Revert "[Tizen] Add codes for Dali Windows Backend"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.h
index 2ebddf8..f1ef2a7 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDERER2_H
-#define DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDERER2_H
+#ifndef DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDERER_H
+#define DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_RENDERER_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -17,7 +17,6 @@
  * limitations under the License.
  */
 
-
 #include <dali/public-api/rendering/geometry.h>
 #include <dali/public-api/rendering/renderer.h> // Dali::Renderer
 #include <dali/internal/common/blending-options.h>
 #include <dali/internal/update/common/property-owner.h>
 #include <dali/internal/update/common/uniform-map.h>
 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-connection-change-propagator.h>
+#include <dali/internal/update/common/animatable-property.h>
 #include <dali/internal/render/data-providers/render-data-provider.h>
+#include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
 
 namespace Dali
 {
+
 namespace Internal
 {
 
@@ -58,7 +60,7 @@ class Renderer :  public PropertyOwner,
 {
 public:
 
-  enum Opacity
+  enum OpacityType
   {
     OPAQUE,
     TRANSPARENT,
@@ -87,6 +89,14 @@ public:
    */
   void SetTextures( TextureSet* textureSet );
 
+  /**
+   * Returns current texture set object
+   * @return Pointer to the texture set
+   */
+  const TextureSet* GetTextures() const
+  {
+    return mTextureSet;
+  }
 
   /**
    * Set the shader for the renderer
@@ -98,7 +108,7 @@ public:
    * Get the shader used by this renderer
    * @return the shader this renderer uses
    */
-  Shader& GetShader()
+  const Shader& GetShader() const
   {
     return *mShader;
   }
@@ -131,69 +141,186 @@ public:
   void SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode );
 
   /**
+   * Get face culling mode
+   * @return The face culling mode
+   */
+  FaceCullingMode::Type GetFaceCullingMode() const;
+
+  /**
    * Set the blending mode
    * @param[in] blendingMode to use
    */
   void SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode );
 
   /**
+   * Get the blending mode
+   * @return The the blending mode
+   */
+  BlendMode::Type GetBlendMode() const;
+
+  /**
    * Set the blending options. This should only be called from the update thread.
    * @param[in] options A bitmask of blending options.
    */
   void SetBlendingOptions( unsigned int options );
 
   /**
+   * Get the blending options
+   * @return The the blending mode
+   */
+  unsigned int GetBlendingOptions() const;
+
+  /**
    * Set the blend color for blending operation
    * @param blendColor to pass to GL
    */
   void SetBlendColor( const Vector4& blendColor );
 
   /**
+   * Get the blending color
+   * @return The blend color
+   */
+  Vector4 GetBlendColor() const;
+
+  /**
    * Set the index of first element for indexed draw
    * @param[in] firstElement index of first element to draw
    */
   void SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement );
 
   /**
+   * Get the index of first element for indexed draw
+   * @return The index of first element for indexed draw
+   */
+  size_t GetIndexedDrawFirstElement() const;
+
+  /**
    * Set the number of elements to draw by indexed draw
    * @param[in] elementsCount number of elements to draw
    */
   void SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount );
 
   /**
+   * Get the number of elements to draw by indexed draw
+   * @return The number of elements to draw by indexed draw
+   */
+  size_t GetIndexedDrawElementsCount() const;
+
+  /**
    * @brief Set whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
-   *
    * @param[in] preMultipled whether alpha is pre-multiplied.
    */
   void EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled );
 
   /**
+   * @brief Query whether alpha is pre-multiplied.
+   * @return True is alpha is pre-multiplied, false otherwise.
+   */
+  bool IsPreMultipliedAlphaEnabled() const;
+
+  /**
    * Sets the depth buffer write mode
    * @param[in] depthWriteMode The depth buffer write mode
    */
   void SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode );
 
   /**
+   * Get the depth buffer write mode
+   * @return The depth buffer write mode
+   */
+  DepthWriteMode::Type GetDepthWriteMode() const;
+
+  /**
    * Sets the depth buffer test mode
    * @param[in] depthTestMode The depth buffer test mode
    */
   void SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode );
 
   /**
+   * Get the depth buffer test mode
+   * @return The depth buffer test mode
+   */
+  DepthTestMode::Type GetDepthTestMode() const;
+
+  /**
    * Sets the depth function
    * @param[in] depthFunction The depth function
    */
   void SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction );
 
   /**
-   * Called when an actor with this renderer is added to the stage
+   * Get the depth function
+   * @return The depth function
+   */
+  DepthFunction::Type GetDepthFunction() const;
+
+  /**
+   * Sets the render mode
+   * @param[in] mode The render mode
+   */
+  void SetRenderMode( RenderMode::Type mode );
+
+  /**
+   * Sets the stencil function
+   * @param[in] stencilFunction The stencil function
+   */
+  void SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction );
+
+  /**
+   * Sets the stencil function mask
+   * @param[in] stencilFunctionMask The stencil function mask
+   */
+  void SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask );
+
+  /**
+   * Sets the stencil function reference
+   * @param[in] stencilFunctionReference The stencil function reference
+   */
+  void SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference );
+
+  /**
+   * Sets the stencil mask
+   * @param[in] stencilMask The stencil mask
    */
-  void OnStageConnect();
+  void SetStencilMask( int stencilMask );
 
