Using migrated Public Visual API
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / mesh-visual / mesh-visual-example.cpp
index 8376f61..682c243 100644 (file)
@@ -1,70 +1,71 @@
 #include <dali-toolkit/dali-toolkit.h>
-#include <dali/public-api/object/property-map.h>
 
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
 
 namespace
 {
-  //Keeps information about each model for access.
-  struct Model
-  {
-    Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
-    Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
-    Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
-  };
+// Keeps information about each model for access.
+struct Model
+{
+  Control control; // Control housing the mesh visual of the model.
+  Vector2 rotation; // Keeps track of rotation about x and y axis for manual rotation.
+  Animation rotationAnimation; // Automatically rotates when left alone.
+};
 
-  //Files for meshes
-  const char * const MODEL_FILE_TABLE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
-  };
+// Files for meshes
+const char * const MODEL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.obj",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.obj"
+};
 
-  const char * const MATERIAL_FILE_TABLE[] =
-  {
-      DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
-      DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
-  };
+const char * const MATERIAL_FILE_TABLE[] =
+{
+    DEMO_MODEL_DIR "Dino.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "ToyRobot-Metal.mtl",
+    DEMO_MODEL_DIR "Toyrobot-Plastic.mtl"
+};
 
-  const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
+const char * const TEXTURES_PATH( DEMO_IMAGE_DIR "" );
 
-  //Possible shading modes.
-  MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
-  {
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
-    MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
-  };
-
-  //Button labels.
-  const char * const PAUSE =  "  ||  ";
-  const char * const PLAY =   "  >  ";
-  const char * const FIXED =  "FIXED";
-  const char * const MANUAL = "MANUAL";
-  const char * const FRONT =  "FRONT";
-  const char * const BACK =   "BACK";
-
-  //Image urls for the light.
-  const char * const LIGHT_URL_FRONT = DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-front.png";
-  const char * const LIGHT_URL_BACK =  DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-back.png";
-
-  const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
-  const float MODEL_SCALE =                    0.75f;
-  const float LIGHT_SCALE =                    0.15f;
-  const float BUTTONS_OFFSET_BOTTOM =          0.08f;
-  const float BUTTONS_OFFSET_SIDE =            0.2f;
-  const int   NUM_MESHES =                     2;
-
-  //Used to identify actors.
-  const int MODEL_TAG = 0;
-  const int LIGHT_TAG = 1;
-  const int LAYER_TAG = 2;
-
-} //End namespace
+// Possible shading modes.
+MeshVisual::ShadingMode::Value SHADING_MODE_TABLE[] =
+{
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING,
+  MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING
+};
+
+// Button labels.
+const char * const PAUSE =  "  ||  ";
+const char * const PLAY =   "  >  ";
+const char * const FIXED =  "FIXED";
+const char * const MANUAL = "MANUAL";
+const char * const FRONT =  "FRONT";
+const char * const BACK =   "BACK";
+
+// Image urls for the light.
+const char * const LIGHT_URL_FRONT = DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-front.png";
+const char * const LIGHT_URL_BACK =  DEMO_IMAGE_DIR "light-icon-back.png";
+
+const float X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR = 60.0f;
+const float MODEL_SCALE =                    0.75f;
+const float LIGHT_SCALE =                    0.15f;
+const float BUTTONS_OFFSET_BOTTOM =          0.08f;
+const float BUTTONS_OFFSET_SIDE =            0.2f;
+const int   NUM_MESHES =                     2;
+
+// Used to identify actors.
+const int MODEL_TAG = 0;
+const int LIGHT_TAG = 1;
+const int LAYER_TAG = 2;
+
+const Vector4 STAGE_COLOR( 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 211.0f / 255.0f, 1.0f ); ///< The color of the stage
+
+} // unnamed namespace
 
 class MeshVisualController : public ConnectionTracker
 {
@@ -93,27 +94,21 @@ public:
   {
     // Get a handle to the stage
     Stage stage = Stage::GetCurrent();
-    stage.SetBackgroundColor( Vector4( 0.0, 0.5, 1.0, 1.0 ) );
-
-    //Set up layer to place objects on.
-    Layer baseLayer = Layer::New();
-    baseLayer.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-    baseLayer.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    baseLayer.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-    baseLayer.SetBehavior( Layer::LAYER_2D ); //We use a 2D layer as this is closer to UI work than full 3D scene creation.
-    baseLayer.SetDepthTestDisabled( false ); //Enable depth testing, as otherwise the 2D layer would not do so.
-    baseLayer.RegisterProperty( "Tag", LAYER_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
-    baseLayer.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
-    stage.Add( baseLayer );
+    stage.SetBackgroundColor( STAGE_COLOR );
+
+    //Set up root layer to receive touch gestures.
+    Layer rootLayer = stage.GetRootLayer();
+    rootLayer.RegisterProperty( "Tag", LAYER_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
+    rootLayer.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
 
     //Place models on the scene.
-    SetupModels( baseLayer );
+    SetupModels( rootLayer );
 
     //Place buttons on the scene.
-    SetupButtons( baseLayer );
+    SetupButtons( rootLayer );
 
     //Add a light to the scene.
-    SetupLight( baseLayer );
+    SetupLight( rootLayer );
 
     //Allow for exiting of the application via key presses.
     stage.KeyEventSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnKeyEvent );
@@ -129,7 +124,7 @@ public:
       mContainers[i].SetResizePolicy( ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
       mContainers[i].RegisterProperty( "Tag", MODEL_TAG ); //Used to differentiate between different kinds of actor.
       mContainers[i].RegisterProperty( "Model", Property::Value( i ) ); //Used to index into the model.
-      mContainers[i].TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+      mContainers[i].TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
       layer.Add( mContainers[i] );
     }
 
@@ -189,7 +184,7 @@ public:
     modelButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeModelClicked );
     modelButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
     modelButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
-    modelButton.SetLabelText( "Model" );
+    modelButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Model" );
     positionActorModel.Add( modelButton );
 
     //Create button for shading mode changing.
@@ -198,7 +193,7 @@ public:
     shadingModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeShadingModeClicked );
     shadingModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
     shadingModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
-    shadingModeButton.SetLabelText( "Shading Mode" );
+    shadingModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, "Shading Mode" );
     positionActorModel.Add( shadingModeButton );
 
     //Text label title for changing model or shading mode.
@@ -215,7 +210,7 @@ public:
     pauseButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnPauseClicked );
     pauseButton.SetParentOrigin( Vector3( 0.5, 1.0 - BUTTONS_OFFSET_BOTTOM, 0.5 ) );
     pauseButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
-    pauseButton.SetLabelText( PAUSE );
+    pauseButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
     layer.Add( pauseButton );
 
     //Actor for positioning light position buttons.
@@ -230,7 +225,7 @@ public:
     lightModeButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightModeClicked );
     lightModeButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_CENTER );
     lightModeButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::BOTTOM_CENTER );
-    lightModeButton.SetLabelText( FIXED );
+    lightModeButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
     positionActorLight.Add( lightModeButton );
 
     //Create button for switching between front and back light position.
@@ -239,7 +234,7 @@ public:
     lightSideButton.ClickedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnChangeLightSideClicked );
     lightSideButton.SetParentOrigin( ParentOrigin::BOTTOM_CENTER );
     lightSideButton.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_CENTER );
-    lightSideButton.SetLabelText( FRONT );
+    lightSideButton.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
     positionActorLight.Add( lightSideButton );
 
     //Text label title for light position mode.
@@ -284,7 +279,7 @@ public:
     SetLightImage();
 
     //Connect to touch signal for dragging.
-    mLightSource.TouchedSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
+    mLightSource.TouchSignal().Connect( this, &MeshVisualController::OnTouch );
 
     //Place the light source on a layer above the base, so that it is rendered above everything else.
     Layer upperLayer = Layer::New();
@@ -314,7 +309,7 @@ public:
     }
 
     Property::Map lightMap;
-    lightMap.Insert( Visual::Property::TYPE, Visual::IMAGE );
+    lightMap.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Visual::IMAGE );
     lightMap.Insert( ImageVisual::Property::URL, imageUrl );
     mLightSource.SetProperty( Control::Property::BACKGROUND, Property::Value( lightMap ) );
   }
@@ -324,7 +319,10 @@ public:
   {
     //Create mesh property map
     Property::Map map;
-    map.Insert( Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
+    map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE,  Visual::MESH );
+    map.Insert( Visual::Property::TRANSFORM,
+                Property::Map().Add( Visual::Transform::Property::ORIGIN, Align::CENTER )
+                               .Add( Visual::Transform::Property::ANCHOR_POINT, Align::CENTER ) );
     map.Insert( MeshVisual::Property::OBJECT_URL, MODEL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
     map.Insert( MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_FILE_TABLE[mModelIndex] );
     map.Insert( MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, TEXTURES_PATH );
@@ -396,14 +394,11 @@ public:
 
   //If the light source is touched, move it by dragging it.
   //If a model is touched, rotate it by panning around.
-  bool OnTouch( Actor actor, const TouchEvent& event )
+  bool OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
   {
-    //Get primary touch point.
-    const Dali::TouchPoint& point = event.GetPoint( 0 );
-
-    switch( point.state )
+    switch( touch.GetState( 0 ) )
     {
-      case TouchPoint::Down:
+      case PointState::DOWN:
       {
         //Determine what was touched.
         actor.GetProperty( actor.GetPropertyIndex( "Tag" ) ).Get( mTag );
@@ -417,13 +412,13 @@ public:
           mModels[mSelectedModelIndex].rotationAnimation.Pause();
 
           //Store start points.
-          mPanStart = point.screen;
+          mPanStart = touch.GetScreenPosition( 0 );
           mRotationStart = mModels[mSelectedModelIndex].rotation;
         }
 
         break;
       }
-      case TouchPoint::Motion:
+      case PointState::MOTION:
       {
         //Switch on the kind of actor we're interacting with.
         switch( mTag )
@@ -431,7 +426,7 @@ public:
           case MODEL_TAG: //Rotate model
           {
             //Calculate displacement and corresponding rotation.
-            Vector2 displacement = point.screen - mPanStart;
+            Vector2 displacement = touch.GetScreenPosition( 0 ) - mPanStart;
             mModels[mSelectedModelIndex].rotation = Vector2( mRotationStart.x - displacement.y / Y_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR,   // Y displacement rotates around X axis
                                                              mRotationStart.y + displacement.x / X_ROTATION_DISPLACEMENT_FACTOR ); // X displacement rotates around Y axis
             Quaternion rotation = Quaternion( Radian( mModels[mSelectedModelIndex].rotation.x ), Vector3::XAXIS) *
@@ -445,7 +440,7 @@ public:
           case LIGHT_TAG: //Drag light
           {
             //Set light source to new position and update the models accordingly.
-            mLightSource.SetPosition( Vector3( point.screen ) );
+            mLightSource.SetPosition( Vector3( touch.GetScreenPosition( 0 ) ) );
             UpdateLight();
 
             break;
@@ -454,8 +449,8 @@ public:
 
         break;
       }
-      case TouchPoint::Interrupted: //Same as finished.
-      case TouchPoint::Finished:
+      case PointState::INTERRUPTED: //Same as finished.
+      case PointState::FINISHED:
       {
         if( mTag == MODEL_TAG )
         {
@@ -513,7 +508,7 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Pause();
       }
 
-      button.SetLabelText( PLAY );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PLAY );
     }
     else //Unpause all animations again.
     {
@@ -522,7 +517,7 @@ public:
         mModels[i].rotationAnimation.Play();
       }
 
-      button.SetLabelText( PAUSE );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, PAUSE );
     }
 
     return true;
@@ -537,11 +532,11 @@ public:
 
     if( mLightFixed )
     {
-      button.SetLabelText( FIXED );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FIXED );
     }
     else
     {
-      button.SetLabelText( MANUAL );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, MANUAL );
     }
 
     SetLightMode();
@@ -557,11 +552,11 @@ public:
 
     if( mLightFront )
     {
-      button.SetLabelText( FRONT );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, FRONT );
     }
     else
     {
-      button.SetLabelText( BACK );
+      button.SetProperty( Toolkit::Button::Property::LABEL, BACK );
     }
 
     //Change light image.