Using migrated Public Visual API
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / mesh-visual / mesh-visual-example.cpp
index b157f63..682c243 100644 (file)
@@ -1,58 +1,71 @@
 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
-#include <dali/public-api/object/property-map.h>
 
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
 
 namespace
 {
-  //Keeps information about each model for access.
-  struct Model
-  {
-    Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
-    Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
-    Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
-  };
+// Keeps information about each model for access.
+struct Model
+{
+  Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
+  Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
+  Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
+};
 
-  //Files for meshes
-  const char * const MODEL_FILE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
-  };
+// Files for meshes
+const char * const MODEL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
+};
 
-  const char * const MATERIAL_FILE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
-  };
+const char * const MATERIAL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
+};
 
-  const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
+const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
 
-  //Possible shading modes.
-  MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
-  {
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
-  };
+// Possible shading modes.
+MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
+{
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
+};
+
+// Button labels.
+const char * const PAUSE =  "  ||  ";
+const char * const PLAY =   "  >  ";
+const char * const FIXED =  "FIXED";
+const char * const MANUAL = "MANUAL";
+const char * const FRONT =  "FRONT";
+const char * const BACK =   "BACK";
 
-  //Files for background and toolbar
-  const char * const BACKGROUND_IMAGE( DEMO_IMAGE_DIR "background-1.jpg");
+// Image urls for the light.
+const char * const LIGHT_URL_FRONT = DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-front.png";
+const char * const LIGHT_URL_BACK =  DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-back.png";
 
-  const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float MODEL_SCALE = 0.75f;
-  const int NUM_MESHES = 3;
+const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float MODEL_SCALE =                    0.75f;
+const float LIGHT_SCALE =                    0.15f;
+const float BUTTONS_OFFSET_BOTTOM =          0.08f;
+const float BUTTONS_OFFSET_SIDE =            0.2f;
+const int   NUM_MESHES =                     2;
 
-  //Used to identify actors.
-  const int MODEL_TAG = 0;
-  const int LIGHT_TAG = 1;
-  const int LAYER_TAG = 2;
+// Used to identify actors.
+const int MODEL_TAG = 0;
+const int LIGHT_TAG = 1;
+const int LAYER_TAG = 2;
 
-} //End namespace
+const Vector4 STAGE_COLOR( 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 1.0f ); ///< The color of the stage
+
+} // unnamed namespace
 
 class MeshVisualController : public ConnectionTracker
 {
@@ -61,10 +74,12 @@ public:
   MeshVisualController( Application& application )
   : mApplication( application ),   //Store handle to the application.
     mModelIndex( 1 ),              //Start with metal robot.
-    mShadingModeIndex( 0 ),        //Start with textured with detailed specular lighting.
+    mShadingModeIndex( 0 ),        //Start with texture and detailed specular lighting.
     mTag( -1 ),                    //Non-valid default, which will get set to a correct value when used.
     mSelectedModelIndex( -1 ),     //Non-valid default, which will get set to a correct value when used.
-    mPaused( false )               //Animations play by default.
+    mPaused( false ),              //Animations play by default.
+    mLightFixed( true ),           //The light is fixed by default.
+    mLightFront( true )            //The light is in front by default.
   {
     // Connect to the Application's Init signal
     mApplication.InitSignal().Connect( this, &MeshVisualController::Create );
@@ -79,69 +94,51 @@ public:
   {
     // Get a handle to the stage
     Stage stage = Stage::GetCurrent();
+    stage.SetBackgroundColor( STAGE_COLOR );
+
+    //Set up root layer to receive touch gestures.
+    Layer rootLayer = stage.GetRootLayer();
+    rootLayer.RegisterProperty( "Tag", LAYER_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
+    rootLayer.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+
+    //Place models on the scene.
+    SetupModels( rootLayer );
 
-    //Add background
-    ImageView backView = ImageView::New( BACKGROUND_IMAGE );
-    backView.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
-    stage.Add( backView );
+    //Place buttons on the scene.
+    SetupButtons( rootLayer );
 
-    //Setup and load the 3D models and buttons
-    LoadScene();
+    //Add a light to the scene.
+    SetupLight( rootLayer );
 
     //Allow for exiting of the application via key presses.
     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnKeyEvent );
   }
 