-  /*
-   * Called when an actor with this renderer is removed from the stage
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the stencil test fails
+   * @param[in] stencilOperationOnFail The stencil operation
+   */
+  void SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail );
+
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the depth test fails
+   * @param[in] stencilOperationOnZFail The stencil operation
    */
-  void OnStageDisconnect();
+  void SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail );
+
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the depth test passes
+   * @param[in] stencilOperationOnZPass The stencil operation
+   */
+  void SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass );
+
+  /**
+   * Gets the stencil parameters
+   * @return The stencil parameters
+   */
+  const Render::Renderer::StencilParameters& GetStencilParameters() const;
+
+  /**
+   * Bakes the opacity
+   * @param[in] updateBufferIndex The current update buffer index.
+   * @param[in] opacity The opacity
+   */
+  void BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity );
+
+  /**
+   * Gets the opacity
+   * @param[in] bufferIndex The buffer to read from.
+   * @return The opacity
+   */
+  float GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const;
 
   /**
    * Prepare the object for rendering.
@@ -202,44 +329,29 @@ public:
    */
   void PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex );
 
-  /*
+  /**
    * Retrieve the Render thread renderer
    * @return The associated render thread renderer
    */
   Render::Renderer& GetRenderer();
 
   /**
-   * Check whether the renderer has been marked as ready to render
-   * ready means that renderer has all resources and should produce correct result
-   * complete means all resources have finished loading
-   * It's possible that renderer is complete but not ready,
-   * for example in case of resource load failed
-   * @param[out] ready TRUE if the renderer has resources to render
-   * @param[out] complete TRUE if the renderer resources are complete
-   */
-  void GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const;
-
-  /**
    * Query whether the renderer is fully opaque, fully transparent or transparent.
    * @param[in] updateBufferIndex The current update buffer index.
    * @return OPAQUE if fully opaque, TRANSPARENT if fully transparent and TRANSLUCENT if in between
    */
-  Opacity GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const;
+  OpacityType GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const;
 
   /**
-   * Query whether the renderer is currently in use by an actor on the stage
+   * Called by the TextureSet to notify to the renderer that it has changed
    */
-  bool IsReferenced() const
-  {
-    return mReferenceCount > 0;
-  }
+  void TextureSetChanged();
 
   /**
-   * Called by the TextureSet to notify to the renderer that it has changed
+   * Called by the TextureSet to notify to the renderer that it is about to be deleted
    */
-  void TextureSetChanged();
+  void TextureSetDeleted();
 
-public: // Implementation of ObjectOwnerContainer template methods
   /**
    * Connect the object to the scene graph
    *
@@ -266,9 +378,6 @@ public: // Implementation of ConnectionChangePropagator
    */
   void RemoveConnectionObserver(ConnectionChangePropagator::Observer& observer){};
 
-public:
-
-
 public: // UniformMap::Observer
   /**
    * @copydoc UniformMap::Observer::UniformMappingsChanged
@@ -318,42 +427,44 @@ private:
   Renderer();
 
   /**
-   * Helper function to create a new render data provider
-   * @return the new (initialized) data provider
+   * Update texture set to the render data provider
    */
-  RenderDataProvider* NewRenderDataProvider();
+  void UpdateTextureSet();
 
 private:
 
-  CollectedUniformMap   mCollectedUniformMap[2];        ///< Uniform maps collected by the renderer
-  SceneController*      mSceneController;               ///< Used for initializing renderers
-  Render::Renderer*     mRenderer;                      ///< Raw pointer to the renderer (that's owned by RenderManager)
-  TextureSet*           mTextureSet;                    ///< The texture set this renderer uses. (Not owned)
-  Render::Geometry*     mGeometry;                      ///< The geometry this renderer uses. (Not owned)
-  Shader*               mShader;                        ///< The shader this renderer uses. (Not owned)
-  Vector4*              mBlendColor;                    ///< The blend color for blending operation
-
-  size_t                mIndexedDrawFirstElement;       ///< first element index to be drawn using indexed draw
-  size_t                mIndexedDrawElementsCount;      ///< number of elements to be drawn using indexed draw
-  unsigned int          mBlendBitmask;                  ///< The bitmask of blending options
-  unsigned int          mReferenceCount;                ///< Number of nodes currently using this renderer
-  unsigned int          mRegenerateUniformMap;          ///< 2 if the map should be regenerated, 1 if it should be copied.
-  unsigned short        mResendFlag;                    ///< Indicate whether data should be resent to the renderer
-
-  DepthFunction::Type   mDepthFunction:3;               ///< The depth function
-  FaceCullingMode::Type mFaceCullingMode:2;             ///< The mode of face culling
-  BlendMode::Type       mBlendMode:2;                   ///< The mode of blending
-  DepthWriteMode::Type  mDepthWriteMode:2;              ///< The depth write mode
-  DepthTestMode::Type   mDepthTestMode:2;               ///< The depth test mode
-
-  bool                  mUniformMapChanged[2];          ///< Records if the uniform map has been altered this frame
-  bool                  mResourcesReady;                ///< Set during the Update algorithm; true if the renderer has resources ready for the current frame.
-  bool                  mFinishedResourceAcquisition;   ///< Set during DoPrepareResources; true if ready & all resource acquisition has finished (successfully or otherwise)
-  bool                  mPremultipledAlphaEnabled:1;    ///< Flag indicating whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
+  CollectedUniformMap          mCollectedUniformMap[2];           ///< Uniform maps collected by the renderer
+
+  SceneController*             mSceneController;                  ///< Used for initializing renderers
+  Render::Renderer*            mRenderer;                         ///< Raw pointer to the renderer (that's owned by RenderManager)
+  TextureSet*                  mTextureSet;                       ///< The texture set this renderer uses. (Not owned)
+  Render::Geometry*            mGeometry;                         ///< The geometry this renderer uses. (Not owned)
+  Shader*                      mShader;                           ///< The shader this renderer uses. (Not owned)
+  RenderDataProvider*          mRenderDataProvider;               ///< The render data provider
+  OwnerPointer< Vector4 >      mBlendColor;                       ///< The blend color for blending operation
+
+  Dali::Internal::Render::Renderer::StencilParameters mStencilParameters;         ///< Struct containing all stencil related options
+
+  size_t                       mIndexedDrawFirstElement;          ///< first element index to be drawn using indexed draw
+  size_t                       mIndexedDrawElementsCount;         ///< number of elements to be drawn using indexed draw
+  unsigned int                 mBlendBitmask;                     ///< The bitmask of blending options
+  unsigned int                 mRegenerateUniformMap;             ///< 2 if the map should be regenerated, 1 if it should be copied.
+  unsigned int                 mResendFlag;                       ///< Indicate whether data should be resent to the renderer
+
+  DepthFunction::Type          mDepthFunction:3;                  ///< Local copy of the depth function
+  FaceCullingMode::Type        mFaceCullingMode:2;                ///< Local copy of the mode of face culling
+  BlendMode::Type              mBlendMode:2;                      ///< Local copy of the mode of blending
+  DepthWriteMode::Type         mDepthWriteMode:2;                 ///< Local copy of the depth write mode
+  DepthTestMode::Type          mDepthTestMode:2;                  ///< Local copy of the depth test mode
+
+  bool                         mUniformMapChanged[2];             ///< Records if the uniform map has been altered this frame
+  bool                         mPremultipledAlphaEnabled:1;       ///< Flag indicating whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
 
 public:
 
-  int                   mDepthIndex;                    ///< Used only in PrepareRenderInstructions
+  AnimatableProperty< float >  mOpacity;                          ///< The opacity value
+  int                          mDepthIndex;                       ///< Used only in PrepareRenderInstructions
+
 };
 
 
@@ -502,26 +613,94 @@ inline void SetDepthFunctionMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, c
   new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetDepthFunction, depthFunction );
 }
 
-inline void OnStageConnectMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer )
+inline void SetRenderModeMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, RenderMode::Type mode )
 {
-  typedef Message< Renderer > LocalType;
+  typedef MessageValue1< Renderer, RenderMode::Type > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
   unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
-  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::OnStageConnect );
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetRenderMode, mode );
 }
 
-inline void OnStageDisconnectMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer )
+inline void SetStencilFunctionMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, StencilFunction::Type stencilFunction )
 {
-  typedef Message< Renderer > LocalType;
+  typedef MessageValue1< Renderer, StencilFunction::Type > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
   unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
-  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::OnStageDisconnect );
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilFunction, stencilFunction );
+}
+
+inline void SetStencilFunctionMaskMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, int mask )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, int > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilFunctionMask, mask );
+}
+
+inline void SetStencilFunctionReferenceMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, int stencilFunctionReference )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, int > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilFunctionReference, stencilFunctionReference );
+}
+
+inline void SetStencilMaskMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, int stencilMask )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, int > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilMask, stencilMask );
+}
+
+inline void SetStencilOperationOnFailMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, StencilOperation::Type stencilOperation )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, StencilOperation::Type > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilOperationOnFail, stencilOperation );
+}
+
+inline void SetStencilOperationOnZFailMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, StencilOperation::Type stencilOperation )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, StencilOperation::Type > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilOperationOnZFail, stencilOperation );
+}
+
+inline void SetStencilOperationOnZPassMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, StencilOperation::Type stencilOperation )
+{
+  typedef MessageValue1< Renderer, StencilOperation::Type > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::SetStencilOperationOnZPass, stencilOperation );
+}
+
+inline void BakeOpacityMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Renderer& renderer, float opacity )
+{
+  typedef MessageDoubleBuffered1< Renderer, float > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  new (slot) LocalType( &renderer, &Renderer::BakeOpacity, opacity );
 }
 
 } // namespace SceneGraph