Clearing the dirty flags of scene's root nodes.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
index 569bc55..c1393b7 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
+#include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
+#include <dali/internal/update/manager/scene-graph-frame-callback.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
 
 #if ( defined( DEBUG_ENABLED ) && defined( NODE_TREE_LOGGING ) )
 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING \
-const int FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;\
+const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;\
 if( mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER )\
   {\
-    if ( NULL != mImpl->root )\
+    for( auto&& scene : mImpl->scenes )
     {\
-      mImpl->frameCounter = 0;\
-      PrintNodeTree( *mImpl->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "" );\
+      if ( scene && scene->root )\
+      {\
+        mImpl->frameCounter = 0;\
+        PrintNodeTree( *scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "" );\
+      }\
     }\
   }\
 mImpl->frameCounter++;
@@ -82,6 +87,10 @@ mImpl->frameCounter++;
 
 #if defined(DEBUG_ENABLED)
 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
+namespace
+{
+Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER" );
+} // unnamed namespace
 #endif
 
 
@@ -100,23 +109,6 @@ namespace SceneGraph
 namespace
 {
 /**
- * Helper to reset animate-able objects to base values
- * @param container to iterate over
- * @param updateBufferIndex to use
- */
-template< class T >
-inline void ResetToBaseValues( OwnerContainer<T*>& container, BufferIndex updateBufferIndex )
-{
-  // Reset animatable properties to base values
-  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
-  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
-  for ( ; iter != endIter; ++iter )
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( updateBufferIndex );
-  }
-}
-
-/**
  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
  * @param container to remove from
  * @param object to remove
@@ -128,39 +120,61 @@ inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, Di
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
 
-  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
-  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
-  for ( ; iter != endIter; ++iter )
+  // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
+  for( auto&& iter : container )
   {
-    if ( *iter == object )
+    if ( iter == object )
     {
       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
-      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( iter ) );
-      return;
+      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
+      return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
     }
   }
 }
 
-}
-
-typedef OwnerContainer< Shader* >              ShaderOwner;
-typedef ShaderOwner::Iterator                  ShaderIter;
-typedef std::vector<Internal::ShaderDataPtr>   ShaderDataBinaryQueue;
-
-typedef OwnerContainer< TextureSet* >          TextureSetOwner;
-typedef TextureSetOwner::Iterator              TextureSetIter;
+/**
+ * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
+ * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
+ */
+void SortSiblingNodesRecursively( Node& node )
+{
+  NodeContainer& container = node.GetChildren();
+  std::sort( container.Begin(), container.End(),
+             []( Node* a, Node* b ) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); } );
 
-typedef OwnerContainer<Renderer*>              RendererOwner;
-typedef RendererOwner::Iterator                RendererIter;
+  // Descend tree and sort as well
+  for( auto&& iter : container )
+  {
+    SortSiblingNodesRecursively( *iter );
+  }
+}
 
-typedef OwnerContainer< Camera* >              CameraOwner;
-typedef OwnerContainer< PropertyOwner* >       CustomObjectOwner;
+} // unnamed namespace
 
 /**
  * Structure to contain UpdateManager internal data
  */
 struct UpdateManager::Impl
 {
+  // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
+  struct SceneInfo
+  {
+    SceneInfo( Layer* root )                             ///< Constructor
+    : root( root )
+    {
+    }
+
+    ~SceneInfo() = default;                                   ///< Default non-virtual destructor
+    SceneInfo( SceneInfo&& rhs ) = default;                   ///< Move constructor
+    SceneInfo& operator=( SceneInfo&& rhs ) = default;        ///< Move assignment operator
+    SceneInfo& operator=( const SceneInfo& rhs ) = delete;    ///< Assignment operator
+    SceneInfo( const SceneInfo& rhs ) = delete;               ///< Copy constructor
+
+    Layer* root{ nullptr };                                   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
+    OwnerPointer< RenderTaskList > taskList;                  ///< Scene graph render task list
+    SortedLayerPointers sortedLayerList;                      ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
+  };
+
   Impl( NotificationManager& notificationManager,
         CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
         PropertyNotifier& propertyNotifier,
@@ -184,21 +198,21 @@ struct UpdateManager::Impl
     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
     renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
-    taskList( renderMessageDispatcher ),
-    systemLevelTaskList( renderMessageDispatcher ),
-    root( NULL ),
-    systemLevelRoot( NULL ),
     renderers(),
     textureSets(),
     shaders(),
     panGestureProcessor( NULL ),
     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
+    frameCallbackProcessor( NULL ),
     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
-    nodeDirtyFlags( TransformFlag ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
+    nodeDirtyFlags( NodePropertyFlags::TRANSFORM ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
     frameCounter( 0 ),
+    renderingBehavior( DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED ),
     animationFinishedDuringUpdate( false ),
     previousUpdateScene( false ),
-    renderTaskWaiting( false )
+    renderTaskWaiting( false ),
+    renderersAdded( false ),
+    surfaceRectChanged( false )
   {
     sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
 
