnapAlphaFunction;
1503   Vector3 positionDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
1504   Vector3 scaleDuration = Vector3::ONE * mSnapDuration;
1505   float rotationDuration = mSnapDuration;
1506   float biasX = 0.5f;
1507   float biasY = 0.5f;
1508   FindDirection horizontal = None;
1509   FindDirection vertical = None;
1510
1511   // orthoAngleRange = Angle tolerance within the Exact N,E,S,W direction
1512   // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
1513
1514   const float orthoAngleRange = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
1515   const float flickSpeedThreshold2 = FLICK_SPEED_THRESHOLD*FLICK_SPEED_THRESHOLD;
1516
1517   Vector3 positionSnap = mScrollPrePosition;
1518
1519   // Flick logic X Axis
1520
1521   if(mRulerX->IsEnabled() && mLockAxis != LockHorizontal)
1522   {
1523     horizontal = All;
1524
1525     if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
1526         mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
1527     {
1528       if((angle >= -orthoAngleRange) && (angle < orthoAngleRange)) // Swiping East
1529       {
1530         biasX = 0.0f, horizontal = Left;
1531
1532         // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
1533         // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
1534         positionSnap.x += 1.0f;
1535       }
1536       else if((angle >= M_PI-orthoAngleRange) || (angle < -M_PI+orthoAngleRange)) // Swiping West
1537       {
1538         biasX = 1.0f, horizontal = Right;
1539
1540         // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
1541         // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
1542         positionSnap.x -= 1.0f;
1543       }
1544     }
1545   }
1546
1547   // Flick logic Y Axis
1548
1549   if(mRulerY->IsEnabled() && mLockAxis != LockVertical)
1550   {
1551     vertical = All;
1552
1553     if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
1554         mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
1555     {
1556       if((angle >= M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping South
1557       {
1558         biasY = 0.0f, vertical = Up;
1559       }
1560       else if((angle >= -M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < -M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping North
1561       {
1562         biasY = 1.0f, vertical = Down;
1563       }
1564     }
1565   }
1566
1567   // isFlick: Whether this gesture is a flick or not.
1568   bool isFlick = (horizontal != All || vertical != All);
1569   // isFreeFlick: Whether this gesture is a flick under free panning criteria.
1570   bool isFreeFlick = velocity.LengthSquared() > (FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD*FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD);
1571
1572   if(isFlick || isFreeFlick)
1573   {
1574     positionDuration = Vector3::ONE * mFlickDuration;
1575     alphaFunction = mFlickAlphaFunction;
1576   }
1577
1578   // Calculate next positionSnap ////////////////////////////////////////////////////////////
1579
1580   if(mActorAutoSnapEnabled)
1581   {
1582     Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
1583
1584     Actor child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f), horizontal, vertical );
1585
1586     if(!child && isFlick )
1587     {
1588       // If we conducted a direction limited search and found no actor, then just snap to the closest actor.
1589       child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f) );
1590     }
1591
1592     if(child)
1593     {
1594       Vector3 position = Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyPosition);
1595
1596       // Get center-point of the Actor.
1597       Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
1598
1599       if(mRulerX->IsEnabled())
1600       {
1601         positionSnap.x = position.x - childPosition.x + size.width * 0.5f;
1602       }
1603       if(mRulerY->IsEnabled())
1604       {
1605         positionSnap.y = position.y - childPosition.y + size.height * 0.5f;
1606       }
1607     }
1608   }
1609
1610   Vector3 startPosition = positionSnap;
1611   positionSnap.x = -mRulerX->Snap(-positionSnap.x, biasX);  // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
1612   positionSnap.y = -mRulerY->Snap(-positionSnap.y, biasY);  // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
1613
1614   Vector3 clampDelta(Vector3::ZERO);
1615   ClampPosition(positionSnap);
1616
1617   if( (mRulerX->GetType() == Ruler::Free || mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1618       && isFreeFlick && !mActorAutoSnapEnabled)
1619   {
1620     // Calculate target position based on velocity of flick.
1621
1622     // a = Deceleration (Set to diagonal stage length * friction coefficient)
1623     // u = Initial Velocity (Flick velocity)
1624     // v = 0 (Final Velocity)
1625     // t = Time (Velocity / Deceleration)
1626     Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
1627     float stageLength = Vector3(stageSize.x, stageSize.y, 0.0f).Length();
1628     float a = (stageLength * mFrictionCoefficient);
1629     Vector3 u = Vector3(velocity.x, velocity.y, 0.0f) * mFlickSpeedCoefficient;
1630     float speed = u.Length();
1631     u/= speed;
1632
1633     // TODO: Change this to a decay function. (faster you flick, the slower it should be)
1634     speed = std::min(speed, stageLength * mMaxFlickSpeed );
1635     u*= speed;
1636     alphaFunction = ConstantDecelerationAlphaFunction;
1637
1638     float t = speed / a;
1639
1640     if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
1641     {
1642       positionSnap.x += t*u.x*0.5f;
1643     }
1644
1645     if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1646     {
1647       positionSnap.y += t*u.y*0.5f;
1648     }
1649
1650     clampDelta = positionSnap;
1651     ClampPosition(positionSnap);
1652     if((positionSnap - startPosition).LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_0)
1653     {
1654       clampDelta -= positionSnap;
1655       clampDelta.x = clampDelta.x > 0.0f ? std::min(clampDelta.x, mMaxOvershoot.x) : std::max(clampDelta.x, -mMaxOvershoot.x);
1656       clampDelta.y = clampDelta.y > 0.0f ? std::min(clampDelta.y, mMaxOvershoot.y) : std::max(clampDelta.y, -mMaxOvershoot.y);
1657     }
1658     else
1659     {
1660       clampDelta = Vector3::ZERO;
1661     }
1662
1663     // If Axis is Free and has velocity, then calculate time taken
1664     // to reach target based on velocity in axis.
1665     if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
1666     {
1667       float deltaX = fabsf(startPosition.x - positionSnap.x);
1668
1669       if(fabsf(u.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1670       {
1671         positionDuration.x = fabsf(deltaX / u.x);
1672       }
1673       else
1674       {
1675         positionDuration.x = 0;
1676       }
1677     }
1678
1679     if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
1680     {
1681       float deltaY = fabsf(startPosition.y - positionSnap.y);
1682
1683       if(fabsf(u.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1684       {
1685         positionDuration.y = fabsf(deltaY / u.y);
1686       }
1687       else
1688       {
1689         positionDuration.y = 0;
1690       }
1691     }
1692   }
1693   positionSnap += clampDelta;
1694
1695   // Scale Snap ///////////////////////////////////////////////////////////////
1696   Vector3 scaleSnap = mScrollPostScale;
1697
1698   scaleSnap.x = mRulerScaleX->Snap(scaleSnap.x);
1699   scaleSnap.y = mRulerScaleY->Snap(scaleSnap.y);
1700
1701   ClampScale(scaleSnap);
1702
1703   // Rotation Snap ////////////////////////////////////////////////////////////
1704   float rotationSnap = mScrollPostRotation;
1705   // TODO: implement rotation snap
1706
1707   bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration,
1708                              scaleSnap, scaleDuration,
1709                              rotationSnap, rotationDuration,
1710                              alphaFunction, false,
1711                              DirectionBiasNone, DirectionBiasNone,
1712                              isFlick || isFreeFlick ? Flick : Snap);
1713
1714   return animating;
1715 }
1716
1717 void ScrollView::StopAnimation(void)
1718 {
1719   // Clear Snap animation if exists.
1720   StopAnimation(mSnapAnimation);
1721   StopAnimation(mInternalXAnimation);
1722   StopAnimation(mInternalYAnimation);
1723   mScrollStateFlags = 0;
1724   // remove scroll animation flags
1725   HandleStoppedAnimation();
1726 }
1727
1728 void ScrollView::StopAnimation(Animation& animation)
1729 {
1730   if(animation)
1731   {
1732     animation.Stop();
1733     animation.Reset();
1734   }
1735 }
1736
1737 bool ScrollView::AnimateTo(const Vector3& position, const Vector3& positionDuration,
1738                            const Vector3& scale, const Vector3& scaleDuration,
1739                            float rotation, float rotationDuration,
1740                            AlphaFunction alpha, bool findShortcuts,
1741                            DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias,
1742                            SnapType snapType)
1743 {
1744   // Here we perform an animation on a number of properties (depending on which have changed)
1745   // The animation is applied to all ScrollBases
1746   Actor self = Self();
1747   mScrollTargetPosition = position;
1748   float totalDuration = 0.0f;
1749
1750   bool positionChanged = (mScrollTargetPosition != mScrollPostPosition);
1751   bool scaleChanged = (scale != mScrollPostScale);
1752   bool rotationChanged = fabsf(rotation - mScrollPostRotation) > Math::MACHINE_EPSILON_0;
1753
1754   if(positionChanged)
1755   {
1756     totalDuration = std::max(totalDuration, positionDuration.x);
1757     totalDuration = std::max(totalDuration, positionDuration.y);
1758   }
1759   else
1760   {
1761     // try to animate for a frame, on some occasions update will be changing scroll value while event side thinks it hasnt changed
1762     totalDuration = 0.01f;
1763     positionChanged = true;
1764   }
1765
1766   if(scaleChanged)
1767   {
1768     totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.x);
1769     totalDuration = std::max(totalDuration, scaleDuration.y);
1770   }
1771
1772   if(rotationChanged)
1773   {
1774     totalDuration = std::max(totalDuration, rotationDuration);
1775   }
1776   StopAnimation();
1777
1778   // Position Delta ///////////////////////////////////////////////////////
1779   if(positionChanged)
1780   {
1781     if(mWrapMode && findShortcuts)
1782     {
1783       // In Wrap Mode, the shortest distance is a little less intuitive...
1784       const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
1785       const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
1786
1787       if(mRulerX->IsEnabled())
1788       {
1789         float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
1790         mScrollTargetPosition.x = mScrollPostPosition.x + -dir;
1791       }
1792
1793       if(mRulerY->IsEnabled())
1794       {
1795         float dir = VectorInDomain(-mScrollPostPosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
1796         mScrollTargetPosition.y = mScrollPostPosition.y + -dir;
1797       }
1798     }
1799
1800     // note we have two separate animations for X & Y, this deals with sliding diagonally and hitting
1801     // a horizonal/vertical wall.delay
1802     AnimateInternalXTo(mScrollTargetPosition.x, positionDuration.x, alpha);
1803     AnimateInternalYTo(mScrollTargetPosition.y, positionDuration.y, alpha);
1804
1805     if( !(mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) )
1806     {
1807       self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollTargetPosition);
1808       mScrollPrePosition = mScrollTargetPosition;
1809     }
1810   }
1811
1812   // Scale Delta ///////////////////////////////////////////////////////
1813   if(scaleChanged)
1814   {
1815     if(totalDuration > Math::MACHINE_EPSILON_1)
1816     {
1817       mSnapAnimation = Animation::New(totalDuration);
1818       mSnapAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
1819       // TODO: for non-uniform scaling to different bounds e.g. scaling a square to a 4:3 aspect ratio screen with a velocity
1820       // the height will hit first, and then the width, so that would require two different animation times just like position.
