Making DALi public API typesafe using guaranteed types; uint8_t, uint32_t
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / render-tasks / render-task.h
index a31290e..064f535 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define __DALI_RENDER_TASK_H__
 
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  */
 
+// EXTERNAL INCLUDES
+#include <cstdint> // uint32_t
+
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/math/viewport.h>
-#include <dali/public-api/object/constrainable.h>
-#include <dali/public-api/signals/dali-signal-v2.h>
+#include <dali/public-api/object/handle.h>
+#include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
+#include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
 
 namespace Dali
 {
+/**
+ * @addtogroup dali_core_rendering_effects
+ * @{
+ */
 
 class Actor;
 class CameraActor;
 class FrameBufferImage;
+class FrameBuffer;
 struct Vector4;
 
 namespace Internal DALI_INTERNAL
@@ -47,7 +56,7 @@ class RenderTask;
  * RenderTasks may optionally target a frame-buffer, otherwise the default GL surface is used;
  * typically this is a window provided by the native system.
  *
- * By default Dali provides a single RenderTask, which renders the entire actor hierachy using
+ * By default Dali provides a single RenderTask, which renders the entire actor hierarchy using
  * a default camera actor and GL surface. If stereoscopic rendering is enabled, Dali will create
  * two additional render tasks, on for each eye. Each render task will have its own camera parented
  * to the default camera actor.
@@ -60,42 +69,83 @@ class RenderTask;
  *
  * All RenderTasks which target a frame-buffer (i.e. off screen) will be rendered before all RenderTasks
  * which target the default GL surface. This allows the user to render intermediate targets which are used
- * later when targetting the screen.
+ * later when targeting the screen.
  *
- * A RenderTask targetting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the
+ * A RenderTask targeting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the
  * screen->frame-buffer coordinate conversion is successful; see SetScreenToFrameBufferFunction().
  *
  * If the refresh rate id REFRESH_ONCE and a "Finish" signal is connected, it will be emitted when the RenderTask is completed.
  * Note that all connected signals must be disconnected before the object is destroyed. This is typically done in the
  * object destructor, and requires either the Dali::Connection object or Dali::RenderTask handle to be stored.
+ *
+ * Signals
+ * | %Signal Name | Method                |
+ * |--------------|-----------------------|
+ * | finished     | @ref FinishedSignal() |
+ * @SINCE_1_0.0
  */
-class DALI_IMPORT_API RenderTask : public Constrainable
+class DALI_CORE_API RenderTask : public Handle
 {
 public:
+
   /**
-   * @brief Typedef for signals sent by this class.
+   * @brief Enumeration for instances of properties belonging to the RenderTask class.
+   * @SINCE_1_0.0
    */
-  typedef SignalV2< void (RenderTask& source) > RenderTaskSignalV2;
-
-  // Default Properties
-  static const Property::Index VIEWPORT_POSITION;    ///< Property  0, name "viewport-position",   type VECTOR2
-  static const Property::Index VIEWPORT_SIZE;        ///< Property  1, name "viewport-size",       type VECTOR2
-  static const Property::Index CLEAR_COLOR;          ///< Property  2, name "clear-color",         type VECTOR4
+  struct Property
+  {
+    /**
+     * @brief Enumeration for instances of properties belonging to the RenderTask class.
+     * @SINCE_1_0.0
+     */
+    enum
+    {
+      /**
+       * @brief name "viewportPosition", type Vector2
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      VIEWPORT_POSITION = DEFAULT_OBJECT_PROPERTY_START_INDEX,
+      /**
+       * @brief name "viewportSize", type Vector2
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      VIEWPORT_SIZE,
+      /**
+       * @brief name "clearColor", type Vector4
+       * @SINCE_1_0.0
+       */
+      CLEAR_COLOR,
+      /**
+       * @brief name "requiresSync", type BOOLEAN
+       * @details By default, the sync object is not created.
+       *  When native image source is used as render target, in order to track when the render to pixmap is completed, the GL sync should be enabled.
+       *  Thus the RENDER_ONCE finished signal can be emit at the correct timing.
+       * @SINCE_1_1.29
+       * @note The use of GL sync might cause deadlock with multiple access to the single pixmap happening in the same time.
+       */
+      REQUIRES_SYNC,
+    };
+  };
 