-  //Sets up the on-screen elements.
-  void LoadScene()
+  //Loads and adds the models to the scene, inside containers for hit detection.
+  void SetupModels( Layer layer )
   {
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-
-    //Set up layer to place objects on.
-    Layer baseLayer = Layer::New();
-    baseLayer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-    baseLayer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    baseLayer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-    baseLayer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D ); //We use a 2D layer as this is closer to UI work than full 3D scene creation.
-    baseLayer.SetDepthTestDisabled( false ); //Enable depth testing, as otherwise the 2D layer would not do so.
-    baseLayer.RegisterProperty( "Tag", LAYER_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
-    baseLayer.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
-    stage.Add( baseLayer );
-
-    //Add containers to house each visual-holding-actor.
+    //Add containers to house each renderer-holding-actor.
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; i++ )
     {
       mContainers[i] = Actor::New();
       mContainers[i].SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
       mContainers[i].RegisterProperty( "Tag", MODEL_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
       mContainers[i].RegisterProperty( "Model", Property::Value( i ) ); //Used to index into the model.
+      mContainers[i].TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+      layer.Add( mContainers[i] );
+    }
 
-      //Position each container on screen
-      if( i == 0 )
-      {
-        //Main, central model
-        mContainers[i].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE, MODEL_SCALE, 0.0f ) );
-        mContainers[i].SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-        mContainers[i].SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-      }
-      else if( i == 1 )
-      {
-        //Top left model
-        mContainers[i].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE / 3.0f, MODEL_SCALE / 3.0f, 0.0f ) );
-        mContainers[i].SetParentOrigin( Vector3( 0.05, 0.03, 0.5 ) ); //Offset from top left
-        mContainers[i].SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
-      }
-      else if( i == 2 )
-      {
-        //Top right model
-        mContainers[i].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE / 3.0f, MODEL_SCALE / 3.0f, 0.0f ) );
-        mContainers[i].SetParentOrigin( Vector3( 0.95, 0.03, 0.5 ) ); //Offset from top right
-        mContainers[i].SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_RIGHT );
-      }
+    //Position each container individually on screen
 
-      mContainers[i].TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
-      baseLayer.Add( mContainers[i] );
-    }
+    //Main, central model
+    mContainers[0].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE, MODEL_SCALE, 0.0f ) );
+    mContainers[0].SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+    mContainers[0].SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+
+    //Top left model
+    mContainers[1].SetSizeModeFactor( Vector3( MODEL_SCALE / 3.0f, MODEL_SCALE / 3.0f, 0.0f ) );
+    mContainers[1].SetParentOrigin( Vector3( 0.05, 0.03, 0.5 ) ); //Offset from top left
+    mContainers[1].SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
 
     //Set up models
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; i++ )
@@ -170,70 +167,151 @@ public:
 
     //Calling this sets the model in the controls.
     ReloadModel();
+  }
 
-    //Create button for model changing
-    Toolkit::PushButton modelButton = Toolkit::PushButton::New();
+  //Place the various buttons on the bottom of the screen, with title labels where necessary.
+  void SetupButtons( Layer layer )
+  {
+    //Actor for positioning model and shading mode buttons.
+    Actor positionActorModel = Actor::New();
+    positionActorModel.SetParentOrigin( Vector3( BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    positionActorModel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    layer.Add( positionActorModel );
+
+    //Create button for model changing.
+    PushButton modelButton = Toolkit::PushButton::New();
     modelButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     modelButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeModelClicked );
-    modelButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.05, 0.95, 0.5 ) ); //Offset from bottom left
-    modelButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_LEFT );
-    modelButton.SetLabelText( "Change Model" );
-    baseLayer.Add( modelButton );
-
-    //Create button for shader changing
-    Toolkit::PushButton shaderButton = Toolkit::PushButton::New();
-    shaderButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-    shaderButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeShaderClicked );
-    shaderButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.95, 0.95, 0.5 ) ); //Offset from bottom right
-    shaderButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_RIGHT );
-    shaderButton.SetLabelText( "Change Shader" );
-    baseLayer.Add( shaderButton );
-
-    //Create button for pausing animations
-    Toolkit::PushButton pauseButton = Toolkit::PushButton::New();
+    modelButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    modelButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    modelButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Model" );
+    positionActorModel.Add( modelButton );
+
+    //Create button for shading mode changing.
+    PushButton shadingModeButton = Toolkit::PushButton::New();
+    shadingModeButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    shadingModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeShadingModeClicked );
+    shadingModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
+    shadingModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
+    shadingModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Shading Mode" );
+    positionActorModel.Add( shadingModeButton );
+
+    //Text label title for changing model or shading mode.
+    TextLabel changeTitleLabel = TextLabel::New( "Change" );
+    changeTitleLabel.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    changeTitleLabel.SetProperty( TextLabel::Property::UNDERLINE, "{\"thickness\":\"2.0\"}" );
+    changeTitleLabel.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    changeTitleLabel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    modelButton.Add( changeTitleLabel );
+
+    //Create button for pausing animations.
+    PushButton pauseButton = Toolkit::PushButton::New();
     pauseButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
     pauseButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnPauseClicked );
-    pauseButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.5, 0.95, 0.5 ) ); //Offset from bottom center
-    pauseButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
-    pauseButton.SetLabelText( " || " );
-    baseLayer.Add( pauseButton );
+    pauseButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.5, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    pauseButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+    pauseButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
+    layer.Add( pauseButton );
+
+    //Actor for positioning light position buttons.
+    Actor positionActorLight = Actor::New();
+    positionActorLight.SetParentOrigin( Vector3( 1.0 - BUTTONS_OFFSET_SIDE, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
+    positionActorLight.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    layer.Add( positionActorLight );
+
+    //Create button for switching between manual and fixed light position.
+    PushButton lightModeButton = Toolkit::PushButton::New();
+    lightModeButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    lightModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightModeClicked );
+    lightModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    lightModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    lightModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
+    positionActorLight.Add( lightModeButton );
+
+    //Create button for switching between front and back light position.
+    PushButton lightSideButton = Toolkit::PushButton::New();
+    lightSideButton.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    lightSideButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightSideClicked );
+    lightSideButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
+    lightSideButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
+    lightSideButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
+    positionActorLight.Add( lightSideButton );
+
+    //Text label title for light position mode.
+    TextLabel lightTitleLabel = TextLabel::New( "Light Position" );
+    lightTitleLabel.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    lightTitleLabel.SetProperty( TextLabel::Property::UNDERLINE, "{\"thickness\":\"2.0\"}" );
+    lightTitleLabel.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
+    lightTitleLabel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
+    lightModeButton.Add( lightTitleLabel );
+  }
 
+  //Add a point light source the the scene, on a layer above the first.
+  void SetupLight( Layer baseLayer )
+  {
     //Create control to act as light source of scene.
     mLightSource = Control::New();
-    mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::FIT_TO_CHILDREN, Dimension::WIDTH );
-    mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::DIMENSION_DEPENDENCY, Dimension::HEIGHT );
     mLightSource.RegisterProperty( "Tag", LIGHT_TAG );
 
+    //Set size of control based on screen dimensions.
+    Stage stage = Stage::GetCurrent();
+    if( stage.GetSize().width < stage.GetSize().height )
+    {
+      //Scale to width.
+      mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::WIDTH );
+      mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::DIMENSION_DEPENDENCY, Dimension::HEIGHT );
+      mLightSource.SetSizeModeFactor( Vector3( LIGHT_SCALE, 0.0f, 0.0f ) );
+    }
+    else
+    {
+      //Scale to height.
+      mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::HEIGHT );
+      mLightSource.SetResizePolicy( ResizePolicy::DIMENSION_DEPENDENCY, Dimension::WIDTH );
+      mLightSource.SetSizeModeFactor( Vector3( 0.0f, LIGHT_SCALE, 0.0f ) );
+    }
+
     //Set position relative to top left, as the light source property is also relative to the top left.
     mLightSource.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
     mLightSource.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    mLightSource.SetPosition( Stage::GetCurrent().GetSize().x * 0.5f, Stage::GetCurrent().GetSize().y * 0.1f );
+    mLightSource.SetPosition( Stage::GetCurrent().GetSize().x * 0.85f, Stage::GetCurrent().GetSize().y * 0.125 );
 
-    //Make white background.
-    Property::Map lightMap;
-    lightMap.Insert( Visual::Property::TYPE,  Visual::COLOR );
-    lightMap.Insert( ColorVisual::Property::MIX_COLOR, Color::WHITE );
-    mLightSource.SetProperty( Control::Property::BACKGROUND, Property::Value( lightMap ) );
-
-    //Label to show what this actor is for the user.
-    TextLabel lightLabel = TextLabel::New( "Light" );
-    lightLabel.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-    lightLabel.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-    lightLabel.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    float padding = 5.0f;
-    lightLabel.SetPadding( Padding( padding, padding, padding, padding ) );
-    mLightSource.Add( lightLabel );
+    //Supply an image to represent the light.
+    SetLightImage();
 
     //Connect to touch signal for dragging.
-    mLightSource.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+    mLightSource.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
 
     //Place the light source on a layer above the base, so that it is rendered above everything else.
     Layer upperLayer = Layer::New();
+    upperLayer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+    upperLayer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+    upperLayer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+
     baseLayer.Add( upperLayer );
     upperLayer.Add( mLightSource );
 
-    //Calling this sets the light position of each model to that of the light source control.
-    UpdateLight();
+    //Decide which light to use to begin with.
+    SetLightMode();
+  }
+
+  //Sets the image to use for the light source depending on whether the light is in front or behind.
+  void SetLightImage()
+  {
+    std::string imageUrl;
+
+    if( mLightFront )
+    {
+      imageUrl = LIGHT_URL_FRONT;
+    }
+    else
+    {
+      imageUrl = LIGHT_URL_BACK;
+    }
+
+    Property::Map lightMap;
+    lightMap.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Visual::IMAGE );
+    lightMap.Insert( ImageVisual::Property::URL, imageUrl );
+    mLightSource.SetProperty( Control::Property::BACKGROUND, Property::Value( lightMap ) );
   }
 
   //Updates the displayed models to account for parameter changes.
@@ -241,12 +319,14 @@ public:
   {
     //Create mesh property map
     Property::Map map;
-    map.Insert( Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
-    map.Insert( MeshVisual::Property::OBJECT_URL, MODEL_FILE[mModelIndex] );
-    map.Insert( MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_FILE[mModelIndex] );
+    map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
+    map.Insert( Visual::Property::TRANSFORM,
+                Property::Map().Add( Visual::Transform::Property::ORIGIN, Align::CENTER )
+                               .Add( Visual::Transform::Property::ANCHOR_POINT, Align::CENTER ) );
+    map.Insert( MeshVisual::Property::OBJECT_URL, MODEL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
+    map.Insert( MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
     map.Insert( MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, TEXTURES_PATH );
     map.Insert( MeshVisual::Property::SHADING_MODE, SHADING_MODE_TABLE[mShadingModeIndex] );
-    map.Insert( MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, false );
 
     //Set the two controls to use the mesh
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; i++ )
@@ -255,12 +335,56 @@ public:
     }
   }
 
+  //Set the mode used to light the models.
+  void SetLightMode()
+  {
+    if( mLightFixed )
+    {
+      UseFixedLight();
+    }
+    else
+    {
+      UseManualLight();
+    }
+  }
+
+  //Make the models use a fixed, invisible light above the center of the stage.
+  void UseFixedLight()
+  {
+    //Hide draggable source
+    mLightSource.SetVisible( false );
+
+    //Use stage dimensions to place light at center, offset in z axis.
+    Stage stage = Stage::GetCurrent();
+    float width = stage.GetSize().width;
+    float height = stage.GetSize().height;
+    Vector3 lightPosition = Vector3( width / 2.0f, height / 2.0f,
+                                     ( mLightFront ? 1 : -1 ) * std::max( width, height ) * 5.0f );
+
+    //Set global light position
+    for( int i = 0; i < NUM_MESHES; ++i )
+    {
+      mModels[i].control.RegisterProperty( "lightPosition", lightPosition, Property::ANIMATABLE );
+    }
+  }
+
+  //Make the models use a light source that the user can drag around.
+  void UseManualLight()
+  {
+    //Show draggable source
+    mLightSource.SetVisible( true );
+
+    //Update to switch light position of models to that of the source.
+    UpdateLight();
+  }
+
   //Updates the light position for each model to account for changes in the source on screen.
   void UpdateLight()
   {
-    //Set light position to the x and y of the light control, offset out of the screen.
+    //Set light position to the x and y of the light control, offset into/out of the screen.
     Vector3 controlPosition = mLightSource.GetCurrentPosition();
-    Vector3 lightPosition = Vector3( controlPosition.x, controlPosition.y, Stage::GetCurrent().GetSize().x * 2.0f );
+    Vector3 lightPosition = Vector3( controlPosition.x, controlPosition.y,
+                                     ( mLightFront ? 1 : -1 ) * Stage::GetCurrent().GetSize().x / 2.0f );
 
     for( int i = 0; i < NUM_MESHES; ++i )
     {
@@ -270,14 +394,11 @@ public:
 