1821       mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyScale), scale, alpha, TimePeriod(0.0f, scaleDuration.x));
1822
1823       mSnapAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyTime), totalDuration, AlphaFunctions::Linear );
1824       mSnapAnimation.Play();
1825     }
1826     else
1827     {
1828       self.SetProperty(mPropertyScale, scale);
1829
1830       mScrollPreScale = mScrollPostScale = scale;
1831     }
1832   }
1833   SetScrollUpdateNotification(true);
1834
1835   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
1836   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
1837   snapEvent.type = snapType;
1838   snapEvent.position = -mScrollTargetPosition;
1839   snapEvent.scale = scale;
1840   snapEvent.rotation = rotation;
1841   snapEvent.duration = totalDuration;
1842
1843   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignalV2 [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
1844   mSnapStartedSignalV2.Emit( snapEvent );
1845
1846   return (mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) != 0;
1847 }
1848
1849 void ScrollView::SetOvershootEnabled(bool enabled)
1850 {
1851   if(enabled && !mOvershootIndicator)
1852   {
1853     mOvershootIndicator = ScrollOvershootIndicator::New();
1854   }
1855   if( enabled )
1856   {
1857     mMaxOvershoot = OVERSCROLL_CLAMP;
1858     mOvershootIndicator->AttachToScrollable(*this);
1859   }
1860   else
1861   {
1862     mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
1863     mOvershootIndicator->DetachFromScrollable(*this);
1864   }
1865   UpdateMainInternalConstraint();
1866 }
1867
1868 void ScrollView::AddOverlay(Actor actor)
1869 {
1870   mInternalActor.Add( actor );
1871 }
1872
1873 void ScrollView::RemoveOverlay(Actor actor)
1874 {
1875   mInternalActor.Remove( actor );
1876 }
1877
1878 void ScrollView::SetScrollingDirection( Radian direction, Radian threshold )
1879 {
1880   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1881
1882   // First remove just in case we have some set, then add.
1883   panGesture.RemoveDirection( direction );
1884   panGesture.AddDirection( direction, threshold );
1885 }
1886
1887 void ScrollView::RemoveScrollingDirection( Radian direction )
1888 {
1889   PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
1890   panGesture.RemoveDirection( direction );
1891 }
1892
1893 Toolkit::ScrollView::SnapStartedSignalV2& ScrollView::SnapStartedSignal()
1894 {
1895   return mSnapStartedSignalV2;
1896 }
1897
1898 void ScrollView::FindAndUnbindActor(Actor child)
1899 {
1900   UnbindActor(child);
1901 }
1902
1903 Vector3 ScrollView::GetPropertyPrePosition() const
1904 {
1905   Vector3 position = Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyPrePosition);
1906   WrapPosition(position);
1907   return position;
1908 }
1909
1910 Vector3 ScrollView::GetPropertyPosition() const
1911 {
1912   Vector3 position = Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyPosition);
1913   WrapPosition(position);
1914
1915   return position;
1916 }
1917
1918 Vector3 ScrollView::GetPropertyScale() const
1919 {
1920   return Self().GetProperty<Vector3>(mPropertyScale);
1921 }
1922
1923 void ScrollView::HandleStoppedAnimation()
1924 {
1925   SetScrollUpdateNotification(false);
1926 }
1927
1928 void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
1929 {
1930   // Emit Signal that scrolling has completed.
1931   mScrolling = false;
1932   Actor self = Self();
1933   self.SetProperty(mPropertyScrolling, false);
1934
1935   Vector3 deltaPosition(mScrollPrePosition);
1936
1937   UpdateLocalScrollProperties();
1938   WrapPosition(mScrollPrePosition);
1939   self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
1940
1941   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1942   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 3 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
1943   mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
1944
1945   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
1946   self.SetProperty(mPropertyDomainOffset, mDomainOffset);
1947   HandleStoppedAnimation();
1948 }
1949
1950 void ScrollView::SetScrollUpdateNotification( bool enabled )
1951 {
1952   Actor self = Self();
1953   if( mScrollXUpdateNotification )
1954   {
1955     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
1956     mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
1957     self.RemovePropertyNotification(mScrollXUpdateNotification);
1958     mScrollXUpdateNotification.Reset();
1959   }
1960   if( enabled )
1961   {
1962     mScrollXUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(mPropertyPosition, 0, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
1963     mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
1964   }
1965   if( mScrollYUpdateNotification )
1966   {
1967     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
1968     mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
1969     self.RemovePropertyNotification(mScrollYUpdateNotification);
1970     mScrollYUpdateNotification.Reset();
1971   }
1972   if( enabled )
1973   {
1974     mScrollYUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(mPropertyPosition, 1, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
1975     mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
1976   }
1977 }
1978
1979 void ScrollView::OnScrollUpdateNotification(Dali::PropertyNotification& source)
1980 {
1981   // Guard against destruction during signal emission
1982   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
1983
1984   Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
1985   mScrollUpdatedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
1986 }
1987
1988 bool ScrollView::DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor )
1989 {
1990   Dali::BaseHandle handle( object );
1991
1992   bool connected( true );
1993   Toolkit::ScrollView view = Toolkit::ScrollView::DownCast( handle );
1994
1995   if( Toolkit::ScrollView::SIGNAL_SNAP_STARTED == signalName )
1996   {
1997     view.SnapStartedSignal().Connect( tracker, functor );
1998   }
1999   else
2000   {
2001     // signalName does not match any signal
2002     connected = false;
2003   }
2004
2005   return connected;
2006 }
2007
2008 void ScrollView::OnSizeAnimation(Animation& animation, const Vector3& targetSize)
2009 {
2010   // need to update domain properties for new size
2011   UpdatePropertyDomain(targetSize);
2012 }
2013
2014 void ScrollView::OnControlSizeSet( const Vector3& size )
2015 {
2016   // need to update domain properties for new size
2017   if( mDefaultMaxOvershoot )
2018   {
2019     mUserMaxOvershoot.x = size.x * 0.5f;
2020     mUserMaxOvershoot.y = size.y * 0.5f;
2021     if( !IsScrollComponentEnabled(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator) )
2022     {
2023       mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
2024     }
2025   }
2026   UpdatePropertyDomain(size);
2027   UpdateMainInternalConstraint();
2028   if( IsScrollComponentEnabled(Toolkit::Scrollable::OvershootIndicator) )
2029   {
2030     mOvershootIndicator->Reset();
2031   }
2032 }
2033
2034 void ScrollView::OnChildAdd(Actor& child)
2035 {
2036   if(mAlterChild)
2037   {
2038     BindActor(child);
2039   }
2040 }
2041
2042 void ScrollView::OnChildRemove(Actor& child)
2043 {
2044   // TODO: Actor needs a RemoveConstraint method to take out an individual constraint.
2045   UnbindActor(child);
2046 }
2047
2048 void ScrollView::OnPropertySet( Property::Index index, Property::Value propertyValue )
2049 {
2050   Actor self = Self();
2051   if( index == mPropertyX )
2052   {
2053     self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
2054     propertyValue.Get(mScrollPrePosition.x);
2055     self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
2056   }
2057   else if( index == mPropertyY )
2058   {
2059     self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
2060     propertyValue.Get(mScrollPrePosition.y);
2061     self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPrePosition);
2062   }
2063   else if( index == mPropertyPrePosition )
2064   {
2065     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
2066     propertyValue.Get(mScrollPrePosition);
2067   }
2068 }
2069
2070 void ScrollView::StartTouchDownTimer()
2071 {
2072   if ( !mTouchDownTimer )
2073   {
2074     mTouchDownTimer = Timer::New( TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL );
2075     mTouchDownTimer.TickSignal().Connect( this, &ScrollView::OnTouchDownTimeout );
2076   }
2077
2078   mTouchDownTimer.Start();
2079 }
2080
2081 void ScrollView::StopTouchDownTimer()
2082 {
2083   if ( mTouchDownTimer )
2084   {
2085     mTouchDownTimer.Stop();
2086   }
2087 }
2088
2089 bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
2090 {
2091   mTouchDownTimeoutReached = true;
2092
2093   if( mScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS) )
2094   {
2095     StopAnimation();
2096     if( mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS )
2097     {
2098       mScrollInterrupted = true;
2099       // reset domain offset as scrolling from original plane.
2100       mDomainOffset = Vector3::ZERO;
2101       Self().SetProperty(mPropertyDomainOffset, Vector3::ZERO);
2102
2103       UpdateLocalScrollProperties();
2104       Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2105       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 4 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2106       mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
2107     }
2108   }
2109
2110   return false;
2111 }
2112
2113 bool ScrollView::OnTouchEvent(const TouchEvent& event)
2114 {
2115   if(!mSensitive)
2116   {
2117     // Ignore this touch event, if scrollview is insensitive.
2118     return false;
2119   }
2120
2121   // Ignore events with multiple-touch points
2122   if (event.GetPointCount() != 1)
2123   {
2124     return false;
2125   }
2126
2127   if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Down )
2128   {
2129     if(mGestureStackDepth==0)
2130     {
2131       mTouchDownTime = event.time;
2132
2133       // This allows time for a pan-gesture to start, to avoid breaking snap-animation behavior with fast flicks.
2134       // If touch-down does not become a pan (after timeout interval), then snap-animation can be interrupted.
2135       StartTouchDownTimer();
2136     }
2137   }
2138   else if( event.GetPoint(0).state == TouchPoint::Up )
2139   {
2140     StopTouchDownTimer();
2141
2142     // if the user touches and releases without enough movement to go
2143     // into a gesture state, then we should snap to nearest point.
2144     // otherwise our scroll could be stopped (interrupted) half way through an animation.
2145     if(mGestureStackDepth==0 && mTouchDownTimeoutReached)
2146     {
2147       unsigned timeDelta( event.time - mTouchDownTime );
2148       if ( timeDelta >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET )
2149       {
2150         // Reset the velocity only if down was received a while ago
2151         mLastVelocity = Vector2( 0.0f, 0.0f );
2152       }
2153
2154       UpdateLocalScrollProperties();
2155       // Only finish the transform if scrolling was interrupted on down or if we are scrolling
2156       if ( mScrollInterrupted || mScrolling )
2157       {
2158         FinishTransform();
2159       }
2160     }
2161     mTouchDownTimeoutReached = false;
2162     mScrollInterrupted = false;
2163   }
2164
2165   return true;
2166 }
2167
2168 bool ScrollView::OnMouseWheelEvent(const MouseWheelEvent& event)
2169 {
2170   if(!mSensitive)
2171   {
2172     // Ignore this mouse wheel event, if scrollview is insensitive.
2173     return false;
2174   }
2175
2176   Vector3 targetScrollPosition = GetPropertyPosition();
2177
2178   if(mRulerX->IsEnabled() && !mRulerY->IsEnabled())
2179   {
2180     // If only the ruler in the X axis is enabled, scroll in the X axis.
2181     if(mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
2182     {
2183       // Free panning mode
2184       targetScrollPosition.x += event.z * mMouseWheelScrollDistanceStep.x;
2185       ClampPosition(targetScrollPosition);
2186       ScrollTo(-targetScrollPosition);
2187     }
2188     else if(!mScrolling)
2189     {
2190       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
2191       ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z);
2192     }
2193   }
2194   else
2195   {
2196     // If the ruler in the Y axis is enabled, scroll in the Y axis.
2197     if(mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
2198     {
2199       // Free panning mode
2200       targetScrollPosition.y += event.z * mMouseWheelScrollDistanceStep.y;
2201       ClampPosition(targetScrollPosition);
2202       ScrollTo(-targetScrollPosition);
2203     }
2204     else if(!mScrolling)
2205     {
2206       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
2207       ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z * mRulerX->GetTotalPages());
2208     }
2209   }
2210
2211   return true;
2212 }
2213
2214 void ScrollView::ResetScrolling()
2215 {
2216   Actor self = Self();
2217   self.GetProperty(mPropertyPosition).Get(mScrollPostPosition);
2218   mScrollPrePosition = mScrollPostPosition;
2219   self.SetProperty(mPropertyPrePosition, mScrollPostPosition);
2220 }
2221
2222 void ScrollView::UpdateLocalScrollProperties()
2223 {
2224   Actor self = Self();
2225   self.GetProperty(mPropertyPrePosition).Get(mScrollPrePosition);
2226   self.GetProperty(mPropertyPosition).Get(mScrollPostPosition);
2227 }
2228
2229 // private functions
2230
2231 void ScrollView::PreAnimatedScrollSetup()
2232 {
2233   // mPropertyPrePosition is our unclamped property with wrapping
2234   // mPropertyPosition is our final scroll position after clamping
2235
2236   Actor self = Self();
2237
2238   Vector3 deltaPosition(mScrollPostPosition);
2239   WrapPosition(mScrollPostPosition);
2240   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
2241   Self().SetProperty(mPropertyDomainOffset, mDomainOffset);
2242
2243   if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
2244   {
2245     // already performing animation on internal x position
2246     StopAnimation(mInternalXAnimation);
2247   }
2248
2249   if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
2250   {
2251     // already performing animation on internal y position
2252     StopAnimation(mInternalYAnimation);
2253   }
2254
2255   mScrollStateFlags = 0;
2256
2257   mScrollPostScale = GetPropertyScale();
2258
2259   // Update Actor position with this wrapped value.
2260   // TODO Rotation
2261
2262   mScrollPreScale = mScrollPostScale;
2263   mScrollPreRotation = mScrollPostRotation;
2264 }
2265
2266 void ScrollView::FinaliseAnimatedScroll()
2267 {
2268   // TODO - common animation finishing code in here
2269 }
2270
2271 void ScrollView::AnimateInternalXTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
2272 {
2273   StopAnimation(mInternalXAnimation);
2274
2275   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2276   {
2277     Actor self = Self();
2278     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
2279     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
2280     mInternalXAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position, alpha, duration);
2281     mInternalXAnimation.Play();
2282
2283     // erase current state flags
2284     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2285     // add internal animation state flag
2286     mScrollStateFlags |= AnimatingInternalX;
2287   }
2288 }
2289
2290 void ScrollView::AnimateInternalYTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
2291 {
2292   StopAnimation(mInternalYAnimation);
2293
2294   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
2295   {
2296     Actor self = Self();
2297     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
2298     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
2299     mInternalYAnimation.AnimateTo( Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position, alpha, TimePeriod(duration));
2300     mInternalYAnimation.Play();
2301
2302     // erase current state flags
2303     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2304     // add internal animation state flag
2305     mScrollStateFlags |= AnimatingInternalY;
2306   }
2307 }
2308
2309 void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
2310 {
2311   // Guard against destruction during signal emission
2312   // Note that ScrollCompletedSignal is emitted from HandleSnapAnimationFinished()
2313   Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
2314
2315   bool scrollingFinished = false;
2316
2317   // update our local scroll positions
2318   UpdateLocalScrollProperties();
2319
2320   if( source == mSnapAnimation )
2321   {
2322     // generic snap animation used for scaling and rotation
2323     mSnapAnimation.Reset();
2324   }
2325
2326   if( source == mInternalXAnimation )
2327   {
2328     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalY) )
2329     {
2330       scrollingFinished = true;
2331     }
2332     mInternalXAnimation.Reset();
2333     SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
2334   }
2335
2336   if( source == mInternalYAnimation )
2337   {
2338     if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalX) )
2339     {
2340       scrollingFinished = true;
2341     }
2342     mInternalYAnimation.Reset();
2343     SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
2344   }
2345
2346   if(scrollingFinished)
2347   {
2348     HandleSnapAnimationFinished();
2349   }
2350 }
2351
2352 void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
2353 {
2354   Actor self = Self();
2355   UpdateLocalScrollProperties();
2356   if( source == mInternalXAnimation )
2357   {
2358     // clear internal x animation flags
2359     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2360     mInternalXAnimation.Reset();
2361     WrapPosition(mScrollPrePosition);
2362   }
2363   if( source == mInternalYAnimation )
2364   {
2365     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2366     mInternalYAnimation.Reset();
2367     WrapPosition(mScrollPrePosition);
2368   }
2369 }
2370
2371 void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
2372 {
2373   Actor self = Self();
2374
2375   StopAnimation(mInternalXAnimation);
2376
2377   // erase current state flags
2378   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
2379
2380   // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
2381   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
2382   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
2383   {
2384     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
2385     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
2386     mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 0), position);
2387     mInternalXAnimation.Play();
2388
2389     // add internal animation state flag
2390     mScrollStateFlags |= SnappingInternalX;
2391   }
2392 }
2393
2394 void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
2395 {
2396   Actor self = Self();
2397
2398   StopAnimation(mInternalYAnimation);
2399
2400   // erase current state flags
2401   mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
2402
2403   // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
2404   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
2405   if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
2406   {
2407     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
2408     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
2409     mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, mPropertyPrePosition, 1), position);
2410     mInternalYAnimation.Play();
2411
2412     // add internal animation state flag
2413     mScrollStateFlags |= SnappingInternalY;
2414   }
2415 }
2416
2417 void ScrollView::GestureStarted()
2418 {
2419   // we handle the first gesture.
2420   // if we're currently doing a gesture and receive another
2421   // we continue and combine the effects of the gesture instead of reseting.
2422   if(mGestureStackDepth++==0)
2423   {
2424     Actor self = Self();
2425     StopTouchDownTimer();
2426     StopAnimation();
2427     mPanDelta = Vector3::ZERO;
2428     mScaleDelta = Vector3::ONE;
2429     mRotationDelta = 0.0f;
2430     mLastVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
2431     if( !mScrolling )
2432     {
2433       mLockAxis = LockPossible;
2434     }
2435
2436     if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
2437     {
2438       StopAnimation(mInternalXAnimation);
2439     }
2440     if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
2441     {
2442       StopAnimation(mInternalYAnimation);
2443     }
2444     mScrollStateFlags = 0;
2445
2446     if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
2447     {
2448       // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
2449       mScrolling = false;
2450       // send negative scroll position since scroll internal scroll position works as an offset for actors,
2451       // give applications the position within the domain from the scroll view's anchor position
2452       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 5 [%.2f, %.2f]", this, -mScrollPostPosition.x, -mScrollPostPosition.y);
2453       mScrollCompletedSignalV2.Emit( -mScrollPostPosition );
2454     }
2455   }
2456 }
2457
2458 void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta, const Vector2& scaleDelta, float rotationDelta)
2459 {
2460   mPanDelta.x+= panDelta.x;
2461   mPanDelta.y+= panDelta.y;
2462   mScaleDelta.x*= scaleDelta.x;
2463   mScaleDelta.y*= scaleDelta.y;
2464   mRotationDelta+= rotationDelta;
2465
2466   // Save the velocity, there is a bug in PanGesture
2467   // Whereby the Gesture::Finished's velocity is either:
2468   // NaN (due to time delta of zero between the last two events)
2469   // or 0 (due to position being the same between the last two events)
2470
2471   // Axis Auto Lock - locks the panning to the horizontal or vertical axis if the pan
2472   // appears mostly horizontal or mostly vertical respectively.
2473   if(mAxisAutoLock)
2474   {
2475     mLockAxis = GetLockAxis(mPanDelta.GetVectorXY(), mLockAxis, mAxisAutoLockGradient);
2476   } // end if mAxisAutoLock
2477 }
2478
2479 // TODO: Upgrade to use a more powerful gesture detector (one that supports multiple touches on pan - so works as pan and flick gesture)
2480 // TODO: Reimplement Scaling (pinching 2+ points)
2481 // TODO: Reimplment Rotation (pinching 2+ points)
2482 // BUG: Gesture::Finished doesn't always return velocity on release (due to
2483 // timeDelta between last two events being 0 sometimes, or posiiton being the same)
2484 void ScrollView::OnPan(PanGesture gesture)
2485 {
2486   // Guard against destruction during signal emission
2487   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::OnGestureEx()
2488   Actor self( Self() );
2489
2490   if(!mSensitive)
2491   {
2492     // If another callback on the same original signal disables sensitivity,
2493     // this callback will still be called, so we must suppress it.
2494     return;
2495   }
2496
2497   // translate Gesture input to get useful data...
2498   switch(gesture.state)
2499   {
2500     case Gesture::Started:
2501     {
2502       UpdateLocalScrollProperties();
2503       GestureStarted();
2504       mPanning = true;
2505       self.SetProperty( mPropertyPanning, true );
2506       self.SetProperty( mPropertyScrollStartPagePosition, Vector3(gesture.position.x, gesture.position.y, 0.0f) );
2507
2508       UpdateMainInternalConstraint();
2509       break;
2510     }
2511
2512     case Gesture::Continuing:
2513     {
2514       GestureContinuing(gesture.screenDisplacement, Vector2::ZERO, 0.0f);
2515       break;
2516     }
2517
2518     case Gesture::Finished:
2519     case Gesture::Cancelled:
2520     {
2521       UpdateLocalScrollProperties();
2522       mLastVelocity = gesture.velocity;
2523       mPanning = false;
2524       self.SetProperty( mPropertyPanning, false );
2525
2526       if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
2527       {
2528         self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPrePositionConstraint);
2529       }
2530       break;
2531     }
2532
2533     case Gesture::Possible:
2534     case Gesture::Clear:
2535     {
2536       // Nothing to do, not needed.
2537       break;
2538     }
2539
2540   } // end switch(gesture.state)
2541
2542   OnGestureEx(gesture.state);
2543 }
2544
2545 void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
2546 {
2547   // call necessary signals for application developer
2548
2549   if(state == Gesture::Started)
2550   {
2551     Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2552     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, true);
2553     mScrolling = true;
2554     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignalV2 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2555     mScrollStartedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
2556   }
2557   else if( (state == Gesture::Finished) ||
2558            (state == Gesture::Cancelled) ) // Finished/default
2559   {
2560     // when all the gestures have finished, we finish the transform.
2561     // so if a user decides to pan (1 gesture), and then pan+zoom (2 gestures)
2562     // then stop panning (back to 1 gesture), and then stop zooming (0 gestures).
2563     // this is the point we end, and perform necessary snapping.
2564     mGestureStackDepth--;
2565     if(mGestureStackDepth==0)
2566     {
2567       FinishTransform();
2568     }
2569   }
2570 }
2571
2572 void ScrollView::UpdateTransform()
2573 {
2574 // TODO: notify clamps using property notifications (or see if we need this, can deprecate it)
2575 }
2576
2577 void ScrollView::FinishTransform()
2578 {
2579   // at this stage internal x and x scroll position should have followed prescroll position exactly
2580   Actor self = Self();
2581
2582   PreAnimatedScrollSetup();
2583
2584   bool animating = SnapWithVelocity(mLastVelocity * 1000.0f);
2585
2586   if(!animating)
2587   {
2588     // if not animating, then this pan has completed right now.
2589     SetScrollUpdateNotification(false);
2590     mScrolling = false;
2591     Self().SetProperty(mPropertyScrolling, false);
2592     Vector3 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
2593     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignalV2 6 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
2594     mScrollCompletedSignalV2.Emit( currentScrollPosition );
2595   }
2596 }
2597
2598 Vector3 ScrollView::GetOvershoot(Vector3& position) const
2599 {
2600   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
2601   Vector3 overshoot;
2602
2603   const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
2604   const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
2605
2606   if(mRulerX->IsEnabled() && rulerDomainX.enabled)
2607   {
2608     const float left = rulerDomainX.min - position.x;
2609     const float right = size.width - rulerDomainX.max - position.x;
2610     if(left<0)
2611     {
2612       overshoot.x = left;
2613     }
2614     else if(right>0)
2615     {
2616       overshoot.x = right;
2617     }
2618   }
2619
2620   if(mRulerY->IsEnabled() && rulerDomainY.enabled)
2621   {
2622     const float top = rulerDomainY.min - position.y;
2623     const float bottom = size.height - rulerDomainY.max - position.y;
2624     if(top<0)
2625     {
2626       overshoot.y = top;
2627     }
2628     else if(bottom>0)
2629     {
2630       overshoot.y = bottom;
2631     }
2632   }
2633
2634   return overshoot;
2635 }
2636
2637 bool ScrollView::OnAccessibilityPan(PanGesture gesture)
2638 {
2639   // Keep track of whether this is an AccessibilityPan
2640   mInAccessibilityPan = true;
2641   OnPan(gesture);
2642   mInAccessibilityPan = false;
2643
2644   return true;
2645 }
2646
2647 void ScrollView::ClampPosition(Vector3& position) const
2648 {
2649   ClampState3 clamped;
2650   ClampPosition(position, clamped);
2651 }
2652
2653 void ScrollView::ClampPosition(Vector3& position, ClampState3 &clamped) const
2654 {
2655   Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
2656
2657   // determine size of viewport relative to current scaled size.
2658   // e.g. if you're zoomed in 200%, then each pixel on screen is only 0.5 pixels on subject.
2659   if(fabsf(mScrollPostScale.x) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
2660   {
2661     size.x /= mScrollPostScale.x;
2662   }
2663
2664   if(fabsf(mScrollPostScale.y) > Math::MACHINE_EPSILON_0)
2665   {
2666     size.y /= mScrollPostScale.y;
2667   }
2668
2669   position.x = -mRulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);    // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
2670   position.y = -mRulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y);   // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
2671
2672   clamped.z = NotClamped;
2673 }
2674
2675 void ScrollView::WrapPosition(Vector3& position) const
2676 {
2677   if(mWrapMode)
2678   {
2679     const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
2680     const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
2681
2682     if(mRulerX->IsEnabled())
2683     {
2684       position.x = -WrapInDomain(-position.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max);
2685     }
2686
2687     if(mRulerY->IsEnabled())
2688     {
2689       position.y = -WrapInDomain(-position.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max);
2690     }
2691   }
2692 }
2693
2694 void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale) const
2695 {
2696   ClampState3 clamped;
2697   ClampScale(scale, clamped);
2698 }
2699
2700 void ScrollView::ClampScale(Vector3& scale, ClampState3 &clamped) const
2701 {
2702   scale.x = mRulerScaleX->Clamp(scale.x, 0.0f, 1.0f, clamped.x);
2703   scale.y = mRulerScaleY->Clamp(scale.y, 0.0f, 1.0f, clamped.y);
2704   clamped.z = NotClamped;
2705 }
2706
2707 void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
2708 {
2709   // TODO: Only update the constraints which have changed, rather than remove all and add all again.
2710   // Requires a dali-core ApplyConstraintAt, or a ReplaceConstraint. The former is probably more flexible.
2711   Actor self = Self();
2712   PanGestureDetector detector( GetPanGestureDetector() );
2713
2714   if(mScrollMainInternalPositionConstraint)
2715   {
2716     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPositionConstraint);
2717     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalDeltaConstraint);
2718     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalFinalConstraint);
2719     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalRelativeConstraint);
2720     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalXConstraint);
2721     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalYConstraint);
2722   }
2723   if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
2724   {
2725     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalPrePositionConstraint);
2726   }
2727
2728   // TODO: It's probably better to use a local displacement value as this will give a displacement when scrolling just commences
2729   // but we need to make sure than the gesture system gives displacement since last frame (60Hz), not displacement since last touch event (90Hz).
