Revert "[Tizen] Add codes for Dali Windows Backend"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-renderer.h
index 4756ea0..6e1a1f7 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
-#ifndef __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_NEW_RENDERER_H__
-#define __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_NEW_RENDERER_H__
+#ifndef DALI_INTERNAL_RENDER_RENDERER_H
+#define DALI_INTERNAL_RENDER_RENDERER_H
 
 /*
- * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  */
 
-#include <dali/integration-api/resource-declarations.h> // For resource id
-#include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
+// INTERNAL INCLUDES
+#include <dali/public-api/math/matrix.h>
+#include <dali/public-api/math/vector4.h>
+#include <dali/public-api/rendering/texture-set.h>
+#include <dali/internal/common/blending-options.h>
+#include <dali/internal/common/message.h>
+#include <dali/internal/common/type-abstraction-enums.h>
+#include <dali/internal/event/common/property-input-impl.h>
 #include <dali/internal/render/data-providers/render-data-provider.h>
-#include <dali/internal/render/gl-resources/texture-units.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
+#include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
+#include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 namespace Dali
 {
+
 namespace Internal
 {
-class PropertyInputImpl;
+class Context;
+class Texture;
+class Program;
 
 namespace SceneGraph
 {
+class SceneController;
+class Shader;
+class NodeDataProvider;
+}
+
+namespace Render
+{
 
 /**
- * The new geometry renderer.
- *
- * @todo MESH_REWORK It will be merged into the base class eventually
+ * Renderers are used to render meshes
+ * These objects are used during RenderManager::Render(), so properties modified during
+ * the Update must either be double-buffered, or set via a message added to the RenderQueue.
  */
-class NewRenderer : public Renderer
+class Renderer : public GlResourceOwner
 {
 public:
-  typedef Integration::ResourceId ResourceId;
 
-public:
+  /**
+   * @brief Struct to encapsulate stencil parameters required for control of the stencil buffer.
+   */
+  struct StencilParameters
+  {
+    StencilParameters( RenderMode::Type renderMode, StencilFunction::Type stencilFunction, int stencilFunctionMask,
+                       int stencilFunctionReference, int stencilMask, StencilOperation::Type stencilOperationOnFail,
+                       StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail, StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
+    : stencilFunctionMask      ( stencilFunctionMask      ),
+      stencilFunctionReference ( stencilFunctionReference ),
+      stencilMask              ( stencilMask              ),
+      renderMode               ( renderMode               ),
+      stencilFunction          ( stencilFunction          ),
+      stencilOperationOnFail   ( stencilOperationOnFail   ),
+      stencilOperationOnZFail  ( stencilOperationOnZFail  ),
+      stencilOperationOnZPass  ( stencilOperationOnZPass  )
+    {
+    }
+
+    int stencilFunctionMask;                          ///< The stencil function mask
+    int stencilFunctionReference;                     ///< The stencil function reference
+    int stencilMask;                                  ///< The stencil mask
+    RenderMode::Type       renderMode:3;              ///< The render mode
+    StencilFunction::Type  stencilFunction:3;         ///< The stencil function
+    StencilOperation::Type stencilOperationOnFail:3;  ///< The stencil operation for stencil test fail
+    StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail:3; ///< The stencil operation for depth test fail
+    StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass:3; ///< The stencil operation for depth test pass
+  };
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Internal::GlResourceOwner::GlContextDestroyed()
+   */
+  void GlContextDestroyed();
+
+  /**
+   * @copydoc Dali::Internal::GlResourceOwner::GlCleanup()
+   */
+  void GlCleanup();
+
   /**
    * Create a new renderer instance
-   * @param[in] nodeDataProvider The node data provider
    * @param[in] dataProviders The data providers for the renderer
-   * @param[in] renderGeometry The geometry for the renderer
+   * @param[in] geometry The geometry for the renderer
+   * @param[in] blendingBitmask A bitmask of blending options.
+   * @param[in] blendColor The blend color to pass to GL
+   * @param[in] faceCullingMode The face-culling mode.
+   * @param[in] preMultipliedAlphaEnabled whether alpha is pre-multiplied.
+   * @param[in] depthWriteMode Depth buffer write mode
+   * @param[in] depthTestMode Depth buffer test mode
+   * @param[in] depthFunction Depth function
+   * @param[in] stencilParameters Struct containing all stencil related options
    */
-  static NewRenderer* New( NodeDataProvider& nodeDataProvider, RenderDataProvider* dataProviders, RenderGeometry* renderGeometry );
+  static Renderer* New( SceneGraph::RenderDataProvider* dataProviders,
+                        Render::Geometry* geometry,
+                        unsigned int blendingBitmask,
+                        const Vector4& blendColor,
+                        FaceCullingMode::Type faceCullingMode,
+                        bool preMultipliedAlphaEnabled,
+                        DepthWriteMode::Type depthWriteMode,
+                        DepthTestMode::Type depthTestMode,
+                        DepthFunction::Type depthFunction,
+                        StencilParameters& stencilParameters );
+
   /**
    * Constructor.
-   * @param[in] nodeDataProvider The node data provider
    * @param[in] dataProviders The data providers for the renderer
-   * @param[in] renderGeometry The geometry for the renderer
+   * @param[in] geometry The geometry for the renderer
+   * @param[in] blendingBitmask A bitmask of blending options.
+   * @param[in] blendColor The blend color to pass to GL
+   * @param[in] faceCullingMode The face-culling mode.
+   * @param[in] preMultipliedAlphaEnabled whether alpha is pre-multiplied.
+   * @param[in] depthWriteMode Depth buffer write mode
+   * @param[in] depthTestMode Depth buffer test mode
+   * @param[in] depthFunction Depth function
+   * @param[in] stencilParameters Struct containing all stencil related options
    */
-  NewRenderer( NodeDataProvider& nodeDataProvider, RenderDataProvider* dataProviders, RenderGeometry* renderGeometry );
+  Renderer( SceneGraph::RenderDataProvider* dataProviders,
+            Render::Geometry* geometry,
+            unsigned int blendingBitmask,
+            const Vector4& blendColor,
+            FaceCullingMode::Type faceCullingMode,
+            bool preMultipliedAlphaEnabled,
+            DepthWriteMode::Type depthWriteMode,
+            DepthTestMode::Type depthTestMode,
+            DepthFunction::Type depthFunction,
+            StencilParameters& stencilParameters );
 
-  virtual ~NewRenderer();
+  /**
+   * Change the geometry used by the renderer
+   * @param[in] geometry The new geometry
+   */
+  void SetGeometry( Render::Geometry* geometry );
 
   /**
-   * Change the data providers of the renderer
-   * @param[in] dataProviders The data providers
+   * Second-phase construction.
+   * This is called when the renderer is inside render thread
+   * @param[in] context Context used by the renderer
    */
-  void SetRenderDataProvider( RenderDataProvider* dataProviders );
+  void Initialize( Context& context );
 
   /**
-   * Change the geometry used by the renderer
-   * @param[in] renderGeometry The new geometry
+   * Destructor
    */
-  void SetGeometry( RenderGeometry* renderGeometry );
+  ~Renderer();
 
-public: // Implementation of Renderer
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::RequiresDepthTest()
+   * Set the face-culling mode.
+   * @param[in] mode The face-culling mode.
    */
-  virtual bool RequiresDepthTest() const;
+  void SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type mode );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::CheckResources()
+   * Set the bitmask for blending options
+   * @param[in] bitmask A bitmask of blending options.
    */
-  virtual bool CheckResources();
+  void SetBlendingBitMask( unsigned int bitmask );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::IsOutsideClipSpace()
+   * Set the blend color for blending options
+   * @param[in] blendColor The blend color to pass to GL
    */
-  virtual bool IsOutsideClipSpace( Context& context,
-                                   const Matrix& modelMatrix,
-                                   const Matrix& modelViewProjectionMatrix );
+  void SetBlendColor( const Vector4& color );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::DoSetUniforms()
+   * Set the first element index to draw by the indexed draw
+   * @param[in] firstElement index of first element to draw
    */
-  virtual void DoSetUniforms( Context& context, BufferIndex bufferIndex, Shader* shader, Program* program, unsigned int programIndex );
+  void SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::DoSetCullFaceMode
+   * Set the number of elements to draw by the indexed draw
+   * @param[in] elementsCount number of elements to draw
    */
-  virtual void DoSetCullFaceMode(Context& context, BufferIndex bufferIndex );
+  void SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::DoSetBlending
+   * @brief Set whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
+   *
+   * @param[in] preMultipled whether alpha is pre-multiplied.
    */
-  virtual void DoSetBlending(Context& context, BufferIndex bufferIndex );
+  void EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled );
 
   /**
-   * @copydoc SceneGraph::Renderer::DoRender()
+   * Sets the depth write mode
+   * @param[in] depthWriteMode The depth write mode
    */
-  virtual void DoRender( Context& context,
-                         TextureCache& textureCache,
-                         BufferIndex bufferIndex,
-                         Program& program,
-                         const Matrix& modelViewMatrix,
-                         const Matrix& viewMatrix );
+  void SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode );
 
-public: // Implementation of GlResourceOwner
+  /**
+   * Query the Renderer's depth write mode
+   * @return The renderer depth write mode
+   */
+  DepthWriteMode::Type GetDepthWriteMode() const;
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::GlResourceOwner::GlContextDestroyed()
+   * Sets the depth test mode
+   * @param[in] depthTestMode The depth test mode
    */
-  virtual void GlContextDestroyed();
+  void SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode );
 
   /**
-   * @copydoc Dali::Internal::GlResourceOwner::GlCleanup()
+   * Query the Renderer's depth test mode
+   * @return The renderer depth test mode
    */
-  virtual void GlCleanup();
+  DepthTestMode::Type GetDepthTestMode() const;
 
-private:
-  struct UniformIndexMap;
+  /**
+   * Sets the depth function
+   * @param[in] depthFunction The depth function
+   */
+  void SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction );
 
   /**
-   * Set the uniforms from properties according to the uniform map
-   * @param[in] program The shader program on which to set the uniforms.
+   * Query the Renderer's depth function
+   * @return The renderer depth function
    */
-  void SetUniforms( BufferIndex bufferIndex, Program& program );
+  DepthFunction::Type GetDepthFunction() const;
 
   /**
-   * Set the program uniform in the map from the mapped property
+   * Sets the render mode
+   * @param[in] renderMode The render mode
    */
-  void SetUniformFromProperty( BufferIndex bufferIndex, Program& program, UniformIndexMap& map );
+  void SetRenderMode( RenderMode::Type mode );
 
   /**
-   * Bind the material textures in the samplers and setup the samplers
-   * @param[in] textureCache The texture cache
-   * @param[in] bufferIndex The buffer index
-   * @param[in] program The shader program
-   * @param[in] samplers The samplers to bind
+   * Gets the render mode
+   * @return The render mode
    */
-  void BindTextures( TextureCache& textureCache,
-                     BufferIndex bufferIndex,
-                     Program& program,
-                     const RenderDataProvider::Samplers& samplers );
+  RenderMode::Type GetRenderMode() const;
 
   /**
-   * Bind a material texture to a texture unit, and set the sampler's texture uniform
-   * to that texture unit.
-   * @param[in] textureCache The texture cache
-   * @param[in] program The shader program
-   * @param[in] id The resource id of the texture to bind
-   * @param[in] texture The texture to bind
-   * @param[in] textureUnit The texture unit index to use
-   * @param[in] nameIndex The index of the texture uniform in the program
+   * Sets the stencil function
+   * @param[in] stencilFunction The stencil function
+   */
+  void SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction );
+
+  /**
+   * Gets the stencil function
+   * @return The stencil function
    */
-  void BindTexture( TextureCache& textureCache,
-                    Program& program,
-                    ResourceId id,
-                    Texture* texture,
-                    TextureUnit textureUnit,
-                    unsigned int nameIndex );
+  StencilFunction::Type GetStencilFunction() const;
 
   /**
-   * Apply the sampler modes to the texture.
-   * @param[in] bufferIndex The current buffer index
-   * @param[in] texture The texture to which to apply the sampler modes
-   * @param[in] textureUnit The texture unit of the texture
-   * @param[in] sampler The sampler from which to get the modes.
+   * Sets the stencil function mask
+   * @param[in] stencilFunctionMask The stencil function mask
    */
-  void ApplySampler( BufferIndex bufferIndex,
-                     Texture* texture,
-                     TextureUnit textureUnit,
-                     const SamplerDataProvider& sampler );
+  void SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask );
 
   /**
-   * Get the texture uniform index of the name sampler in the program.
-   * If not already registered in the program, then this performs the registration
+   * Gets the stencil function mask
+   * @return The stencil function mask
+   */
+  int GetStencilFunctionMask() const;
+
+  /**
+   * Sets the stencil function reference
+   * @param[in] stencilFunctionReference The stencil function reference
+   */
+  void SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference );
+
+  /**
+   * Gets the stencil function reference
+   * @return The stencil function reference
+   */
+  int GetStencilFunctionReference() const;
+
+  /**
+   * Sets the stencil mask
+   * @param[in] stencilMask The stencil mask
+   */
+  void SetStencilMask( int stencilMask );
+
+  /**
+   * Gets the stencil mask
+   * @return The stencil mask
+   */
+  int GetStencilMask() const;
+
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the stencil test fails
+   * @param[in] stencilOperationOnFail The stencil operation
+   */
+  void SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail );
+
+  /**
+   * Gets the stencil operation for when the stencil test fails
+   * @return The stencil operation
+   */
+  StencilOperation::Type GetStencilOperationOnFail() const;
+
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the depth test fails
+   * @param[in] stencilOperationOnZFail The stencil operation
+   */
+  void SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail );
+
+  /**
+   * Gets the stencil operation for when the depth test fails
+   * @return The stencil operation
+   */
+  StencilOperation::Type GetStencilOperationOnZFail() const;
+
+  /**
+   * Sets the stencil operation for when the depth test passes
+   * @param[in] stencilOperationOnZPass The stencil operation
+   */
+  void SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass );
+
+  /**
+   * Gets the stencil operation for when the depth test passes
+   * @return The stencil operation
+   */
+  StencilOperation::Type GetStencilOperationOnZPass() const;
+
+  /**
+   * Called to render during RenderManager::Render().
+   * @param[in] context The context used for rendering
+   * @param[in] bufferIndex The index of the previous update buffer.
+   * @param[in] node The node using this renderer
+   * @param[in] modelViewMatrix The model-view matrix.
+   * @param[in] viewMatrix The view matrix.
+   * @param[in] projectionMatrix The projection matrix.
+   * @param[in] size Size of the render item
+   * @param[in] blend If true, blending is enabled
+   */
+  void Render( Context& context,
+               BufferIndex bufferIndex,
+               const SceneGraph::NodeDataProvider& node,
+               const Matrix& modelMatrix,
+               const Matrix& modelViewMatrix,
+               const Matrix& viewMatrix,
+               const Matrix& projectionMatrix,
+               const Vector3& size,
+               bool blend );
+
+  /**
+   * Write the renderer's sort attributes to the passed in reference
+   *
+   * @param[in] bufferIndex The current update buffer index.
+   * @param[out] sortAttributes
+   */
+  void SetSortAttributes( BufferIndex bufferIndex, SceneGraph::RenderInstructionProcessor::SortAttributes& sortAttributes ) const;
+
+private:
+
+  struct UniformIndexMap;
+
+  // Undefined
+  Renderer( const Renderer& );
+
+  // Undefined
+  Renderer& operator=( const Renderer& rhs );
+
+  /**
+   * Sets blending options
+   * @param context to use
+   * @param blend Wheter blending should be enabled or not
+   */
+  void SetBlending( Context& context, bool blend );
+
+  /**
+   * Set the uniforms from properties according to the uniform map
+   * @param[in] bufferIndex The index of the previous update buffer.
+   * @param[in] node The node using the renderer
+   * @param[in] size The size of the renderer
+   * @param[in] program The shader program on which to set the uniforms.
+   */
+  void SetUniforms( BufferIndex bufferIndex, const SceneGraph::NodeDataProvider& node, const Vector3& size, Program& program );
+
+  /**
+   * Set the program uniform in the map from the mapped property
+   * @param[in] bufferIndex The index of the previous update buffer.
    * @param[in] program The shader program
-   * @param[in] sampler The sampler holding a texture unit uniform name to search for
-   * @return The texture uniform index in the program
+   * @param[in] map The uniform
    */
-  unsigned int GetTextureUnitUniformIndex( Program& program,
-                                           const SamplerDataProvider& sampler );
+  void SetUniformFromProperty( BufferIndex bufferIndex, Program& program, UniformIndexMap& map );
 
-public: //@todo MESH_REWORK make private after merge with SceneGraph::Renderer
-  OwnerPointer< RenderDataProvider > mRenderDataProvider;
+  /**
+   * Bind the textures and setup the samplers
+   * @param[in] context The GL context
+   * @param[in] program The shader program
+   * @return False if create or bind failed, true if success.
+   */
+  bool BindTextures( Context& context, Program& program );
 
 private:
-  RenderGeometry* mRenderGeometry;
 
-  struct TextureUnitUniformIndex
-  {
-    const SamplerDataProvider* sampler;
-    unsigned int index;
-  };
+  OwnerPointer< SceneGraph::RenderDataProvider > mRenderDataProvider;
 
-  typedef Dali::Vector< TextureUnitUniformIndex > TextureUnitUniforms;
-  TextureUnitUniforms mTextureUnitUniforms;
+  Context*                     mContext;
+  Render::Geometry*            mGeometry;
 
   struct UniformIndexMap
   {
-    unsigned int uniformIndex; // The index of the cached location in the Program
-    const PropertyInputImpl* propertyValue;
+    unsigned int               uniformIndex;                ///< The index of the cached location in the Program
+    const PropertyInputImpl*   propertyValue;
   };
 
   typedef Dali::Vector< UniformIndexMap > UniformIndexMappings;
-  UniformIndexMappings mUniformIndexMap;
 
-  Vector<GLint> mAttributesLocation;
-  bool mUpdateAttributesLocation;
+  UniformIndexMappings         mUniformIndexMap;
+  Vector<GLint>                mAttributesLocation;
+
+  StencilParameters            mStencilParameters;          ///< Struct containing all stencil related options
+  BlendingOptions              mBlendingOptions;            ///< Blending options including blend color, blend func and blend equation
+
+  size_t                       mIndexedDrawFirstElement;    ///< Offset of first element to draw
+  size_t                       mIndexedDrawElementsCount;   ///< Number of elements to draw
+
+  DepthFunction::Type          mDepthFunction:3;            ///< The depth function
+  FaceCullingMode::Type        mFaceCullingMode:2;          ///< The mode of face culling
+  DepthWriteMode::Type         mDepthWriteMode:2;           ///< The depth write mode
+  DepthTestMode::Type          mDepthTestMode:2;            ///< The depth test mode
+  bool                         mUpdateAttributesLocation:1; ///< Indicates attribute locations have changed
+  bool                         mPremultipledAlphaEnabled:1; ///< Flag indicating whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
+
 };
 
+} // namespace SceneGraph
+
+} // namespace Internal
 
-} // SceneGraph
-} // Internal
-} // Dali
+} // namespace Dali
 
-#endif // __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_NEW_RENDERER_H__
+#endif // DALI_INTERNAL_RENDER_RENDERER_H