@@ -209,16 +223,16 @@ struct UpdateManager::Impl
   ~Impl()
   {
     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
-    RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter)
+    for( auto&& scene : scenes )
     {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
-    }
-    // ..repeat for system level RenderTasks
-    RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = systemLevelTaskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter)
-    {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
+      if ( scene && scene->taskList )
+      {
+        RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
+        for ( auto&& task : tasks )
+        {
+          task->SetSourceNode( NULL );
+        }
+      }
     }
 
     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
@@ -231,77 +245,83 @@ struct UpdateManager::Impl
       Node::Delete(*iter);
     }
 
-    // If there is root, reset it, otherwise do nothing as rendering was never started
-    if( root )
-    {
-      root->OnDestroy();
-
-      Node::Delete( root );
-      root = NULL;
-    }
-
-    if( systemLevelRoot )
+    for( auto&& scene : scenes )
     {
-      systemLevelRoot->OnDestroy();
-
-      Node::Delete( systemLevelRoot );
-      systemLevelRoot = NULL;
+      if ( scene && scene->root )
+      {
+        scene->root->OnDestroy();
+        Node::Delete( scene->root );
+      }
     }
+    scenes.clear();
 
     delete sceneController;
   }
 
-  SceneGraphBuffers                   sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
-  RenderMessageDispatcher             renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
-  NotificationManager&                notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
-  TransformManager                    transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
-  CompleteNotificationInterface&      animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
-  PropertyNotifier&                   propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
-  ShaderSaver*                        shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
-  DiscardQueue&                       discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
-  RenderController&                   renderController;              ///< render controller
-  SceneControllerImpl*                sceneController;               ///< scene controller
-  RenderManager&                      renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
-  RenderQueue&                        renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
-  RenderInstructionContainer&         renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
-  RenderTaskProcessor&                renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
-
-  Vector4                             backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
-
-  RenderTaskList                      taskList;                      ///< The list of scene graph render-tasks
-  RenderTaskList                      systemLevelTaskList;           ///< Separate render-tasks for system-level content
-
-  Layer*                              root;                          ///< The root node (root is a layer)
-  Layer*                              systemLevelRoot;               ///< A separate root-node for system-level content
-
-  Vector<Node*>                       nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
-
-  SortedLayerPointers                 sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
-  SortedLayerPointers                 systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
-
-  CameraOwner                         cameras;                       ///< A container of cameras
-  CustomObjectOwner                   customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
-
-  AnimationContainer                  animations;                    ///< A container of owned animations
-  PropertyNotificationContainer       propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
-
-  RendererOwner                       renderers;                     ///< A container of owned renderers
-  TextureSetOwner                     textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
-  ShaderOwner                         shaders;                       ///< A container of owned shaders
-  OwnerPointer<PanGesture>            panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
-
-  MessageQueue                        messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
-  ShaderDataBinaryQueue               renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
-  ShaderDataBinaryQueue               updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
-  Mutex                               compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
-
-  float                               keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
-  int                                 nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
-  int                                 frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
+  /**
+   * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
+   * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
+   */
+  FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor( UpdateManager& updateManager )
+  {
+    if( ! frameCallbackProcessor )
+    {
+      frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor( updateManager, transformManager );
+    }
+    return *frameCallbackProcessor;
+  }
 
