Implement Animation PlayAfter() API
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / animation / scene-graph-animation.h
index c99c182..3e27055 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_ANIMATION_H__
 
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/animation/animation.h>
-#include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
+
 #include <dali/internal/common/buffer-index.h>
 #include <dali/internal/common/message.h>
-#include <dali/internal/common/event-to-update.h>
+#include <dali/internal/event/common/event-thread-services.h>
+#include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -64,15 +65,13 @@ public:
    * Construct a new Animation.
    * @param[in] durationSeconds The duration of the animation in seconds.
    * @param[in] speedFactor Multiplier to the animation velocity.
-   * @param[in] isLooping Whether the animation will loop.
+   * @param[in] playRange Minimum and maximum progress between which the animation will play.
+   * @param[in] loopCount The number of times the animation will loop. ( See SetLoopCount() )
    * @param[in] endAction The action to perform when the animation ends.
-   * @param[in] destroyAction The action to perform when the animation is destroyed.
+   * @param[in] disconnectAction The action to perform when the property owner of an animator is disconnected.
    * @return A new Animation
    */
-  static Animation* New( float durationSeconds, float speedFactor, bool isLooping, EndAction endAction, EndAction destroyAction )
-  {
-    return new Animation( durationSeconds, speedFactor, isLooping, endAction, destroyAction );
-  }
+  static Animation* New( float durationSeconds, float speedFactor, const Vector2& playRange, int loopCount, EndAction endAction, EndAction disconnectAction );
 
   /**
    * Virtual destructor
@@ -80,6 +79,12 @@ public:
   virtual ~Animation();
 
   /**
+   * Overriden delete operator
+   * Deletes the animation from its global memory pool
+   */
+  void operator delete( void* ptr );
+
+  /**
    * Set the duration of an animation.
    * @pre durationSeconds must be greater than zero.
    * @param[in] durationSeconds The duration in seconds.
@@ -87,6 +92,12 @@ public:
   void SetDuration(float durationSeconds);
 
   /**
+   * Set the progress marker to trigger notification
+   * @param[in] progress percent of progress to trigger notification, 0.0f < progress <= 1.0f
+   */
+  void SetProgressNotification( float progress );
+
+  /**
    * Retrieve the duration of the animation.
    * @return The duration in seconds.
    */
@@ -124,10 +135,11 @@ public:
   }
 
   /**
-   * Set whether the animation will loop.
-   * @param[in] looping True if the animation will loop.
+   * Set the animation loop count.
+   * 0 is loop forever, N loop play N times
+   * @param[in] loopCount The loop count
    */
-  void SetLooping(bool looping);
+  void SetLoopCount(int loopCount);
 
   /**
    * Query whether the animation will loop.
@@ -135,7 +147,16 @@ public:
    */
   bool IsLooping() const
   {
-    return mLooping;
+    return mLoopCount != 1;
+  }
+
+  /*
+   * Get the loop count
+   * @return the loop count
+   */
+  int GetLoopCount() const
+  {
+    return mLoopCount;
   }
 
   /**
@@ -154,34 +175,48 @@ public:
   }
 
   /**
-   * Set the destroy action of the animation.
+   * Set the disconnect action of the animation when connected objects are disconnected.
    * This action is performed during the next update when
-   * the animation is destroyed.
-   * @param[in] action The destroy action.
+   * the connected object is disconnected.
+   * @param[in] action The disconnect action.
    */
-  void SetDestroyAction(EndAction action);
+  void SetDisconnectAction(EndAction action);
 
   /**
    * Retrieve the action performed when the animation is destroyed.
    * @return The destroy action.
    */
-  EndAction GetDestroyAction()
+  EndAction GetDisconnectAction()
   {
-    return mDestroyAction;
+    return mDisconnectAction;
   }
 
   /**
+   * Set the playing range. The animation will only play between the minimum and maximum progress
+   * speficied.
+   *
+   * @param[in] range Two values between [0,1] to specify minimum and maximum progress.
+   */
+  void SetPlayRange( const Vector2& range );
+
+  /**
    * Play the animation.
    */
   void Play();
 
-  /*
+  /**
    * Play the animation from a given point
    * @param[in] progress A value between [0,1] form where the animation should start playing
    */
   void PlayFrom( float progress );
 
   /**
+   * @brief Play the animation after a given delay time.
+   * @param[in] delaySeconds The delay time
+   */
+  void PlayAfter( float delaySeconds );
+
+  /**
    * Pause the animation.
    */
   void Pause();
@@ -195,7 +230,7 @@ public:
 
   /**
    * Called shortly before the animation is destroyed.
-   * @param[in] bufferIndex The buffer to update when mDestroyAction == Bake.
+   * @param[in] bufferIndex The buffer to update when mEndAction == Bake.
    */
   void OnDestroy(BufferIndex bufferIndex);
 
@@ -213,9 +248,17 @@ public:
    * Retrive a count of the number of times the animation has been played to completion.
    * This can be used to emit "Finised" signals from the public-api
    */
-  int GetPlayCount() const
+  int GetPlayedCount() const
   {
-    return mPlayCount;
+    return mPlayedCount;
+  }
+
+  /**
+   * Get the current loop count from zero to GetLoopCount().
+   */
+  int GetCurrentLoop() const
+  {
+    return mCurrentLoop;
   }
 
   /**
@@ -225,7 +268,7 @@ public:
    * @param[in] propertyOwner The scene-object that owns the animatable property.
    * @post The animator is owned by this animation.
    */
-  void AddAnimator( AnimatorBase* animator, PropertyOwner* propertyOwner );
+  void AddAnimator( OwnerPointer<AnimatorBase>& animator );
 
   /**
    * Retrieve the animators from an animation.
@@ -241,9 +284,11 @@ public:
    * @pre The animation is playing or paused.
    * @param[in] bufferIndex The buffer to update.
    * @param[in] elapsedSeconds The time elapsed since the previous frame.
-   * @return True if the animation has finished.
+   * @param[out] looped True if the animation looped
+   * @param[out] finished True if the animation has finished.
+   * @param[out] progressReached True if progress marker reached
    */
-  bool Update(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds);
+  void Update(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds, bool& looped, bool& finished, bool& progressReached );
 
 
 protected:
@@ -251,7 +296,7 @@ protected:
   /**
    * Protected constructor. See New()
    */
-  Animation( float durationSeconds, float speedFactor, bool isLooping, EndAction endAction, EndAction destroyAction );
+  Animation( float durationSeconds, float speedFactor, const Vector2& playRange, int loopCount, EndAction endAction, EndAction disconnectAction );
 
 
 private:
@@ -260,8 +305,9 @@ private:
    * Helper for Update, also used to bake when the animation is stopped or destroyed.
    * @param[in] bufferIndex The buffer to update.
    * @param[in] bake True if the final result should be baked.
+   * @param[in] animationFinished True if the animation has finished.
    */
-  void UpdateAnimators(BufferIndex bufferIndex, bool bake);
+  void UpdateAnimators( BufferIndex bufferIndex, bool bake, bool animationFinished );
 
   /**
    * Helper function to bake the result of the animation when it is stopped or
@@ -271,6 +317,12 @@ private:
    */
   void Bake(BufferIndex bufferIndex, EndAction action );
 
+  /**
+   * Helper function to set active state of animators.
+   * @param[in] active Every animator is set to this state
+   */
+  void SetAnimatorsActive( bool active );
+
   // Undefined
   Animation(const Animation&);
 
@@ -279,17 +331,27 @@ private:
 
 protected:
 
+  AnimatorContainer mAnimators;
+
+  Vector2 mPlayRange;
+
   float mDurationSeconds;
+  float mDelaySeconds;
+  float mElapsedSeconds;
   float mSpeedFactor;
-  bool mLooping;
+  float mProgressMarker;         // Progress marker to trigger a notification
+
+  int mPlayedCount;              // Incremented at end of animation or completion of all loops
+                                 // Never incremented when looping forever. Event thread tracks to signal end.
+  int mLoopCount;                // N loop setting
+  int mCurrentLoop;              // Current loop number
+
   EndAction mEndAction;
-  EndAction mDestroyAction;
+  EndAction mDisconnectAction;
 
   State mState;
-  float mElapsedSeconds;
-  int mPlayCount;
 
-  AnimatorContainer mAnimators;
+  bool mProgressReachedSignalRequired;  // Flag to indicate the progress marker was hit
 };
 
 }; //namespace SceneGraph
@@ -302,114 +364,149 @@ namespace SceneGraph
 
 // Messages for Animation
 
-inline void SetDurationMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, float durationSeconds )
+inline void SetDurationMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float durationSeconds )
 {
   typedef MessageValue1< Animation, float > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetDuration, durationSeconds );
 }
 
-inline void SetLoopingMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, bool looping )
+inline void SetProgressNotificationMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float progress )
+{
+  typedef MessageValue1< Animation, float > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetProgressNotification, progress );
+}
+
+
+inline void SetLoopingMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, int loopCount )
 {
-  typedef MessageValue1< Animation, bool > LocalType;
+  typedef MessageValue1< Animation, int > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetLooping, looping );
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetLoopCount, loopCount );
 }
 
-inline void SetEndActionMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, Dali::Animation::EndAction action )
+inline void SetEndActionMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, Dali::Animation::EndAction action )
 {
   typedef MessageValue1< Animation, Dali::Animation::EndAction > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetEndAction, action );
 }
 
-inline void SetDestroyActionMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, Dali::Animation::EndAction action )
+inline void SetDisconnectActionMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, Dali::Animation::EndAction action )
 {
   typedef MessageValue1< Animation, Dali::Animation::EndAction > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetDestroyAction, action );
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetDisconnectAction, action );
 }
 
-inline void SetCurrentProgressMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, float progress )
+inline void SetCurrentProgressMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float progress )
 {
   typedef MessageValue1< Animation, float > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetCurrentProgress, progress );
 }
 
-inline void SetSpeedFactorMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, float factor )
+inline void SetSpeedFactorMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float factor )
 {
   typedef MessageValue1< Animation, float > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetSpeedFactor, factor );
 }
 
-inline void PlayAnimationMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation )
+inline void SetPlayRangeMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, const Vector2& range )
+{
+  typedef MessageValue1< Animation, Vector2 > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::SetPlayRange, range );
+}
+
+inline void PlayAnimationMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation )
 {
   typedef Message< Animation > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::Play );
 }
 
-inline void PlayAnimationFromMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, float progress )
+inline void PlayAnimationFromMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float progress )
 {
   typedef MessageValue1< Animation,float > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::PlayFrom, progress );
 }
 
-inline void PauseAnimationMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation )
+inline void PauseAnimationMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation )
 {
   typedef Message< Animation > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
   new (slot) LocalType( &animation, &Animation::Pause );
 }
 
-inline void AddAnimatorMessage( EventToUpdate& eventToUpdate, const Animation& animation, AnimatorBase& animator, const PropertyOwner& owner )
+inline void AddAnimatorMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, AnimatorBase& animator )
 {
-  typedef MessageValue2< Animation, OwnerPointer<AnimatorBase>, PropertyOwner* > LocalType;
+  typedef MessageValue1< Animation, OwnerPointer<AnimatorBase> > LocalType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  OwnerPointer<AnimatorBase> parameter( &animator );
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::AddAnimator, parameter );
+}
+
+inline void PlayAfterMessage( EventThreadServices& eventThreadServices, const Animation& animation, float delaySeconds )
+{
+  typedef MessageValue1< Animation, float > LocalType;
 
   // Reserve some memory inside the message queue
-  unsigned int* slot = eventToUpdate.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
+  unsigned int* slot = eventThreadServices.ReserveMessageSlot( sizeof( LocalType ) );
 
   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::AddAnimator, &animator, const_cast<PropertyOwner*>( &owner ) );
+  new (slot) LocalType( &animation, &Animation::PlayAfter, delaySeconds );
 }
 
 } // namespace SceneGraph