-  //Signal Names
-  static const char* const SIGNAL_FINISHED; ///< Name for Finished signal
+  /**
+   * @brief Typedef for signals sent by this class.
+   * @SINCE_1_0.0
+   */
+  typedef Signal< void (RenderTask& source) > RenderTaskSignalType;
 
   /**
    * @brief A pointer to a function for converting screen to frame-buffer coordinates.
-   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen.
-   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen
+   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified
    */
   typedef bool (* ScreenToFrameBufferFunction)( Vector2& coordinates );
 
   /**
    * @brief A pointer to a function for converting screen to frame-buffer coordinates.
-   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen.
-   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in,out] coordinates The screen coordinates to convert where (0,0) is the top-left of the screen
+   * @return True if the conversion was successful, otherwise coordinates should be unmodified
    */
   typedef bool (* const ConstScreenToFrameBufferFunction)( Vector2& coordinates );
 
@@ -115,285 +165,374 @@ public:
   static ConstScreenToFrameBufferFunction FULLSCREEN_FRAMEBUFFER_FUNCTION;
 
   /**
-   * @brief The refresh-rate of the RenderTask.
+   * @brief Enumeration for the refresh-rate of the RenderTask.
+   * @SINCE_1_0.0
    */
   enum RefreshRate
   {
-    REFRESH_ONCE   = 0, ///< Process once only e.g. take a snap-shot of the scene.
-    REFRESH_ALWAYS = 1  ///< Process every frame.
+    REFRESH_ONCE   = 0, ///< Process once only e.g. take a snap-shot of the scene. @SINCE_1_0.0
+    REFRESH_ALWAYS = 1  ///< Process every frame. @SINCE_1_0.0
   };
 
-  static const bool         DEFAULT_EXCLUSIVE;     ///< false
-  static const bool         DEFAULT_INPUT_ENABLED; ///< true
-  static const Vector4      DEFAULT_CLEAR_COLOR;   ///< Color::BLACK
-  static const bool         DEFAULT_CLEAR_ENABLED; ///< false
-  static const bool         DEFAULT_CULL_MODE;     ///< true
-  static const unsigned int DEFAULT_REFRESH_RATE;  ///< REFRESH_ALWAYS
+  static const bool     DEFAULT_EXCLUSIVE;     ///< false
+  static const bool     DEFAULT_INPUT_ENABLED; ///< true
+  static const Vector4  DEFAULT_CLEAR_COLOR;   ///< Color::BLACK
+  static const bool     DEFAULT_CLEAR_ENABLED; ///< false
+  static const bool     DEFAULT_CULL_MODE;     ///< true
+  static const uint32_t DEFAULT_REFRESH_RATE;  ///< REFRESH_ALWAYS
 
   /**
-   * @brief Create an empty RenderTask handle.
+   * @brief Creates an empty RenderTask handle.
    *
    * This can be initialised with RenderTaskList::CreateRenderTask().
+   * @SINCE_1_0.0
    */
   RenderTask();
 
   /**
-   * @brief Downcast a handle to RenderTask handle.
+   * @brief Downcasts a handle to RenderTask handle.
    *
-   * If handle points to a RenderTask the
-   * downcast produces valid handle. If not the returned handle is left uninitialized.
-   * @param[in] handle A handle to an object.
-   * @return A handle to a RenderTask or an uninitialized handle.
+   * If handle points to a RenderTask, the
+   * downcast produces valid handle. If not, the returned handle is left uninitialized.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] handle A handle to an object
+   * @return A handle to a RenderTask or an uninitialized handle
    */
   static RenderTask DownCast( BaseHandle handle );
 
   /**
-   * @brief Destructor
+   * @brief Destructor.
    *
    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
+   * @SINCE_1_0.0
    */
   ~RenderTask();
 
   /**
    * @brief This copy constructor is required for (smart) pointer semantics.
    *
-   * @param [in] handle A reference to the copied handle
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] handle A reference to the copied handle
    */
   RenderTask(const RenderTask& handle);
 
   /**
    * @brief This assignment operator is required for (smart) pointer semantics.
    *
-   * @param [in] rhs  A reference to the copied handle
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] rhs A reference to the copied handle
    * @return A reference to this
    */
   RenderTask& operator=(const RenderTask& rhs);
 
   /**
-   * @brief Set the actors to be rendered.
+   * @brief Sets the actors to be rendered.
+   * @SINCE_1_0.0
    * @param[in] actor This actor and its children will be rendered.
-   * If actor is an empty handle, then nothing will be rendered.
+   * If actor is an empty handle, then nothing will be rendered
    */
   void SetSourceActor( Actor actor );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actors to be rendered.
-   * @return This actor and its children will be rendered.
+   * @brief Retrieves the actors to be rendered.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return This actor and its children will be rendered
    */
   Actor GetSourceActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the RenderTask has exclusive access to the source actors; the default is false.
-   * @param[in] exclusive True if the source actors will only be rendered by this render-task.
+   * @brief Sets whether the RenderTask has exclusive access to the source actors; the default is false.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] exclusive True if the source actors will only be rendered by this render-task
    */
   void SetExclusive( bool exclusive );
 
   /**
-   * @brief Query whether the RenderTask has exclusive access to the source actors.
-   * @return True if the source actors will only be rendered by this render-task.
+   * @brief Queries whether the RenderTask has exclusive access to the source actors.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return True if the source actors will only be rendered by this render-task
    */
   bool IsExclusive() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render-task should be considered for input handling; the default is true.
+   * @brief Sets whether the render-task should be considered for input handling; the default is true.
    *
    * The task used for input handling will be last task in the RenderTaskList which has input enabled,
    * and has a valid source & camera actor.
    * A RenderTask targetting a frame-buffer can still be hit-tested, provided that the screen->frame-buffer
    * coordinate conversion is successful; see also SetScreenToFrameBufferFunction().
-   * @param[in] enabled True if the render-task should be considered for input handling.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] enabled True if the render-task should be considered for input handling
    */
   void SetInputEnabled( bool enabled );
 
   /**
-   * @brief Query whether the render-task should be considered for input handling.
-   * @return True if the render-task should be considered for input handling.
+   * @brief Queries whether the render-task should be considered for input handling.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return True if the render-task should be considered for input handling
    */
   bool GetInputEnabled() const;
 
   /**
-   * @brief Set the actor from which the scene is viewed.
-   * @param[in] cameraActor The scene is viewed from the perspective of this actor.
+   * @brief Sets the actor from which the scene is viewed.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] cameraActor The scene is viewed from the perspective of this actor
    */
   void SetCameraActor( CameraActor cameraActor );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actor from which the scene is viewed.
-   * @return The scene is viewed from the perspective of this actor.
+   * @brief Retrieves the actor from which the scene is viewed.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The scene is viewed from the perspective of this actor
    */
   CameraActor GetCameraActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set the frame-buffer used as a render target.
-   * @param[in] frameBuffer A valid frame-buffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable.
+   * @brief Sets the frame-buffer used as a render target.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] frameBuffer A valid frame-buffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable
    */
   void SetTargetFrameBuffer( FrameBufferImage frameBuffer );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the frame-buffer used as a render target.
-   * @return A valid frame-buffer handle, or an uninitialised handle if off-screen rendering is disabled.
+   * @brief Retrieves the frame-buffer used as a render target.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return A valid frame-buffer handle, or an uninitialised handle if off-screen rendering is disabled
    */
   FrameBufferImage GetTargetFrameBuffer() const;
 
   /**
-   * @brief Set the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Sets the frame-buffer used as a render target.
+   * @SINCE_1_1.38
+   * @param[in] frameBuffer A valid FrameBuffer handle to enable off-screen rendering, or an uninitialized handle to disable it
+   */
+  void SetFrameBuffer( FrameBuffer frameBuffer );
+
+  /**
+   * @brief Retrieves the frame-buffer used as a render target.
+   * @SINCE_1_1.38
+   * @return The framebuffer
+   */
+  FrameBuffer GetFrameBuffer() const;
+
+  /**
+   * @brief Sets the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    *
    * This is useful for hit-testing actors which are rendered off-screen.
-   * @param[in] conversionFunction The conversion function.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] conversionFunction The conversion function
    */
   void SetScreenToFrameBufferFunction( ScreenToFrameBufferFunction conversionFunction );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
-   * @return The conversion function.
+   * @brief Retrieves the function used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The conversion function
    */
   ScreenToFrameBufferFunction GetScreenToFrameBufferFunction() const;
 
   /**
-   * @brief Set the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @brief Sets the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
    *
    * The local coordinates of the actor are mapped as frame-buffer coordinates.
    * This is useful for hit-testing actors which are rendered off-screen.
-   * Note: The mapping actor needs to be rendered by the default render task to make the mapping work properly.
-   * @param[in] mappingActor The actor used for conversion.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] mappingActor The actor used for conversion
+   * @note The mapping actor needs to be rendered by the default render task to make the mapping work properly.
    */
   void SetScreenToFrameBufferMappingActor( Actor mappingActor );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
-   * @return The actor used for conversion.
+   * @brief Retrieves the actor used to convert screen coordinates to frame-buffer coordinates.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The actor used for conversion
    */
   Actor GetScreenToFrameBufferMappingActor() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport position used when rendering.
+   * @brief Sets the GL viewport position used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
-   * @note Unlike the glViewport method, the x & y coordinates refer to the top-left of the viewport rectangle.
+   * @SINCE_1_0.0
    * @param[in] position The viewports position (x,y)
+   * @note Unlike the glViewport method, the x & y coordinates refer to the top-left of the viewport rectangle.
    */
   void SetViewportPosition( Vector2 position );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport position used when rendering.
-   * @return The viewport.
+   * @brief Retrieves the GL viewport position used when rendering.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The viewport
    */
   Vector2 GetCurrentViewportPosition() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport size used when rendering.
+   * @brief Sets the GL viewport size used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
+   * @SINCE_1_0.0
    * @param[in] size The viewports size (width,height)
    */
   void SetViewportSize( Vector2 size );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport size used when rendering.
-   * @return The viewport.
+   * @brief Retrieves the GL viewport size used when rendering.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The viewport
    */
   Vector2 GetCurrentViewportSize() const;
 
   /**
-   * @brief Set the GL viewport used when rendering.
+   * @brief Sets the GL viewport used when rendering.
    *
    * This specifies the transformation between normalized device coordinates and target window (or frame-buffer) coordinates.
    * By default this will match the target window or frame-buffer size.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] viewport The new viewport
    * @note Unlike the glViewport method, the x & y coordinates refer to the top-left of the viewport rectangle.
-   * @param[in] viewport The new viewport.
    */
   void SetViewport( Viewport viewport );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the GL viewport used when rendering.
-   * @return The viewport.
+   * @brief Retrieves the GL viewport used when rendering.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The viewport
    */
   Viewport GetViewport() const;
 
   /**
-   * @brief Set the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
-   * @param[in] color The new clear color.
+   * @brief Sets the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] color The new clear color
    */
   void SetClearColor( const Vector4& color );
 
   /**
-   * @brief Retrieve the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
+   * @brief Retrieves the clear color used when SetClearEnabled(true) is used.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The clear color
    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetClearColor().
-   * @return The clear color.
    */
   Vector4 GetClearColor() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
+   * @brief Sets whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
    *
    * The default is false.
    *
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] enabled True if the render-task should clear
    * @note The default GL surface is cleared automatically at the
    * beginning of each frame; this setting is only useful when 2+
    * render-tasks are used, and the result of the first task needs to
    * be (partially) cleared before rendering the second.
    *
-   * @param[in] enabled True if the render-task should clear.
    */
   void SetClearEnabled( bool enabled );
 
   /**
-   * @brief Query whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
-   * @return True if the render-task should clear.
+   * @brief Queries whether the render-task will clear the results of previous render-tasks.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return True if the render-task should clear
    */
   bool GetClearEnabled() const;
 
   /**
-   * @brief Set whether the render task will cull the actors to the camera's view frustum.
+   * @brief Sets whether the render task will cull the actors to the camera's view frustum.
    *
-   * Note that this will only affect image actors that use the default vertex shader.
-   * The default mode is to cull actors.
-   * @param[in] cullMode True if the renderers should be culled.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] cullMode True if the renderers should be culled
+   * @note The default mode is to cull actors.
+   * @note If the shader uses @ref Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY then culling optimizations are disabled.
+   * @see Shader::Hint
    */
   void SetCullMode( bool cullMode );
 
   /**
-   * @brief Get the cull mode.
+   * @brief Gets the cull mode.
    *
+   * @SINCE_1_0.0
    * @return True if the render task should cull the actors to the camera's view frustum
    */
   bool GetCullMode() const;
 
   /**
-   * @brief Set the refresh-rate of the RenderTask.
+   * @brief Sets the refresh-rate of the RenderTask.
+   *
+   * The default is REFRESH_ALWAYS (1), meaning that the RenderTask
+   * will be processed every frame if the scene graph is changing.  It
+   * may be desirable to process less frequently. For example,
+   * SetRefreshRate(3) will process once every 3 frames if the scene
+   * graph is changing. If the scene graph is not changing, then the
+   * render task will not be rendered, regardless of this value.
+   *
+   * The REFRESH_ONCE value means that the RenderTask will be
+   * processed once only, to take a snap-shot of the scene.
+   * Repeatedly calling SetRefreshRate(REFRESH_ONCE) will cause more
+   * snap-shots to be taken.
+   *
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] refreshRate The new refresh rate
+   */
+  void SetRefreshRate( uint32_t refreshRate );
+
+  /**
+   * @brief Queries the refresh-rate of the RenderTask.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The refresh-rate
+   */
+  uint32_t GetRefreshRate() const;
+
+  /**
+   * @brief Gets viewport coordinates for given world position.
    *
-   * The default is REFRESH_ALWAYS (1), meaning that the RenderTask will be processed every frame.
-   * It may be desirable to process less frequently e.g. SetRefreshRate(3) will process once every 3 frames.
-   * The REFRESH_ONCE value means that the RenderTask will be processed once only, to take a snap-shot of the scene.
-   * Repeatedly calling SetRefreshRate(REFRESH_ONCE) will cause more snap-shots to be taken.
-   * @param[in] refreshRate The new refresh rate.
+   * @SINCE_1_1.13
+   * @param[in] position The world position
+   * @param[out] viewportX The viewport x position
+   * @param[out] viewportY The viewport y position
+   * @return true if the position has a screen coordinate
    */
-  void SetRefreshRate( unsigned int refreshRate );
+  bool WorldToViewport(const Vector3 &position, float& viewportX, float& viewportY) const;
 
   /**
-   * @brief Query the refresh-rate of the RenderTask.
-   * @return The refresh-rate.
+   * @brief Gets actor local coordinates for given viewport coordinates.
+   *
+   * @SINCE_1_1.13
+   * @param[in] actor The actor describing local coordinate system
+   * @param[in] viewportX The viewport x position
+   * @param[in] viewportY The viewport y position
+   * @param[out] localX The local x position
+   * @param[out] localY The local y position
+   * @return true if the screen position has a local coordinate
    */
-  unsigned int GetRefreshRate() const;
+  bool ViewportToLocal(Actor actor, float viewportX, float viewportY, float &localX, float &localY) const;
 
 public: // Signals
 
   /**
    * @brief If the refresh rate is REFRESH_ONCE, connect to this signal to be notified when a RenderTask has finished.
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @return The signal to connect to
    */
-  RenderTaskSignalV2& FinishedSignal();
+  RenderTaskSignalType& FinishedSignal();
 
 public: // Not intended for application developers
 
+  /// @cond internal
   /**
    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
-   * @param [in] renderTask A pointer to a newly allocated render-task
+   * @SINCE_1_0.0
+   * @param[in] renderTask A pointer to a newly allocated render-task
    */
   explicit DALI_INTERNAL RenderTask( Internal::RenderTask* renderTask );
+  /// @endcond
 };
 
+/**
+ * @}
+ */
 } // namespace Dali
 
 #endif //__DALI_RENDER_TASK_H__