   //If the light source is touched, move it by dragging it.
   //If a model is touched, rotate it by panning around.
-  bool OnTouch( Actor actor, const TouchEvent& event )
+  bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
   {
-    //Get primary touch point.
-    const Dali::TouchPoint& point = event.GetPoint( 0 );
-
-    switch( point.state )
+    switch( touch.GetState( 0 ) )
     {
-      case TouchPoint::Down:
+      case PointState::DOWN:
       {
         //Determine what was touched.
         actor.GetProperty( actor.GetPropertyIndex( "Tag" ) ).Get( mTag );
@@ -291,13 +412,13 @@ public:
           mModels[mSelectedModelIndex].rotationAnimation.Pause();
 
           //Store start points.
-          mPanStart = point.screen;
+          mPanStart = touch.GetScreenPosition( 0 );
           mRotationStart = mModels[mSelectedModelIndex].rotation;
         }
 
         break;
       }
-      case TouchPoint::Motion:
+      case PointState::MOTION:
       {
         //Switch on the kind of actor we're interacting with.
         switch( mTag )
@@ -305,7 +426,7 @@ public:
           case MODEL_TAG: //Rotate model
           {
             //Calculate displacement and corresponding rotation.
-            Vector2 displacement = point.screen - mPanStart;
+            Vector2 displacement = touch.GetScreenPosition( 0 ) - mPanStart;
             mModels[mSelectedModelIndex].rotation = Vector2( mRotationStart.x - displacement.y / Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR,   // Y displacement rotates around X axis
                                                              mRotationStart.y + displacement.x / X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR ); // X displacement rotates around Y axis
             Quaternion rotation = Quaternion( Radian( mModels[mSelectedModelIndex].rotation.x ), Vector3::XAXIS) *
@@ -319,7 +440,7 @@ public:
           case LIGHT_TAG: //Drag light
           {
             //Set light source to new position and update the models accordingly.
-            mLightSource.SetPosition( Vector3( point.screen ) );
+            mLightSource.SetPosition( Vector3( touch.GetScreenPosition( 0 ) ) );
             UpdateLight();
 
             break;
@@ -328,8 +449,8 @@ public:
 
         break;
       }
-      case TouchPoint::Interrupted: //Same as finished.
-      case TouchPoint::Finished:
+      case PointState::INTERRUPTED: //Same as finished.
+      case PointState::FINISHED:
       {
         if( mTag == MODEL_TAG )
         {
@@ -362,8 +483,8 @@ public:
     return true;
   }
 
-  //Cycle through the list of shaders.
-  bool OnChangeShaderClicked( Toolkit::Button button )
+  //Cycle through the list of shading modes.
+  bool OnChangeShadingModeClicked( Toolkit::Button button )
   {
     ++mShadingModeIndex %= 3;
 
@@ -387,7 +508,7 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Pause();
       }
 
-      button.SetLabelText( " > " );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PLAY );
     }
     else //Unpause all animations again.
     {
@@ -396,12 +517,57 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Play();
       }
 
-      button.SetLabelText( " || " );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
     }
 
     return true;
   }
 
+
+  //Switch between a fixed light source above/behind the screen, and a light source the user can drag around.
+  bool OnChangeLightModeClicked( Toolkit::Button button )
+  {
+    //Toggle state.
+    mLightFixed = !mLightFixed;
+
+    if( mLightFixed )
+    {
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
+    }
+    else
+    {
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, MANUAL );
+    }
+
+    SetLightMode();
+
+    return true;
+  }
+
+  //Switch between the light being in front of and behind the models.
+  bool OnChangeLightSideClicked( Toolkit::Button button )
+  {
+    //Toggle state.
+    mLightFront = !mLightFront;
+
+    if( mLightFront )
+    {
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
+    }
+    else
+    {
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, BACK );
+    }
+
+    //Change light image.
+    SetLightImage();
+
+    //Update light to account for the change.
+    SetLightMode();
+
+    return true;
+  }
+
   //If escape or the back button is pressed, quit the application (and return to the launcher)
   void OnKeyEvent( const KeyEvent& event )
   {
@@ -429,10 +595,12 @@ private:
   Vector2 mRotationStart;
 
   int mModelIndex; //Index of model to load.
-  int mShadingModeIndex; //Index of shader type to use.
+  int mShadingModeIndex; //Index of shading mode to use.
   int mTag; //Identifies what kind of actor has been selected in OnTouch.
   int mSelectedModelIndex; //Index of model selected on screen.
   bool mPaused; //If true, all animations are paused and should stay so.
+  bool mLightFixed; //If false, the light is in manual.
+  bool mLightFront; //Bool for light being in front or behind the models.
 };
 
 // Entry point for Linux & Tizen applications