-  bool                                animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
-  bool                                previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
-  bool                                renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+  SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
+  RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
+  NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
+  TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
+  CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
+  PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
+  ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
+  DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
+  RenderController&                    renderController;              ///< render controller
+  SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
+  RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
+  RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
+  RenderInstructionContainer&          renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
+  RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
+
+  Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
+
+  using SceneInfoPtr = std::unique_ptr< SceneInfo >;
+  std::vector< SceneInfoPtr >          scenes;                        ///< A container of SceneInfo.
+
+  Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
+
+  OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
+  OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
+
+  OwnerContainer< PropertyResetterBase* > propertyResetters;          ///< A container of property resetters
+  OwnerContainer< Animation* >         animations;                    ///< A container of owned animations
+  PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
+  OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
+  OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
+  OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
+
+  MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
+  Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
+
+  OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor;        ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
+
+  float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
+  NodePropertyFlags                    nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
+  uint32_t                             frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
+
+  DevelStage::Rendering                renderingBehavior;             ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
+
+  bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
+  bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
+  bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+  bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
+  bool                                 surfaceRectChanged;            ///< True if the default surface rect is changed
 
 private:
 
@@ -336,26 +356,44 @@ UpdateManager::~UpdateManager()
   delete mImpl;
 }
 
-void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer, bool systemLevel )
+void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
 
-  if ( !systemLevel )
-  {
-    DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->root == NULL && "Root Node already installed" );
-    mImpl->root = layer.Release();
-    mImpl->root->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
-    mImpl->root->SetRoot(true);
-  }
-  else
+  Layer* rootLayer = layer.Release();
+
+  DALI_ASSERT_DEBUG( std::find_if( mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(),
+                                   [rootLayer]( Impl::SceneInfoPtr& scene )
+                                   {
+                                     return scene && scene->root == rootLayer;
+                                   }
+                                 ) == mImpl->scenes.end() && "Root Node already installed" );
+
+  rootLayer->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
+  rootLayer->SetRoot(true);
+
+  mImpl->scenes.emplace_back( new Impl::SceneInfo( rootLayer ) );
+}
+
+void UpdateManager::UninstallRoot( Layer* layer )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL );
+
+  for (auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
   {
-    DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->systemLevelRoot == NULL && "System-level Root Node already installed" );
-    mImpl->systemLevelRoot = layer.Release();
-    mImpl->systemLevelRoot->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
-    mImpl->systemLevelRoot->SetRoot(true);
+    if( (*iter) && (*iter)->root == layer )
+    {
+      mImpl->scenes.erase( iter );
+      break;
+    }
   }
 
+  mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer );
+
+  // Notify the layer about impending destruction
+  layer->OnDestroy();
 }
 
 void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
@@ -364,6 +402,8 @@ void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
 
   // Nodes must be sorted by pointer
   Node* rawNode = node.Release();
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode );
+
   Vector<Node*>::Iterator begin = mImpl->nodes.Begin();
   for( Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.End()-1; iter >= begin; --iter )
   {
@@ -382,16 +422,32 @@ void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
 
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node );
+
   parent->ConnectChild( node );
+
+  // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
+  if( mImpl->frameCallbackProcessor )
+  {
+    mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
+  }
 }
 
 void UpdateManager::DisconnectNode( Node* node )
 {
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node );
+
   Node* parent = node->GetParent();
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
-  parent->SetDirtyFlag( ChildDeletedFlag ); // make parent dirty so that render items dont get reused
+  parent->SetDirtyFlag( NodePropertyFlags::CHILD_DELETED ); // make parent dirty so that render items dont get reused
 
   parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node );
+
+  // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
+  if( mImpl->frameCallbackProcessor )
+  {
+    mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
+  }
 }
 
 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
@@ -399,6 +455,8 @@ void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
 
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node );
+
   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
   for(;iter!=endIter;++iter)
@@ -421,10 +479,10 @@ void UpdateManager::AddCamera( OwnerPointer< Camera >& camera )
   mImpl->cameras.PushBack( camera.Release() ); // takes ownership
 }
 
-void UpdateManager::RemoveCamera( const Camera* camera )
+void UpdateManager::RemoveCamera( Camera* camera )
 {
   // Find the camera and destroy it
-  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, const_cast<Camera*>( camera ), mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
 void UpdateManager::AddObject( OwnerPointer<PropertyOwner>& object )
@@ -437,6 +495,26 @@ void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
   mImpl->customObjects.EraseObject( object );
 }
 
+void UpdateManager::AddRenderTaskList( OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList )
+{
+  RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
+  taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher( &mImpl->renderMessageDispatcher );
+
+  mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
+}
+
+void UpdateManager::RemoveRenderTaskList( RenderTaskList* taskList )
+{
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
+  {
+    if ( scene && scene->taskList == taskList )
+    {
+      scene->taskList.Reset();
+      break;
+    }
+  }
+}
+
 void UpdateManager::AddAnimation( OwnerPointer< SceneGraph::Animation >& animation )
 {
   mImpl->animations.PushBack( animation.Release() );
@@ -462,24 +540,25 @@ void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
 
 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
 {
-  bool isRunning(false);
-  AnimationContainer& animations = mImpl->animations;
-
   // Find any animation that isn't stopped or paused
-
-  const AnimationIter endIter = animations.End();
-  for ( AnimationIter iter = animations.Begin(); !isRunning && iter != endIter; ++iter )
+  for ( auto&& iter : mImpl->animations )
   {
-    const Animation::State state = (*iter)->GetState();
+    const Animation::State state = iter->GetState();
 
     if (state != Animation::Stopped &&
         state != Animation::Paused)
     {
-      isRunning = true;
+      return true; // stop iteration as soon as first one is found
     }
   }
 
-  return isRunning;
+  return false;
+}
+
+void UpdateManager::AddPropertyResetter( OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter )
+{
+  propertyResetter->Initialize();
+  mImpl->propertyResetters.PushBack( propertyResetter.Release() );
 }
 
 void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
@@ -518,7 +597,7 @@ void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
     typedef MessageValue3< Shader, Internal::ShaderDataPtr, ProgramCache*, bool> DerivedType;
 
     // Reserve some memory inside the render queue
-    unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+    uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
     // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
     new (slot) DerivedType( shader, &Shader::SetProgram, shaderData, mImpl->renderManager.GetProgramCache(), modifiesGeometry );
@@ -543,12 +622,17 @@ void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
 
 void UpdateManager::AddRenderer( OwnerPointer< Renderer >& renderer )
 {
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get() );
+
   renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
   mImpl->renderers.PushBack( renderer.Release() );
+  mImpl->renderersAdded = true;
 }
 
 void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
 {
+  DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer );
+
   // Find the renderer and destroy it
   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
   // Need to remove the render object as well
@@ -572,21 +656,7 @@ void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
   mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
 }
 
-RenderTaskList* UpdateManager::GetRenderTaskList( bool systemLevel )
-{
-  if ( !systemLevel )
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->taskList);
-  }
-  else
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->systemLevelTaskList);
-  }
-}
-
-unsigned int* UpdateManager::ReserveMessageSlot( std::size_t size, bool updateScene )
+uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot( uint32_t size, bool updateScene )
 {
   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot( size, updateScene );
 }
@@ -606,43 +676,40 @@ void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
 
-  // Animated properties have to be reset to their original value each frame
+  // Reset all animating / constrained properties
+  std::vector<PropertyResetterBase*>toDelete;
+  for( auto&& element : mImpl->propertyResetters )
+  {
+    element->ResetToBaseValue( bufferIndex );
+    if( element->IsFinished() )
+    {
+      toDelete.push_back( element );
+    }
+  }
 
-  // Reset root properties
-  if ( mImpl->root )
+  // If a resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
+  for( auto&& elementPtr : toDelete )
   {
-    mImpl->root->ResetToBaseValues( bufferIndex );
+    mImpl->propertyResetters.EraseObject( elementPtr );
   }
-  if ( mImpl->systemLevelRoot )
+
+  // Clear all root nodes dirty flags
+  for( auto& scene : mImpl->scenes )
   {
-    mImpl->systemLevelRoot->ResetToBaseValues( bufferIndex );
+    auto root = scene->root;
+    root->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
   }
 
-  // Reset all the nodes
+  // Clear node dirty flags
   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
   for( ;iter != endIter; ++iter )
   {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
+    (*iter)->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
   }
-
-  // Reset system-level render-task list properties to base values
-  ResetToBaseValues( mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks(), bufferIndex );
-
-  // Reset render-task list properties to base values.
-  ResetToBaseValues( mImpl->taskList.GetTasks(), bufferIndex );
-
-  // Reset custom object properties to base values
-  ResetToBaseValues( mImpl->customObjects, bufferIndex );
-
-  // Reset animatable renderer properties to base values
-  ResetToBaseValues( mImpl->renderers, bufferIndex );
-
-  // Reset animatable shader properties to base values
-  ResetToBaseValues( mImpl->shaders, bufferIndex );
 }
 
-bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds )
+bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds )
 {
   bool gestureUpdated( false );
 
@@ -658,11 +725,10 @@ bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, unsigned int lastV
 
 void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
 {
-  AnimationContainer &animations = mImpl->animations;
-  AnimationIter iter = animations.Begin();
+  auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
   bool animationLooped = false;
 
-  while ( iter != animations.End() )
+  while ( iter != mImpl->animations.End() )
   {
     Animation* animation = *iter;
     bool finished = false;
@@ -681,7 +747,7 @@ void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
     {
-      iter = animations.Erase(iter);
+      iter = mImpl->animations.Erase(iter);
     }
     else
     {
@@ -700,59 +766,46 @@ void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
 {
   //Constrain custom objects (in construction order)
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >& customObjects = mImpl->customObjects;
-  const OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator endIter = customObjects.End();
-  for ( OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator iter = customObjects.Begin(); endIter != iter; ++iter )
+  for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
   {
-    PropertyOwner& object = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( object, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  // Constrain system-level render-tasks
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter )
-  {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
-  }
-
   // Constrain render-tasks
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter )
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
   {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
+    if ( scene && scene->taskList )
+    {
+      RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
+      for ( auto&& task : tasks )
+      {
+        ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
+      }
+    }
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // constrain shaders... (in construction order)
-  ShaderOwner& shaders = mImpl->shaders;
-  for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
+  for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
   {
-    Shader& shader = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( shader, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  PropertyNotificationContainer &notifications = mImpl->propertyNotifications;
-  PropertyNotificationIter iter = notifications.Begin();
-
-  while ( iter != notifications.End() )
+  for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
   {
-    PropertyNotification* notification = *iter;
     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
     if(valid)
     {
       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
     }
-    ++iter;
   }
 }
 
@@ -771,11 +824,9 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
     {
       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator i   = mImpl->updateCompiledShaders.begin();
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator end = mImpl->updateCompiledShaders.end();
-      for( ; i != end; ++i )
+      for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
       {
-        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, *i ) );
+        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
       }
       // we don't need them in update anymore
       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
@@ -785,42 +836,37 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  const unsigned int rendererCount = mImpl->renderers.Count();
-  for( unsigned int i = 0; i < rendererCount; ++i )
+  for( auto&& renderer : mImpl->renderers )
   {
     //Apply constraints
-    ConstrainPropertyOwner( *mImpl->renderers[i], bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *renderer, bufferIndex );
 
-    mImpl->renderers[i]->PrepareRender( bufferIndex );
+    renderer->PrepareRender( bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  mImpl->nodeDirtyFlags = NothingFlag;
-
-  if ( !mImpl->root )
-  {
-    return;
-  }
-
-  // Prepare resources, update shaders, for each node
-  // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
-  mImpl->nodeDirtyFlags = UpdateNodeTree( *( mImpl->root ),
-                                          bufferIndex,
-                                          mImpl->renderQueue );
+  mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
 
-  if ( mImpl->systemLevelRoot )
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
   {
-    mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *( mImpl->systemLevelRoot ),
-                                             bufferIndex,
-                                             mImpl->renderQueue );
+    if ( scene && scene->root )
+    {
+      // Prepare resources, update shaders, for each node
+      // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
+      mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *scene->root,
+                                              bufferIndex,
+                                              mImpl->renderQueue );
+    }
   }
 }
 
-unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
-                                    unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
-                                    unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds )
+uint32_t UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
+                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
+                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
+                                bool renderToFboEnabled,
+                                bool isRenderingToFbo )
 {
   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
 
@@ -836,6 +882,7 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
 
+  bool keepRendererRendering = false;
 
   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
   // values if the scene was updated in the previous frame.
@@ -866,14 +913,24 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
 
     //Clear the lists of renderers from the previous update
-    for( size_t i(0); i<mImpl->sortedLayers.size(); ++i )
+    for( auto&& scene : mImpl->scenes )
     {
-      mImpl->sortedLayers[i]->ClearRenderables();
+      if ( scene )
+      {
+        for( auto&& layer : scene->sortedLayerList )
+        {
+          if ( layer )
+          {
+            layer->ClearRenderables();
+          }
+        }
+      }
     }
 
