[Tizen] Fix memory leak issue in dali core
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
index 957062b..c6d67ea
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -20,7 +20,6 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/common/stage.h>
-#include <dali/devel-api/common/set-wrapper.h>
 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
 
 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-buffers.h>
-#include <dali/internal/update/common/texture-cache-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
-#include <dali/internal/update/manager/object-owner-container.h>
-#include <dali/internal/update/manager/process-render-tasks.h>
+#include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
-#include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
-#include <dali/internal/update/resources/resource-manager.h>
+#include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
 
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
-#include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/render-frame-buffer.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
-#include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
 
 // Un-comment to enable node tree debug logging
 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
@@ -104,19 +96,64 @@ namespace Internal
 namespace SceneGraph
 {
 
-typedef OwnerContainer< Shader* >              ShaderContainer;
-typedef ShaderContainer::Iterator              ShaderIter;
-typedef ShaderContainer::ConstIterator         ShaderConstIter;
+namespace
+{
+/**
+ * Helper to reset animate-able objects to base values
+ * @param container to iterate over
+ * @param updateBufferIndex to use
+ */
+template< class T >
+inline void ResetToBaseValues( OwnerContainer<T*>& container, BufferIndex updateBufferIndex )
+{
+  // Reset animatable properties to base values
+  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
+  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
+  for ( ; iter != endIter; ++iter )
+  {
+    (*iter)->ResetToBaseValues( updateBufferIndex );
+  }
+}
+
+/**
+ * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
+ * @param container to remove from
+ * @param object to remove
+ * @param discardQueue to put the object to
+ * @param updateBufferIndex to use
+ */
+template < class T >
+inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
+
+  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
+  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
+  for ( ; iter != endIter; ++iter )
+  {
+    if ( *iter == object )
+    {
+      // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
+      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( iter ) );
+      return;
+    }
+  }
+}
 
+}
+
+typedef OwnerContainer< Shader* >              ShaderOwner;
+typedef ShaderOwner::Iterator                  ShaderIter;
 typedef std::vector<Internal::ShaderDataPtr>   ShaderDataBinaryQueue;
 
-typedef OwnerContainer<PanGesture*>            GestureContainer;
-typedef GestureContainer::Iterator             GestureIter;
-typedef GestureContainer::ConstIterator        GestureConstIter;
+typedef OwnerContainer< TextureSet* >          TextureSetOwner;
+typedef TextureSetOwner::Iterator              TextureSetIter;
+
+typedef OwnerContainer<Renderer*>              RendererOwner;
+typedef RendererOwner::Iterator                RendererIter;
 
-typedef OwnerContainer< TextureSet* >          TextureSetContainer;
-typedef TextureSetContainer::Iterator          TextureSetIter;
-typedef TextureSetContainer::ConstIterator     TextureSetConstIter;
+typedef OwnerContainer< Camera* >              CameraOwner;
+typedef OwnerContainer< PropertyOwner* >       CustomObjectOwner;
 
 /**
  * Structure to contain UpdateManager internal data
@@ -126,45 +163,44 @@ struct UpdateManager::Impl
   Impl( NotificationManager& notificationManager,
         CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
         PropertyNotifier& propertyNotifier,
-        ResourceManager& resourceManager,
         DiscardQueue& discardQueue,
         RenderController& renderController,
         RenderManager& renderManager,
         RenderQueue& renderQueue,
-        SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers )
+        SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers,
+        RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
   : renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
     notificationManager( notificationManager ),
     transformManager(),
     animationFinishedNotifier( animationFinishedNotifier ),
     propertyNotifier( propertyNotifier ),
     shaderSaver( NULL ),
-    resourceManager( resourceManager ),
     discardQueue( discardQueue ),
     renderController( renderController ),
     sceneController( NULL ),
     renderManager( renderManager ),
     renderQueue( renderQueue ),
     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
+    renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
-    taskList( renderMessageDispatcher, resourceManager ),
-    systemLevelTaskList( renderMessageDispatcher, resourceManager ),
+    taskList( renderMessageDispatcher ),
+    systemLevelTaskList( renderMessageDispatcher ),
     root( NULL ),
     systemLevelRoot( NULL ),
-    renderers( sceneGraphBuffers, discardQueue ),
+    renderers(),
     textureSets(),
+    shaders(),
+    panGestureProcessor( NULL ),
     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
-    animationFinishedDuringUpdate( false ),
     nodeDirtyFlags( TransformFlag ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
-    previousUpdateScene( false ),
     frameCounter( 0 ),
-    renderSortingHelper(),
+    animationFinishedDuringUpdate( false ),
+    previousUpdateScene( false ),
     renderTaskWaiting( false )
   {
     sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
 
-    renderers.SetSceneController( *sceneController );
-
     // create first 'dummy' node
     nodes.PushBack(0u);
   }
@@ -190,7 +226,7 @@ struct UpdateManager::Impl
     for(;iter!=endIter;++iter)
     {
       (*iter)->OnDestroy();
-      delete(*iter);
+      Node::Delete(*iter);
     }
 
     // If there is root, reset it, otherwise do nothing as rendering was never started
@@ -198,7 +234,7 @@ struct UpdateManager::Impl
     {
       root->OnDestroy();
 
-      delete root;
+      Node::Delete( root );
       root = NULL;
     }
 
@@ -206,7 +242,7 @@ struct UpdateManager::Impl
     {
       systemLevelRoot->OnDestroy();
 
-      delete systemLevelRoot;
+      Node::Delete( systemLevelRoot );
       systemLevelRoot = NULL;
     }
 
@@ -220,13 +256,13 @@ struct UpdateManager::Impl
   CompleteNotificationInterface&      animationFinishedNotifier;     ///< Provides notification to applications when animations are finished.
   PropertyNotifier&                   propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
   ShaderSaver*                        shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
-  ResourceManager&                    resourceManager;               ///< resource manager
   DiscardQueue&                       discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
   RenderController&                   renderController;              ///< render controller
   SceneControllerImpl*                sceneController;               ///< scene controller
   RenderManager&                      renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
   RenderQueue&                        renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
   RenderInstructionContainer&         renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
+  RenderTaskProcessor&                renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
 
   Vector4                             backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
 
@@ -241,16 +277,16 @@ struct UpdateManager::Impl
   SortedLayerPointers                 sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
   SortedLayerPointers                 systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
 
-  OwnerContainer< Camera* >           cameras;                       ///< A container of cameras
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >    customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
+  CameraOwner                         cameras;                       ///< A container of cameras
+  CustomObjectOwner                   customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
 
   AnimationContainer                  animations;                    ///< A container of owned animations
   PropertyNotificationContainer       propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
 
-  ObjectOwnerContainer<Renderer>      renderers;
-  TextureSetContainer                 textureSets;                     ///< A container of texture sets
-
-  ShaderContainer                     shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  RendererOwner                       renderers;                     ///< A container of owned renderers
+  TextureSetOwner                     textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
+  ShaderOwner                         shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  OwnerPointer<PanGesture>            panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
 
   MessageQueue                        messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
   ShaderDataBinaryQueue               renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
@@ -258,40 +294,39 @@ struct UpdateManager::Impl
   Mutex                               compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
 
   float                               keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
-  bool                                animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
-
   int                                 nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
-  bool                                previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
-
   int                                 frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
-  RendererSortingHelper               renderSortingHelper;           ///< helper used to sort transparent renderers
 
-  GestureContainer                    gestures;                      ///< A container of owned gesture detectors
+  bool                                animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
+  bool                                previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
   bool                                renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+
+private:
+
+  Impl( const Impl& ); ///< Undefined
+  Impl& operator=( const Impl& ); ///< Undefined
 };
 
 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
-                              ResourceManager& resourceManager,
                               DiscardQueue& discardQueue,
                               RenderController& controller,
                               RenderManager& renderManager,
                               RenderQueue& renderQueue,
-                              TextureCacheDispatcher& textureCacheDispatcher )
+                              RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
   : mImpl(NULL)
 {
   mImpl = new Impl( notificationManager,
                     animationFinishedNotifier,
                     propertyNotifier,
-                    resourceManager,
                     discardQueue,
                     controller,
                     renderManager,
                     renderQueue,
-                    mSceneGraphBuffers );
+                    mSceneGraphBuffers,
+                    renderTaskProcessor );
 
-  textureCacheDispatcher.SetBufferIndices( &mSceneGraphBuffers );
 }
 
 UpdateManager::~UpdateManager()
@@ -308,13 +343,13 @@ void UpdateManager::InstallRoot( SceneGraph::Layer* layer, bool systemLevel )
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->root == NULL && "Root Node already installed" );
     mImpl->root = layer;
-    mImpl->root->CreateTransform( &mImpl->transformManager);
+    mImpl->root->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
   }
   else
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->systemLevelRoot == NULL && "System-level Root Node already installed" );
     mImpl->systemLevelRoot = layer;
-    mImpl->systemLevelRoot->CreateTransform( &mImpl->transformManager);
+    mImpl->systemLevelRoot->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
   }
 
   layer->SetRoot(true);
@@ -332,7 +367,7 @@ void UpdateManager::AddNode( Node* node )
     if(node > (*iter))
     {
       mImpl->nodes.Insert((iter+1), node);
-      node->CreateTransform( &mImpl->transformManager);
+      node->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
       break;
     }
   }
@@ -387,21 +422,8 @@ void UpdateManager::AddCamera( Camera* camera )
 
 void UpdateManager::RemoveCamera( const Camera* camera )
 {
-  // Find the camera
-  OwnerContainer<Camera*>::Iterator iter = mImpl->cameras.Begin();
-  OwnerContainer<Camera*>::ConstIterator end = mImpl->cameras.End();
-  for ( ; iter != end; ++iter )
-  {
-    Camera* value = *iter;
-    if ( camera == value )
-    {
-      // Transfer ownership to the discard queue
-      mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), mImpl->cameras.Release( iter ) );
-
-      return;
-    }
-  }
-
+  // Find the camera and destroy it
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, const_cast<Camera*>( camera ), mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
 void UpdateManager::AddObject( PropertyOwner* object )
@@ -413,23 +435,7 @@ void UpdateManager::AddObject( PropertyOwner* object )
 
 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != object );
-
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >& customObjects = mImpl->customObjects;
-
-  // Find the object and destroy it
-  for ( OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator iter = customObjects.Begin(); iter != customObjects.End(); ++iter )
-  {
-    PropertyOwner* current = *iter;
-    if ( current == object )
-    {
-      customObjects.Erase( iter );
-      return;
-    }
-  }
-
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
+  mImpl->customObjects.EraseObject( object );
 }
 
 void UpdateManager::AddAnimation( Animation* animation )
@@ -484,18 +490,7 @@ void UpdateManager::AddPropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotif
 
 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
 {
-  PropertyNotificationContainer &propertyNotifications = mImpl->propertyNotifications;
-  PropertyNotificationIter iter = propertyNotifications.Begin();
-
-  while ( iter != propertyNotifications.End() )
-  {
-    if( *iter == propertyNotification )
-    {
-      propertyNotifications.Erase(iter);
-      break;
-    }
-    ++iter;
-  }
+  mImpl->propertyNotifications.EraseObject( propertyNotification );
 }
 
 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
@@ -504,52 +499,17 @@ void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propert
   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
 }
 
-ObjectOwnerContainer<Renderer>& UpdateManager::GetRendererOwner()
-{
-  return mImpl->renderers;
-}
-
 void UpdateManager::AddShader( Shader* shader )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
 