2730
2731   // 1. First calculate the pre-position (this is the scroll position if no clamping has taken place)
2732   Vector2 initialPanMask = Vector2(mRulerX->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f, mRulerY->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f);
2733
2734   if( mLockAxis == LockVertical )
2735   {
2736     initialPanMask.y = 0.0f;
2737   }
2738   else if( mLockAxis == LockHorizontal )
2739   {
2740     initialPanMask.x = 0.0f;
2741   }
2742   Constraint constraint;
2743
2744   if( mPanning )
2745   {
2746     constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyPrePosition,
2747                                                       Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_POSITION ),
2748                                                       Source( detector, PanGestureDetector::LOCAL_DISPLACEMENT ),
2749                                                       Source( self, Actor::SIZE ),
2750                                                       InternalPrePositionConstraint( initialPanMask, mAxisAutoLock, mAxisAutoLockGradient, mLockAxis, mMaxOvershoot, mRulerX->GetDomain(), mRulerY->GetDomain() ) );
2751     mScrollMainInternalPrePositionConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2752   }
2753
2754   // 2. Second calculate the clamped position (actual position)
2755   constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyPosition,
2756                                          LocalSource( mPropertyPrePosition ),
2757                                          LocalSource( mPropertyPositionMin ),
2758                                          LocalSource( mPropertyPositionMax ),
2759                                          Source( self, Actor::SIZE ),
2760                                          InternalPositionConstraint( mRulerX->GetDomain(),
2761                                                                      mRulerY->GetDomain(), mWrapMode ) );
2762   mScrollMainInternalPositionConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2763
2764   constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyPositionDelta,
2765                                          LocalSource( mPropertyPosition ),
2766                                          LocalSource( mPropertyDomainOffset ),
2767                                          InternalPositionDeltaConstraint );
2768   mScrollMainInternalDeltaConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2769
2770   constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyFinal,
2771                                          LocalSource( mPropertyPosition ),
2772                                          LocalSource( mPropertyOvershootX ),
2773                                          LocalSource( mPropertyOvershootY ),
2774                                          InternalFinalConstraint( FinalDefaultAlphaFunction,
2775                                                                   FinalDefaultAlphaFunction ) );
2776   mScrollMainInternalFinalConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2777
2778   constraint = Constraint::New<Vector3>( mPropertyRelativePosition,
2779                                          LocalSource( mPropertyPosition ),
2780                                          LocalSource( mPropertyPositionMin ),
2781                                          LocalSource( mPropertyPositionMax ),
2782                                          LocalSource( Actor::SIZE ),
2783                                          InternalRelativePositionConstraint );
2784   mScrollMainInternalRelativeConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2785
2786   constraint = Constraint::New<float>( mPropertyX,
2787                                          LocalSource( mPropertyPrePosition ),
2788                                          InternalXConstraint );
2789   mScrollMainInternalXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2790
2791   constraint = Constraint::New<float>( mPropertyY,
2792                                          LocalSource( mPropertyPrePosition ),
2793                                          InternalYConstraint );
2794   mScrollMainInternalYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2795
2796   // When panning we want to make sure overshoot values are affected by pre position and post position
2797   SetOvershootConstraintsEnabled(!mWrapMode);
2798 }
2799
2800 void ScrollView::SetOvershootConstraintsEnabled(bool enabled)
2801 {
2802   Actor self( Self() );
2803   // remove and reset, it may now be in wrong order with the main internal constraints
2804   if( mScrollMainInternalOvershootXConstraint )
2805   {
2806     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalOvershootXConstraint);
2807     mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Reset();
2808     self.RemoveConstraint(mScrollMainInternalOvershootYConstraint);
2809     mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Reset();
2810   }
2811   if( enabled )
2812   {
2813     Constraint constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootX,
2814                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
2815                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
2816                                            LocalSource( mPropertyCanScrollHorizontal ),
2817                                            OvershootXConstraint(mMaxOvershoot.x) );
2818     mScrollMainInternalOvershootXConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2819
2820     constraint = Constraint::New<float>( mPropertyOvershootY,
2821                                            LocalSource( mPropertyPrePosition ),
2822                                            LocalSource( mPropertyPosition ),
2823                                            LocalSource( mPropertyCanScrollVertical ),
2824                                            OvershootYConstraint(mMaxOvershoot.y) );
2825     mScrollMainInternalOvershootYConstraint = self.ApplyConstraint( constraint );
2826   }
2827   else
2828   {
2829     self.SetProperty(mPropertyOvershootX, 0.0f);
2830     self.SetProperty(mPropertyOvershootY, 0.0f);
2831   }
2832 }
2833
2834 void ScrollView::SetInternalConstraints()
2835 {
2836   // Internal constraints (applied to target ScrollBase Actor itself) /////////
2837   UpdateMainInternalConstraint();
2838
2839   // User definable constraints to apply to all child actors //////////////////
2840   Actor self = Self();
2841
2842   // LocalSource - The Actors to be moved.
2843   // self - The ScrollView
2844
2845   // Apply some default constraints to ScrollView.
2846   // Movement + Scaling + Wrap function
2847
2848   Constraint constraint;
2849
2850   // MoveScaledActor (scrolling/zooming)
2851   constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::POSITION,
2852                                          Source( self, mPropertyPosition ),
2853                                          Source( self, mPropertyScale ),
2854                                          MoveScaledActorConstraint );
2855   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
2856   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
2857
2858   // ScaleActor (scrolling/zooming)
2859   constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::SCALE,
2860                                          Source( self, mPropertyScale ),
2861                                          ScaleActorConstraint );
2862   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
2863   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
2864
2865   // WrapActor (wrap functionality)
2866   constraint = Constraint::New<Vector3>( Actor::POSITION,
2867                                                  LocalSource( Actor::SCALE ),
2868                                                  LocalSource( Actor::ANCHOR_POINT ),
2869                                                  LocalSource( Actor::SIZE ),
2870                                                  Source( self, mPropertyPositionMin ),
2871                                                  Source( self, mPropertyPositionMax ),
2872                                                  Source( self, mPropertyWrap ),
2873                                                  WrapActorConstraint );
2874   constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
2875   ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
2876 }
2877
2878 } // namespace Internal
2879
2880 } // namespace Toolkit
2881
2882 } // namespace Dali