-    for( size_t i(0); i<mImpl->systemLevelSortedLayers.size(); ++i )
+    // Call the frame-callback-processor if set
+    if( mImpl->frameCallbackProcessor )
     {
-      mImpl->systemLevelSortedLayers[i]->ClearRenderables();
+      mImpl->frameCallbackProcessor->Update( bufferIndex, elapsedSeconds );
     }
 
     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
@@ -887,64 +944,86 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     //Update renderers and apply constraints
     UpdateRenderers( bufferIndex );
 
-    //Update the trnasformations of all the nodes
+    //Update the transformations of all the nodes
     mImpl->transformManager.Update();
 
     //Process Property Notifications
     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
 
-    //Process the RenderTasks; this creates the instructions for rendering the next frame.
-    //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
-    mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
-                                               mImpl->taskList.GetTasks().Count() + mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks().Count() );
+    //Update cameras
+    for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
+    {
+      cameraIterator->Update( bufferIndex );
+    }
 
-    if ( NULL != mImpl->root )
+    //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
+    //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
+    if( mImpl->renderersAdded )
     {
-      mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
-                                        mImpl->taskList,
-                                        *mImpl->root,
-                                        mImpl->sortedLayers,
-                                        mImpl->renderInstructions );
-
-      // Process the system-level RenderTasks last
-      if ( NULL != mImpl->systemLevelRoot )
+      // Calculate how many render tasks we have in total
+      std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
+      for (auto&& scene : mImpl->scenes )
       {
-        mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
-                                          mImpl->systemLevelTaskList,
-                                          *mImpl->systemLevelRoot,
-                                          mImpl->systemLevelSortedLayers,
-                                          mImpl->renderInstructions );
+        if ( scene && scene->taskList )
+        {
+          numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
+        }
       }
-    }
-  }
 
-  // check the countdown and notify (note, at the moment this is only done for normal tasks, not for systemlevel tasks)
-  bool doRenderOnceNotify = false;
-  mImpl->renderTaskWaiting = false;
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(), endIter = tasks.End();
-        endIter != iter; ++iter )
-  {
-    RenderTask& renderTask(*(*iter));
+      mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
+                                                 static_cast<uint32_t>( numberOfRenderTasks ) );
 
-    renderTask.UpdateState();
-
-    if( renderTask.IsWaitingToRender() &&
-        renderTask.ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
-    {
-      mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
-    }
+      for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
+      {
+        if ( scene && scene->root && scene->taskList )
+        {
+          keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
+                                              *scene->taskList,
+                                              *scene->root,
+                                              scene->sortedLayerList,
+                                              mImpl->renderInstructions,
+                                              renderToFboEnabled,
+                                              isRenderingToFbo );
+        }
+      }
 
-    if( renderTask.HasRendered() )
-    {
-      doRenderOnceNotify = true;
+      DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
+                     "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n",
+                     numberOfRenderTasks, mImpl->renderInstructions.Count( bufferIndex ) );
     }
   }
 
-  if( doRenderOnceNotify )
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
   {
-    DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
-    mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( mImpl->taskList.GetCompleteNotificationInterface() );
+    if ( scene && scene->root && scene->taskList )
+    {
+      RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
+
+      // check the countdown and notify
+      bool doRenderOnceNotify = false;
+      mImpl->renderTaskWaiting = false;
+      for ( auto&& renderTask : tasks )
+      {
+        renderTask->UpdateState();
+
+        if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
+            renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
+        {
+          mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
+        }
+
+        if( renderTask->HasRendered() )
+        {
+          doRenderOnceNotify = true;
+        }
+      }
+
+      if( doRenderOnceNotify )
+      {
+        DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
+        mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface() );
+      }
+    }
   }
 
   // Macro is undefined in release build.
@@ -954,7 +1033,12 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
 
   // Check whether further updates are required
-  unsigned int keepUpdating = KeepUpdatingCheck( elapsedSeconds );
+  uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck( elapsedSeconds );
+
+  if( keepRendererRendering )
+  {
+    keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
+  }
 
   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
@@ -965,7 +1049,7 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   return keepUpdating;
 }
 
-unsigned int UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
+uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
 {
   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
   if ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f )
@@ -973,15 +1057,17 @@ unsigned int UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
   }
 
-  unsigned int keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
+  uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
 