-  if( mImpl->shaders.Count() == 0 )
-  {
-    // the first added shader becomes our default shader
-    // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-    typedef MessageValue1< RenderManager, Shader* > DerivedType;
-
-    // Reserve some memory inside the render queue
-    unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
-
-    // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-    new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetDefaultShader, shader );
-  }
-
   mImpl->shaders.PushBack( shader );
 }
 
 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG(shader != NULL);
-
-  ShaderContainer& shaders = mImpl->shaders;
-
   // Find the shader and destroy it
-  for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
-  {
-    Shader& current = **iter;
-    if ( &current == shader )
-    {
-      // Transfer ownership to the discard queue
-      // This keeps the shader alive, until the render-thread has finished with it
-      mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), shaders.Release( iter ) );
-
-      return;
-    }
-  }
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
@@ -579,64 +539,58 @@ void UpdateManager::SaveBinary( Internal::ShaderDataPtr shaderData )
   }
 }
 
-RenderTaskList* UpdateManager::GetRenderTaskList( bool systemLevel )
+void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
 {
-  if ( !systemLevel )
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->taskList);
-  }
-  else
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->systemLevelTaskList);
-  }
+  mImpl->shaderSaver = &upstream;
 }
 
-void UpdateManager::AddGesture( PanGesture* gesture )
+void UpdateManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != gesture );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( renderer != NULL );
+
+  mImpl->renderers.PushBack( renderer );
 
-  mImpl->gestures.PushBack( gesture );
+  renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
-void UpdateManager::RemoveGesture( PanGesture* gesture )
+void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( gesture != NULL );
+  // Find the renderer and destroy it
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+  // Need to remove the render object as well
+  renderer->DisconnectFromSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+}
 
-  GestureContainer& gestures = mImpl->gestures;
+void UpdateManager::SetPanGestureProcessor( PanGesture* panGestureProcessor )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != panGestureProcessor );
 
-  // Find the gesture and destroy it
-  for ( GestureIter iter = gestures.Begin(), endIter = gestures.End(); iter != endIter; ++iter )
-  {
-    PanGesture& current = **iter;
-    if ( &current == gesture )
-    {
-      mImpl->gestures.Erase( iter );
-      return;
-    }
-  }
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
+  mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
 }
 
 void UpdateManager::AddTextureSet( TextureSet* textureSet )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != textureSet );
+
   mImpl->textureSets.PushBack( textureSet );
 }
 
 void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG(textureSet != NULL);
-  size_t textureSetCount( mImpl->textureSets.Size() );
-  for( size_t i(0); i<textureSetCount; ++i )
+  mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
+}
+
+RenderTaskList* UpdateManager::GetRenderTaskList( bool systemLevel )
+{
+  if ( !systemLevel )
   {
-    if( textureSet == mImpl->textureSets[i] )
-    {
-      mImpl->textureSets.Remove( mImpl->textureSets.Begin() + i );
-      return;
-    }
+    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
+    return &(mImpl->taskList);
+  }
+  else
+  {
+    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
+    return &(mImpl->systemLevelTaskList);
   }
 }
 
@@ -675,54 +629,36 @@ void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
   // Reset all the nodes
   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
-  for(;iter != endIter; ++iter)
+  for( ;iter != endIter; ++iter )
   {
     (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
   }
 
   // Reset system-level render-task list properties to base values
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
-
-  for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks(), bufferIndex );
 
   // Reset render-task list properties to base values.
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-
-  for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->taskList.GetTasks(), bufferIndex );
 
   // Reset custom object properties to base values
-  for (OwnerContainer<PropertyOwner*>::Iterator iter = mImpl->customObjects.Begin(); iter != mImpl->customObjects.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->customObjects, bufferIndex );
 
-  mImpl->renderers.ResetToBaseValues( bufferIndex );
+  // Reset animatable renderer properties to base values
+  ResetToBaseValues( mImpl->renderers, bufferIndex );
 
   // Reset animatable shader properties to base values
-  for (ShaderIter iter = mImpl->shaders.Begin(); iter != mImpl->shaders.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->shaders, bufferIndex );
 }
 
 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds )
 {
   bool gestureUpdated( false );
 
-  // constrain gestures... (in construction order)
-  GestureContainer& gestures = mImpl->gestures;
-
-  for ( GestureIter iter = gestures.Begin(), endIter = gestures.End(); iter != endIter; ++iter )
+  if( mImpl->panGestureProcessor )
   {
-    PanGesture& gesture = **iter;
-    gesture.ResetToBaseValues( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
-    gestureUpdated |= gesture.UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
+    // gesture processor only supports default properties
+    mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
+    gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
   }
 
   return gestureUpdated;
@@ -796,7 +732,7 @@ void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // constrain shaders... (in construction order)
-  ShaderContainer& shaders = mImpl->shaders;
+  ShaderOwner& shaders = mImpl->shaders;
   for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
   {
     Shader& shader = **iter;
@@ -821,16 +757,6 @@ void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
   }
 }
 
-void UpdateManager::PrepareTextureSets( BufferIndex bufferIndex )
-{
-  size_t textureSetCount( mImpl->textureSets.Size() );
-  for( size_t i(0); i<textureSetCount; ++i )
-  {
-    //Prepare texture set
-    mImpl->textureSets[i]->Prepare( mImpl->resourceManager );
-  }
-}
-
 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( (mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup." );
@@ -860,17 +786,13 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  const OwnerContainer<Renderer*>& rendererContainer( mImpl->renderers.GetObjectContainer() );
-  unsigned int rendererCount( rendererContainer.Size() );
-  for( unsigned int i(0); i<rendererCount; ++i )
+  const unsigned int rendererCount = mImpl->renderers.Count();
+  for( unsigned int i = 0; i < rendererCount; ++i )
   {
     //Apply constraints
-    ConstrainPropertyOwner( *rendererContainer[i], bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *mImpl->renderers[i], bufferIndex );
 
-    if( rendererContainer[i]->IsReferenced() )
-    {
-      rendererContainer[i]->PrepareRender( bufferIndex );
-    }
+    mImpl->renderers[i]->PrepareRender( bufferIndex );
   }
 }
 
@@ -887,14 +809,12 @@ void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
   // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
   mImpl->nodeDirtyFlags = UpdateNodeTree( *( mImpl->root ),
                                           bufferIndex,
-                                          mImpl->resourceManager,
                                           mImpl->renderQueue );
 
   if ( mImpl->systemLevelRoot )
   {
     mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *( mImpl->systemLevelRoot ),
                                              bufferIndex,
-                                             mImpl->resourceManager,
                                              mImpl->renderQueue );
   }
 }
@@ -908,17 +828,13 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   //Clear nodes/resources which were previously discarded
   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
 
-  //Grab any loaded resources
-  bool resourceChanged = mImpl->resourceManager.UpdateCache( bufferIndex );
-
   //Process Touches & Gestures
   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
 
-  const bool updateScene =                                  // The scene-graph requires an update if..
+  bool updateScene = // The scene-graph requires an update if..
       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
-      resourceChanged                                 ||    // ..one or more resources were updated/changed OR
       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
 
 
@@ -931,11 +847,10 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
   }
 
-  //Process the queued scene messages
-  mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
-
-  //Post Process Ids of resources updated by renderer
-  mImpl->resourceManager.PostProcessResources( bufferIndex );
+  // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
+  // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
+  // be set again
+  updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
 
   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
   ForwardCompiledShadersToEventThread();
@@ -951,9 +866,6 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     //Constraint custom objects
     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
 
-    //Prepare texture sets and apply constraints to them
-    PrepareTextureSets( bufferIndex );
-
     //Clear the lists of renderers from the previous update
     for( size_t i(0); i<mImpl->sortedLayers.size(); ++i )
     {
@@ -989,22 +901,20 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
 
     if ( NULL != mImpl->root )
     {
-      ProcessRenderTasks(  bufferIndex,
-                           mImpl->taskList,
-                           *mImpl->root,
-                           mImpl->sortedLayers,
-                           mImpl->renderSortingHelper,
-                           mImpl->renderInstructions );
+      mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
+                                        mImpl->taskList,
+                                        *mImpl->root,
+                                        mImpl->sortedLayers,
+                                        mImpl->renderInstructions );
 
       // Process the system-level RenderTasks last
       if ( NULL != mImpl->systemLevelRoot )
       {
-        ProcessRenderTasks(  bufferIndex,
-                             mImpl->systemLevelTaskList,
-                             *mImpl->systemLevelRoot,
-                             mImpl->systemLevelSortedLayers,
-                             mImpl->renderSortingHelper,
-                             mImpl->renderInstructions );
+        mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
+                                          mImpl->systemLevelTaskList,
+                                          *mImpl->systemLevelRoot,
+                                          mImpl->systemLevelSortedLayers,
+                                          mImpl->renderInstructions );
       }
     }
   }
@@ -1131,14 +1041,26 @@ void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, bool syst
   }
 }
 
-void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
+void UpdateManager::SetDepthIndices( NodeDepths* nodeDepths )
 {
-  mImpl->shaderSaver = &upstream;
+  if( nodeDepths )
+  {
+    // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
+    // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
+    for( std::vector<NodeDepthPair>::iterator iter = nodeDepths->nodeDepths.begin(),
+           end = nodeDepths->nodeDepths.end() ;
+         iter != end ; ++iter )
+    {
+      iter->node->SetDepthIndex( iter->sortedDepth );
+    }
+    delete nodeDepths;
+  }
 }
 
 void UpdateManager::AddSampler( Render::Sampler* sampler )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
+  // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1182,7 +1104,8 @@ void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int rWrapMod
 
 void UpdateManager::AddPropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1204,7 +1127,8 @@ void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer
 
 void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Render::PropertyBuffer::Format* format )
 {
-  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, Render::PropertyBuffer::Format* > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1215,7 +1139,8 @@ void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuff
 
 void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Dali::Vector<char>* data, size_t size )
 {
-  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, Dali::Vector<char>*, size_t > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<char> >, size_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1226,7 +1151,8 @@ void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffe
 
 void UpdateManager::AddGeometry( Render::Geometry* geometry )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1290,9 +1216,10 @@ void UpdateManager::AddVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::Propert
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
 }
 
-void UpdateManager::AddTexture( Render::NewTexture* texture )
+void UpdateManager::AddTexture( Render::Texture* texture )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::NewTexture* > DerivedType;
+  // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1301,9 +1228,9 @@ void UpdateManager::AddTexture( Render::NewTexture* texture )
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddTexture, texture );
 }
 
-void UpdateManager::RemoveTexture( Render::NewTexture* texture)
+void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::NewTexture* > DerivedType;
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1312,9 +1239,9 @@ void UpdateManager::RemoveTexture( Render::NewTexture* texture)
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
 }
 
-void UpdateManager::UploadTexture( Render::NewTexture* texture, PixelDataPtr pixelData, const NewTexture::UploadParams& params )
+void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
 {
-  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::NewTexture*, PixelDataPtr, NewTexture::UploadParams > DerivedType;
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1323,9 +1250,9 @@ void UpdateManager::UploadTexture( Render::NewTexture* texture, PixelDataPtr pix
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
 }
 
-void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::NewTexture* texture )
+void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::NewTexture* > DerivedType;
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1356,9 +1283,9 @@ void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
 }
 
-void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::NewTexture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
+void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
 {
-  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::NewTexture*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );