[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
index 48feb8d..68ffe7e 100755 (executable)
 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
 #include <dali/public-api/common/constants.h>
 
-namespace //Unnamed namespace
+namespace
 {
 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
 // or DALI library is unloaded
 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
 #ifdef DEBUG_ENABLED
-// keep track of nodes created / deleted, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
-int gNodeCount =0;
+// keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
+int32_t gNodeCount = 0;
 
 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
@@ -40,7 +40,7 @@ void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
 }
 #endif
-}
+} // Unnamed namespace
 
 namespace Dali
 {
@@ -51,13 +51,13 @@ namespace Internal
 namespace SceneGraph
 {
 
-const PositionInheritanceMode Node::DEFAULT_POSITION_INHERITANCE_MODE( INHERIT_PARENT_POSITION );
 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
 
+uint32_t Node::mNodeCounter = 0;        ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
 
-Node* Node::New( unsigned int id )
+Node* Node::New()
 {
-  return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node( id );
+  return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node;
 }
 
 void Node::Delete( Node* node )
@@ -78,7 +78,7 @@ void Node::Delete( Node* node )
   }
 }
 
-Node::Node( unsigned int id )
+Node::Node()
 : mTransformManager( NULL ),
   mTransformId( INVALID_TRANSFORM_ID ),
   mParentOrigin( TRANSFORM_PROPERTY_PARENT_ORIGIN ),
@@ -87,7 +87,9 @@ Node::Node( unsigned int id )
   mPosition( TRANSFORM_PROPERTY_POSITION ),                                       // Zero initialized by default
   mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
   mScale( TRANSFORM_PROPERTY_SCALE ),
+  mUpdateSizeHint( TRANSFORM_PROPERTY_UPDATE_SIZE_HINT ),
   mVisible( true ),
+  mCulled( false ),
   mColor( Color::WHITE ),
   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
@@ -95,15 +97,15 @@ Node::Node( unsigned int id )
   mWorldMatrix(),
   mWorldColor( Color::WHITE ),
   mClippingSortModifier( 0u ),
-  mId( id ),
+  mId( ++mNodeCounter ),
   mParent( NULL ),
   mExclusiveRenderTask( NULL ),
   mChildren(),
   mClippingDepth( 0u ),
   mScissorDepth( 0u ),
   mDepthIndex( 0u ),
+  mDirtyFlags( NodePropertyFlags::ALL ),
   mRegenerateUniformMap( 0 ),
-  mDirtyFlags( AllFlags ),
   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
@@ -113,6 +115,7 @@ Node::Node( unsigned int id )
 {
   mUniformMapChanged[0] = 0u;
   mUniformMapChanged[1] = 0u;
+  mPropertyDirty = false;
 
 #ifdef DEBUG_ENABLED
   gNodeCount++;
@@ -138,6 +141,11 @@ void Node::OnDestroy()
   PropertyOwner::Destroy();
 }
 
+uint32_t Node::GetId() const
+{
+  return mId;
+}
+
 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
 {
   //Create a new transform
@@ -147,6 +155,7 @@ void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
   //Initialize all the animatable properties
   mPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
   mScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
+  mUpdateSizeHint.Initialize( transformManager, mTransformId );
   mOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
   mSize.Initialize( transformManager, mTransformId );
   mParentOrigin.Initialize( transformManager, mTransformId );
@@ -183,14 +192,14 @@ void Node::RemoveUniformMapping( const std::string& uniformName )
 
 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  if(mRegenerateUniformMap != 0 )
+  if( mRegenerateUniformMap != 0 )
   {
     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
     {
       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
       localMap.Resize(0);
 
-      for( unsigned int i=0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
+      for( UniformMap::SizeType i = 0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
       {
         localMap.PushBack( &mUniformMaps[i] );
       }
@@ -202,7 +211,7 @@ void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
 
       localMap.Resize( oldMap.Count() );
 
-      unsigned int index=0;
+      CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
       {
         localMap[index] = *iter;
@@ -257,63 +266,84 @@ void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
 
 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
 {
-  // Check that it has not been already added.
-  unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
-  for( unsigned int i(0); i < rendererCount; ++i )
-  {
-    if( mRenderer[i] == renderer )
-    {
-      // Renderer is already in the list.
-      return;
-    }
-  }
-
   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
-  if( rendererCount == 0 )
+  if( mRenderer.Empty() )
   {
-    mDirtyFlags |= TransformFlag;
+    mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
+  }
+  else
+  {
+    // Check that it has not been already added.
+    for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
+    {
+      if( existingRenderer == renderer )
+      {
+        // Renderer is already in the list.
+        return;
+      }
+    }
   }
 
   mRenderer.PushBack( renderer );
+  SetPropertyDirty( true );
 }
 
-void Node::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
+void Node::RemoveRenderer( const Renderer* renderer )
 {
-  unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
-  for( unsigned int i(0); i<rendererCount; ++i )
+  RendererContainer::SizeType rendererCount( mRenderer.Size() );
+  for( RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i )
   {
     if( mRenderer[i] == renderer )
     {
+      SetPropertyDirty( true );
       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
       return;
     }
   }
 }
 
-int Node::GetDirtyFlags() const
+NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
 {
   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
-  int flags = mDirtyFlags;
+  NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
 
   // Check whether the visible property has changed
   if ( !mVisible.IsClean() )
   {
-    flags |= VisibleFlag;
+    flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
   }
 
   // Check whether the color property has changed
   if ( !mColor.IsClean() )
   {
-    flags |= ColorFlag;
+    flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
   }
 
   return flags;
 }
 
+NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags( NodePropertyFlags parentFlags ) const
+{
+  // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
+  static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
+  using UnderlyingType = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
+
+  return static_cast<NodePropertyFlags>( static_cast<UnderlyingType>( mDirtyFlags ) |
+                                         ( static_cast<UnderlyingType>( parentFlags ) & static_cast<UnderlyingType>( InheritedDirtyFlags ) ) );
+}
+
 void Node::ResetDirtyFlags( BufferIndex updateBufferIndex )
 {
-  mDirtyFlags = NothingFlag;
+  mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
+
+  SetPropertyDirty( false );
+
+  for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
+  {
+    existingRenderer->SetDirty( false );
+  }
+
 }
 
 void Node::SetParent( Node& parentNode )
@@ -356,6 +386,31 @@ void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
   }
 }
 
+void Node::SetPropertyDirty( bool value )
+{
+  mPropertyDirty = value;
+
+  const NodeIter endIter = mChildren.End();
+  for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
+  {
+    Node* current = *iter;
+    current->SetPropertyDirty( value );
+  }
+}
+
+bool Node::IsPropertyDirty() const
+{
+  for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
+  {
+    if( existingRenderer->IsDirty() )
+    {
+      return true;
+    }
+  }
+
+  return mPropertyDirty;
+}
+
 } // namespace SceneGraph
 
 } // namespace Internal