+  // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
 
-  if ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f )
+  if ( ( mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY ) ||
+       ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f ) )
   {
     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
   }
@@ -1005,18 +1091,20 @@ void UpdateManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
   typedef MessageValue1< RenderManager, Vector4 > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetBackgroundColor, color );
 }
 
-void UpdateManager::SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int>& rect )
+void UpdateManager::SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int32_t>& rect )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Rect<int> > DerivedType;
+  mImpl->surfaceRectChanged = true;
+
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Rect<int32_t> > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceRect, rect );
@@ -1027,16 +1115,20 @@ void UpdateManager::KeepRendering( float durationSeconds )
   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max( mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds );
 }
 
-void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, bool systemLevel )
+void UpdateManager::SetRenderingBehavior( DevelStage::Rendering renderingBehavior )
 {
-  if ( !systemLevel )
-  {
-    // just copy the vector of pointers
-    mImpl->sortedLayers = layers;
-  }
-  else
+  mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
+}
+
+void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer )
+{
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
   {
-    mImpl->systemLevelSortedLayers = layers;
+    if ( scene && scene->root == rootLayer )
+    {
+      scene->sortedLayerList = layers;
+      break;
+    }
   }
 }
 
@@ -1044,12 +1136,39 @@ void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
 {
   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
-  for( std::vector<NodeDepthPair>::iterator iter = nodeDepths->nodeDepths.begin(),
-         end = nodeDepths->nodeDepths.end() ;
-       iter != end ; ++iter )
+  for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
   {
-    iter->node->SetDepthIndex( iter->sortedDepth );
+    iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
   }
+
+  for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
+  {
+    if ( scene )
+    {
+      // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
+      SortSiblingNodesRecursively( *scene->root );
+    }
+  }
+}
+
+bool UpdateManager::IsDefaultSurfaceRectChanged()
+{
+  bool surfaceRectChanged = mImpl->surfaceRectChanged;
+
+  // Reset the flag
+  mImpl->surfaceRectChanged = false;
+
+  return surfaceRectChanged;
+}
+
+void UpdateManager::AddFrameCallback( OwnerPointer< FrameCallback >& frameCallback, const Node* rootNode )
+{
+  mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).AddFrameCallback( frameCallback, rootNode );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveFrameCallback( FrameCallbackInterface* frameCallback )
+{
+  mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).RemoveFrameCallback( frameCallback );
 }
 
 void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
@@ -1058,7 +1177,7 @@ void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddSampler, sampler );
@@ -1069,29 +1188,29 @@ void UpdateManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveSampler, sampler );
 }
 
-void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFilterMode, unsigned int magFilterMode )
+void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
 {
-  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
 }
 
-void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int rWrapMode, unsigned int sWrapMode, unsigned int tWrapMode )
+void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
 {
-  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, unsigned int, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode );
@@ -1103,7 +1222,7 @@ void UpdateManager::AddPropertyBuffer( OwnerPointer< Render::PropertyBuffer >& p
   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddPropertyBuffer, propertyBuffer );
@@ -1114,7 +1233,7 @@ void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
@@ -1126,19 +1245,19 @@ void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat( Render::PropertyBuffer* propertyBuf
   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
 }
 
-void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<char> >& data, size_t size )
+void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
 {
   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
-  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<char> >, size_t > DerivedType;
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data, size );
@@ -1150,7 +1269,7 @@ void UpdateManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddGeometry, geometry );
@@ -1161,29 +1280,29 @@ void UpdateManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveGeometry, geometry );
 }
 
-void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, unsigned int geometryType )
+void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
 {
-  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType );
 }
 
-void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<unsigned short>& indices )
+void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
 {
   typedef IndexBufferMessage< RenderManager > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, geometry, indices );
@@ -1194,7 +1313,7 @@ void UpdateManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::Prop
   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
@@ -1205,7 +1324,7 @@ void UpdateManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::Prop
   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
@@ -1217,7 +1336,7 @@ void UpdateManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture );
@@ -1228,7 +1347,7 @@ void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
@@ -1239,7 +1358,7 @@ void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelD
   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
@@ -1250,18 +1369,18 @@ void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::GenerateMipmaps, texture );
 }
 
-void UpdateManager::AddFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
+void UpdateManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::FrameBuffer > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer );
@@ -1272,18 +1391,18 @@ void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
 }
 
-void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
+void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
 {
-  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
-  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+  uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );