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[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / waves / utils.cpp
index 8446939..d756e22 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -15,8 +15,8 @@
  *
  */
 #include "utils.h"
-#include "dali-toolkit/dali-toolkit.h"
 #include <fstream>
+#include "dali-toolkit/dali-toolkit.h"
 
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
@@ -27,10 +27,10 @@ Vector3 ToHueSaturationLightness(Vector3 rgb)
   float max = std::max(rgb.r, std::max(rgb.g, rgb.b));
 
   Vector3 hsl(max - min, 0.f, (max + min) * .5f);
-  if (hsl.x * hsl.x > .0f)
+  if(hsl.x * hsl.x > .0f)
   {
     hsl.y = hsl.x / max;
-    if (max == rgb.r)
+    if(max == rgb.r)
     {
       hsl.x = (rgb.g - rgb.b) / hsl.x;
     }
@@ -43,7 +43,7 @@ Vector3 ToHueSaturationLightness(Vector3 rgb)
       hsl.x = 4.f + (rgb.r - rgb.g) / hsl.x;
     }
     hsl.x *= 60.f;
-    if (hsl.x < 0.f)
+    if(hsl.x < 0.f)
     {
       hsl.x += 360.f;
     }
@@ -59,7 +59,7 @@ Vector3 ToHueSaturationLightness(Vector3 rgb)
 Vector3 FromHueSaturationLightness(Vector3 hsl)
 {
   Vector3 rgb;
-  if (hsl.y * hsl.y > 0.f)
+  if(hsl.y * hsl.y > 0.f)
   {
     if(hsl.x >= 360.f)
     {
@@ -67,50 +67,50 @@ Vector3 FromHueSaturationLightness(Vector3 hsl)
     }
     hsl.x /= 60.f;
 
-    int i = FastFloor(hsl.x);
+    int   i  = FastFloor(hsl.x);
     float ff = hsl.x - i;
-    float p = hsl.z * (1.0 - hsl.y);
-    float q = hsl.z * (1.0 - (hsl.y * ff));
-    float t = hsl.z * (1.0 - (hsl.y * (1.f - ff)));
+    float p  = hsl.z * (1.0 - hsl.y);
+    float q  = hsl.z * (1.0 - (hsl.y * ff));
+    float t  = hsl.z * (1.0 - (hsl.y * (1.f - ff)));
 
-    switch (i)
+    switch(i)
     {
-    case 0:
-      rgb.r = hsl.z;
-      rgb.g = t;
-      rgb.b = p;
-      break;
-
-    case 1:
-      rgb.r = q;
-      rgb.g = hsl.z;
-      rgb.b = p;
-      break;
-
-    case 2:
-      rgb.r = p;
-      rgb.g = hsl.z;
-      rgb.b = t;
-      break;
-
-    case 3:
-      rgb.r = p;
-      rgb.g = q;
-      rgb.b = hsl.z;
-      break;
-
-    case 4:
-      rgb.r = t;
-      rgb.g = p;
-      rgb.b = hsl.z;
-      break;
-
-    case 5:
-    default:
-      rgb.r = hsl.z;
-      rgb.g = p;
-      rgb.b = q;
-      break;
+      case 0:
+        rgb.r = hsl.z;
+        rgb.g = t;
+        rgb.b = p;
+        break;
+
+      case 1:
+        rgb.r = q;
+        rgb.g = hsl.z;
+        rgb.b = p;
+        break;
+
+      case 2:
+        rgb.r = p;
+        rgb.g = hsl.z;
+        rgb.b = t;
+        break;
+
+      case 3:
+        rgb.r = p;
+        rgb.g = q;
+        rgb.b = hsl.z;
+        break;
+
+      case 4:
+        rgb.r = t;
+        rgb.g = p;
+        rgb.b = hsl.z;
+        break;
+
+      case 5:
+      default:
+        rgb.r = hsl.z;
+        rgb.g = p;
+        rgb.b = q;
+        break;
     }
   }
   else
@@ -121,8 +121,7 @@ Vector3 FromHueSaturationLightness(Vector3 hsl)
   return rgb;
 }
 
-Geometry CreateTesselatedQuad(unsigned int xVerts, unsigned int yVerts,
-  Vector2 scale, VertexFn positionFn, VertexFn texCoordFn)
+Geometry CreateTesselatedQuad(unsigned int xVerts, unsigned int yVerts, Vector2 scale, VertexFn positionFn, VertexFn texCoordFn)
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG(xVerts > 1 && yVerts > 1);
   int numVerts = xVerts * yVerts;
@@ -132,40 +131,40 @@ Geometry CreateTesselatedQuad(unsigned int xVerts, unsigned int yVerts,
     Vector2 aTexCoord;
   };
   std::vector<Vertex> vertices;
-  vertices.reserve( numVerts);
+  vertices.reserve(numVerts);
 
   float dx = 1.f / (xVerts - 1);
   float dz = 1.f / (yVerts - 1);
 
-  Vector2 pos{ 0.f, 0.f };
-  for (unsigned int i = 0; i < yVerts; ++i)
+  Vector2 pos{0.f, 0.f};
+  for(unsigned int i = 0; i < yVerts; ++i)
   {
     pos.x = float(int((i & 1) * 2) - 1) * dx * .25f;
-    for (unsigned int j = 0; j < xVerts; ++j)
+    for(unsigned int j = 0; j < xVerts; ++j)
     {
-      auto vPos = pos + Vector2{ -.5f, -.5f };
-      vertices.push_back(Vertex{ (positionFn ? positionFn(vPos) : vPos) * scale,
-        texCoordFn ? texCoordFn(pos) : pos });
+      auto vPos = pos + Vector2{-.5f, -.5f};
+      vertices.push_back(Vertex{(positionFn ? positionFn(vPos) : vPos) * scale,
+                                texCoordFn ? texCoordFn(pos) : pos});
       pos.x += dx;
     }
 
     pos.y += dz;
   }
 
-  VertexBuffer vertexBuffer = VertexBuffer::New( Property::Map()
-    .Add( "aPosition", Property::VECTOR2 )
-    .Add( "aTexCoord", Property::VECTOR2 ));
+  VertexBuffer vertexBuffer = VertexBuffer::New(Property::Map()
+                                                  .Add("aPosition", Property::VECTOR2)
+                                                  .Add("aTexCoord", Property::VECTOR2));
   vertexBuffer.SetData(vertices.data(), vertices.size());
 
-  int numInds = (xVerts - 1) * (yVerts - 1) * 6;
+  int                   numInds = (xVerts - 1) * (yVerts - 1) * 6;
   std::vector<uint16_t> indices;
   indices.reserve(numInds);
 
-  for (unsigned int i = 1; i < yVerts; ++i)
+  for(unsigned int i = 1; i < yVerts; ++i)
   {
-    if ((i & 1) == 0)
+    if((i & 1) == 0)
     {
-      for (unsigned int j = 1; j < xVerts; ++j)
+      for(unsigned int j = 1; j < xVerts; ++j)
       {
         int iBase = i * xVerts + j;
         indices.push_back(iBase);
@@ -178,7 +177,7 @@ Geometry CreateTesselatedQuad(unsigned int xVerts, unsigned int yVerts,
     }
     else
     {
-      for (unsigned int j = 1; j < xVerts; ++j)
+      for(unsigned int j = 1; j < xVerts; ++j)
       {
         int iBase = i * xVerts + j;
         indices.push_back(iBase);
@@ -201,8 +200,7 @@ Texture LoadTexture(const std::string& path)
 {
   PixelData pixelData = SyncImageLoader::Load(path);
 
-  Texture texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, pixelData.GetPixelFormat(),
-    pixelData.GetWidth(), pixelData.GetHeight());
+  Texture texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, pixelData.GetPixelFormat(), pixelData.GetWidth(), pixelData.GetHeight());
   texture.Upload(pixelData);
   return texture;
 }
@@ -211,14 +209,14 @@ Renderer CreateRenderer(TextureSet textures, Geometry geometry, Shader shader, u
 {
   Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
   renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE,
-    (options & OPTION_BLEND) ? BlendMode::ON : BlendMode::OFF);
+                       (options & OPTION_BLEND) ? BlendMode::ON : BlendMode::OFF);
   renderer.SetProperty(Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE,
-    (options & OPTION_DEPTH_TEST) ? DepthTestMode::ON : DepthTestMode::OFF);
+                       (options & OPTION_DEPTH_TEST) ? DepthTestMode::ON : DepthTestMode::OFF);
   renderer.SetProperty(Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE,
-    (options & OPTION_DEPTH_WRITE) ? DepthWriteMode::ON : DepthWriteMode::OFF);
+                       (options & OPTION_DEPTH_WRITE) ? DepthWriteMode::ON : DepthWriteMode::OFF);
   renderer.SetProperty(Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK);
 
-  if (!textures)
+  if(!textures)
   {
     textures = TextureSet::New();
   }
@@ -242,15 +240,15 @@ Actor CreateActor()
 
 Renderer CloneRenderer(Renderer original)
 {
-  Geometry geom = original.GetGeometry();
-  Shader shader = original.GetShader();
-  Renderer clone = Renderer::New(geom, shader);
+  Geometry geom   = original.GetGeometry();
+  Shader   shader = original.GetShader();
+  Renderer clone  = Renderer::New(geom, shader);
 
   // Copy properties.
   Property::IndexContainer indices;
   original.GetPropertyIndices(indices);
 
-  for (auto& i: indices)
+  for(auto& i : indices)
   {
     auto actualIndex = Dali::PropertyRanges::DEFAULT_RENDERER_PROPERTY_START_INDEX + i;
     clone.SetProperty(actualIndex, original.GetProperty(actualIndex));
@@ -274,17 +272,17 @@ Actor CloneActor(Actor original)
   // Don't copy every single one of them.
   // Definitely don't copy resize policy related things, which will internally enable
   // relayout, which in turn will result in losing the ability to set Z size.
-  for (auto i : {
-    Actor::Property::PARENT_ORIGIN,
-    Actor::Property::ANCHOR_POINT,
-    Actor::Property::SIZE,
-    Actor::Property::POSITION,
-    Actor::Property::ORIENTATION,
-    Actor::Property::SCALE,
-    Actor::Property::VISIBLE,
-    Actor::Property::COLOR,
-    Actor::Property::NAME,
-  })
+  for(auto i : {
+        Actor::Property::PARENT_ORIGIN,
+        Actor::Property::ANCHOR_POINT,
+        Actor::Property::SIZE,
+        Actor::Property::POSITION,
+        Actor::Property::ORIENTATION,
+        Actor::Property::SCALE,
+        Actor::Property::VISIBLE,
+        Actor::Property::COLOR,
+        Actor::Property::NAME,
+      })
   {
     clone.SetProperty(i, original.GetProperty(i));
   }