Updated demos to use DALi clang-format
[platform/core/uifw/dali-demo.git] / examples / contact-cards / clipped-image.cpp
index fad71e0..0de8617 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 namespace ClippedImage
 {
-
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
 
 namespace
 {
-
-const char * const DELTA_PROPERTY_NAME( "uDelta" ); ///< Name of uniform used to mix the Circle and Quad geometries.
+const char* const DELTA_PROPERTY_NAME("uDelta"); ///< Name of uniform used to mix the Circle and Quad geometries.
 
 /**
  * @brief This vertex-shader mixes in the quad and circle geometry depending on the value of uDelta.
@@ -38,6 +36,7 @@ const char * const DELTA_PROPERTY_NAME( "uDelta" ); ///< Name of uniform used to
  * uDelta is used to mix in the Circle and the Quad positions.
  * If uDelta is 0.0f, then the circle position is adopted and if it is 1.0f, then the quad position is adopted.
  */
+// clang-format off
 const char * VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2  aPositionCircle;\n
   attribute mediump vec2  aPositionQuad;\n
@@ -62,6 +61,7 @@ const char * FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
     gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n
   }\n
 );
+// clang-format on
 
 /**
  * @brief Creates the shader required for the clipped image
@@ -75,9 +75,9 @@ Shader& CreateShader()
   // be managed by the application writer.
   static Shader shader;
 
-  if( !shader )
+  if(!shader)
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+    shader = Shader::New(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
   }
 
   return shader;
@@ -95,7 +95,7 @@ Geometry& CreateGeometry()
   // be managed by the application writer.
   static Geometry geometry;
 
-  if ( !geometry )
+  if(!geometry)
   {
     const int vertexCount = 34; // Needs to be 4n plus 2 where n is a positive integer above 4
 
@@ -103,87 +103,87 @@ Geometry& CreateGeometry()
 
     // Radius is bound to actor's dimensions so this should not be increased.
     // If a bigger circle is required then the actor size should be increased.
-    const float radius = 0.5f;
+    const float   radius = 0.5f;
     const Vector2 center = Vector2::ZERO;
 
     // Create a buffer for vertex data
     Vector2 circleBuffer[vertexCount];
-    int idx = 0;
+    int     idx = 0;
 
     // Center vertex for triangle fan
-    circleBuffer[ idx++ ] = center;
+    circleBuffer[idx++] = center;
 
     // Outer vertices of the circle
     const int outerVertexCount = vertexCount - 1;
 
-    for ( int i = 0; i < outerVertexCount; ++i )
+    for(int i = 0; i < outerVertexCount; ++i)
     {
-      const float percent = ( i / static_cast< float >( outerVertexCount - 1 ) );
-      const float rad = percent * 2.0f * Math::PI;
+      const float percent = (i / static_cast<float>(outerVertexCount - 1));
+      const float rad     = percent * 2.0f * Math::PI;
 
       // Vertex position
       Vector2 outer;
-      outer.x = center.x + radius * cos( rad );
-      outer.y = center.y + radius * sin( rad );
+      outer.x = center.x + radius * cos(rad);
+      outer.y = center.y + radius * sin(rad);
 
-      circleBuffer[ idx++ ] = outer;
+      circleBuffer[idx++] = outer;
     }
 
     Property::Map circleVertexFormat;
     circleVertexFormat["aPositionCircle"] = Property::VECTOR2;
-    VertexBuffer circleVertices = VertexBuffer::New( circleVertexFormat );
-    circleVertices.SetData( circleBuffer, vertexCount );
+    VertexBuffer circleVertices           = VertexBuffer::New(circleVertexFormat);
+    circleVertices.SetData(circleBuffer, vertexCount);
 
     // Create the Quad Geometry
     Vector2 quadBuffer[vertexCount];
-    idx = 0;
-    quadBuffer[ idx++ ]  = center;
+    idx               = 0;
+    quadBuffer[idx++] = center;
 
-    const size_t vertsPerSide = ( vertexCount - 2 ) / 4;
-    Vector2 outer( 0.5f, 0.0f );
-    quadBuffer[ idx++ ]  = outer;
-    float incrementPerBuffer = 1.0f / static_cast< float >( vertsPerSide );
+    const size_t vertsPerSide = (vertexCount - 2) / 4;
+    Vector2      outer(0.5f, 0.0f);
+    quadBuffer[idx++]        = outer;
+    float incrementPerBuffer = 1.0f / static_cast<float>(vertsPerSide);
 
-    for( size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y < 0.5f; ++i )
+    for(size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y < 0.5f; ++i)
     {
       outer.y += incrementPerBuffer;
-      quadBuffer[ idx++ ] = outer;
+      quadBuffer[idx++] = outer;
     }
 
-    for( size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.x > -0.5f; ++i )
+    for(size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.x > -0.5f; ++i)
     {
       outer.x -= incrementPerBuffer;
-      quadBuffer[ idx++ ] = outer;
+      quadBuffer[idx++] = outer;
     }
 
-    for( size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y > -0.5f; ++i )
+    for(size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y > -0.5f; ++i)
     {
       outer.y -= incrementPerBuffer;
-      quadBuffer[ idx++ ] = outer;
+      quadBuffer[idx++] = outer;
     }
 
-    for( size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.x < 0.5f; ++i )
+    for(size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.x < 0.5f; ++i)
     {
       outer.x += incrementPerBuffer;
-      quadBuffer[ idx++ ] = outer;
+      quadBuffer[idx++] = outer;
     }
 
-    for( size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y < 0.0f; ++i )
+    for(size_t i = 0; i < vertsPerSide && outer.y < 0.0f; ++i)
     {
       outer.y += incrementPerBuffer;
-      quadBuffer[ idx++ ] = outer;
+      quadBuffer[idx++] = outer;
     }
 
     Property::Map vertexFormat;
     vertexFormat["aPositionQuad"] = Property::VECTOR2;
-    VertexBuffer quadVertices2 = VertexBuffer::New( vertexFormat );
-    quadVertices2.SetData( quadBuffer, vertexCount );
+    VertexBuffer quadVertices2    = VertexBuffer::New(vertexFormat);
+    quadVertices2.SetData(quadBuffer, vertexCount);
 
     // Create the geometry object itself
     geometry = Geometry::New();
-    geometry.AddVertexBuffer( circleVertices );
-    geometry.AddVertexBuffer( quadVertices2 );
-    geometry.SetType( Geometry::TRIANGLE_FAN );
+    geometry.AddVertexBuffer(circleVertices);
+    geometry.AddVertexBuffer(quadVertices2);
+    geometry.SetType(Geometry::TRIANGLE_FAN);
   }
 
   return geometry;
@@ -192,28 +192,28 @@ Geometry& CreateGeometry()
 } // unnamed namespace
 
 const float CIRCLE_GEOMETRY = 0.0f;
-const float QUAD_GEOMETRY = 1.0f;
+const float QUAD_GEOMETRY   = 1.0f;
 
-Dali::Toolkit::Control Create( const std::string& imagePath, Property::Index& propertyIndex )
+Dali::Toolkit::Control Create(const std::string& imagePath, Property::Index& propertyIndex)
 {
   // Create a control which whose geometry will be morphed between a circle and a quad
   Control clippedImage = Control::New();
-  clippedImage.SetProperty( Actor::Property::CLIPPING_MODE, ClippingMode::CLIP_CHILDREN );
+  clippedImage.SetProperty(Actor::Property::CLIPPING_MODE, ClippingMode::CLIP_CHILDREN);
 
   // Create the required renderer and add to the clipped image control
-  Renderer renderer = Renderer::New( CreateGeometry(), CreateShader() );
-  renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
-  clippedImage.AddRenderer( renderer );
+  Renderer renderer = Renderer::New(CreateGeometry(), CreateShader());
+  renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+  clippedImage.AddRenderer(renderer);
 
   // Register the property on the clipped image control which will allow animations between a circle and a quad
-  propertyIndex = clippedImage.RegisterProperty( DELTA_PROPERTY_NAME, 0.0f );
+  propertyIndex = clippedImage.RegisterProperty(DELTA_PROPERTY_NAME, 0.0f);
 
   // Add the actual image to the control
-  Control image = ImageView::New( imagePath );
-  image.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-  image.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
-  image.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
-  clippedImage.Add( image );
+  Control image = ImageView::New(imagePath);
+  image.SetResizePolicy(ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS);
+  image.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  image.SetProperty(Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER);
+  clippedImage.Add(image);
 
   return clippedImage;
 }